深扒《明日方舟》的4個認知誤區與7條細節設計
比起《明日方舟》的成績如何,這款黑馬產品在遊戲行業掀起的水花,更讓筆者覺得意猶未盡,有諸多業內人士對它進行了各式各樣的解讀。
遊戲行業從未對一款新品如此“不解”
我強烈地感受到,彷彿遊戲圈一大半的人都沒看懂《明日方舟》。
剛上線的時候,一位資深策略遊戲愛好者、從業者向我吐槽,《明日方舟》完全不是當初他期待的樣子:它並不是一款挑戰《Fieldrunners》(堅守陣地)那種經典作品的新遊,與他理解的核心塔防相去甚遠。
另一位與我年齡相仿的從業者,也是一名重度遊戲玩家直接私聊我,提出他對這款遊戲的不解:過高的學習門檻、早期過多的體力,局內強調硬核卻在局外弱化硬核,光靠外圍的卡牌系統,怎麼就撐起了這麼高的成績?
一個多月下來,《明日方舟》不曾跌出暢銷前十,5億流水的傳言也在玩家的話題間屢見不鮮。而它的成績越穩定,業內對它的好奇就越強烈。
前不久,筆者與某大廠的一名高管交流時,他曾感嘆這款遊戲在B站的內容營銷做得“特別細”。而在與另一個二次元專案交流的時候,筆者發現他們已經開始學習起了《明日方舟》的一些做法。
從懷疑、迷惑、不解,到最後大家似乎又看到了些所以然。但筆者如今依舊堅定地認為,不管是方法論還是熱愛論或是其他市場資料論,業內對這款產品的理解始終沒有捅破那一層窗戶紙。
所以在《明日方舟》登頂App Store暢銷榜之後,我帶著預設的答案,對海貓提了一個問題:“你覺得複製方舟的意義大嗎?”
但海貓的回答既不是我的預設,也沒有給出一個系統的解釋,經歷種種調整和修改後,這款遊戲已經跟他們“最初想的有很大的區別”了。
而這些區別,都是《明日方舟》核心玩家訴求的直接體現。
在我有限的認知裡,目前還沒有看到業內針對《明日方舟》(後文簡稱方舟)核心玩家訴求去做剖析,去解釋清楚為什麼玩家能在宣傳前期、測試期、上線時甚至上線後,都能一直那麼喜歡玩它。
是小綿羊(破音)
我相信,這種內在的驅動力,遠不是風格化、獨特等標籤能草草概括的東西。
所以今天筆者就以自己的視角,來分析這個問題,嘗試給出一些能說服自己的答案,也希望能拋磚引玉,看到更多來自從業者的深度見解。
4個認知誤區
首先是行業關於方舟的4個典型有誤認知。
1.沒有方法論。完全錯誤,筆者曾說過不能用傳統方法論去量化方舟,但方舟從裡到外都可以提煉出非傳統的方法論,如風格化可以從美術角度量化為創作方法,體驗節奏是為特定人群特定行為打磨出的模式等,後文詳述。
2.方舟不好玩,所以玩法不重要。半對半錯,二次元圈內已有的玩法,做跨度式迭代極其重要,如《碧藍航線》於《艦隊Collection》的變化,沒有的玩法,流程體驗和細節極其重要。純玩法本身,不重要,圈外人覺得好不好玩,不重要。
3.方舟靠的都是熱愛。半對半錯,盲目熱愛沒用,理解自己愛的東西、愛的原因、愛的過程,並能實現成遊戲才是關鍵,方舟背後都是對圈內特定事物、人群、文化現象的拆解與量化,以及一幫熱愛的同時能把這事兒做到位的人。
4.好美術、好故事就二次元了。完全錯誤,過於落伍。美術好、故事好,只是皮相好;皮相包裝之上是全面的細節包裝,參考Cygames的產品思路;再之上是皮相與核心的耦合,方舟在核心塑造上就體現出很多強項。
造成這些誤解與偏差理解的原因,是二次元使用者正快速迭代與分化,從第一階段的找方向,走到了第二階段的要更多、更好、更不同,但是非圈內的從業者,既沒有經歷過第一階段的過渡期,更感受不到第二階段大家的訴求。
而我認為,方舟恰恰就是針對第二階段分化出來的部分使用者訴求,去完全定製內容的遊戲。怎麼定製的,為什麼玩起來舒服?這裡給出7條細節設計。
7條細節設計
說一個大前提,以下要點是筆者從開服玩到現在57級(非常菜),大概充了《MLTD》的一井,得出的個人感受向結論,僅適用於與我同樣標籤的玩家群體。
我的標籤:5年社畜、高齡韭零後、月氪數K;
涉獵範圍:全裝置平臺、日系遊戲廚、Galgame廚、偶像大師粉、菜雞音遊廚;
遊戲習性:上下班路上,午休,摸魚,夜間爆肝;
圈層範圍:固定小圈子、多圈子、非必要不擴圈。
1.核心設計:內容自恰。方舟的獨特,表面上來源於美術、UI、角色等細碎系統,深層原因是所有東西成體系,即每個內容在遊戲內都有合理的解釋、以及因果邏輯。
舉例,方舟的體力叫“理智”,其他普通遊戲裡叫“體力”。叫做理智的原因,是玩家扮演的主角依靠腦力來指揮作戰,不上戰場不消耗體力。
哪家遊戲的體力能被玩家做成梗?只有方舟了吧
喪失理智,喪失指揮能力,人為什麼會喪失理智,因為身處末世有苦難言,為什麼身處末世,因為天災人禍種種不公……方舟裡的設定被強巢狀在世界觀中,導致每個細節背後都可能牽引出巨量資訊,哪怕只是一封運營郵件。
一個細節自恰是心思,十個細節自恰是執著,70%、80%,甚至90%以上的細節都自恰,即是獨自的風格。
2.風格的表達。“表達”兩個字是關鍵,成體系的細節光放在那兒,是不會打動人的,比起去說我有風格,怎麼說,說了什麼更重要,方舟對此十分在行。
舉例,比方舟的PV更能觸動內心的國產手遊PV,我認為沒有。這則PV,第一層用歐美搖滾風BGM和破敗場景元素構建了末世環境,第二層用武裝成員、少女,大量分鏡渲染對立與衝突,第三層用MAD製作手法烘托“反抗”的精神核心,引發觀眾與少女角色的共鳴。
反例,《女神異聞錄5》的風格極其獨特、自成一派,國內很多手遊都在學甚至照抄,但除了一些做到了視覺衝擊之外,沒有哪款真正引起了玩家情感的共鳴。
首先誰能帥過蓮蓮?
3.美術表現的手法。“手法”二字也是關鍵,題材、風格都會被後來者競爭,但使用者看慣了同一種表達方式後,會分化並各自尋求新的表達方式,題材、風格都撞車時,表達手法會區分市場。
舉例1,方舟不突出女性角色暴露性質的手法,劃分了使用者的視角,讓遊戲有了典型差異。角色立繪上福利內容的有無,比如爆衣,以及進一步,立繪上有相同比例的暴露部分,但通過表達手法是否突出福利,都會決定使用者會以什麼目的看待角色。
通過造型設計、服裝設計、場景透視、區域性細節、配色、動態特效以及後期渲染等手法,都有可能實現類似效果。
舉例2,《MLTD》單卡面極其華麗,同時資訊量極為龐大,每個細節都在強調“這就是原汁原味、100%,純的這個角色”,對一個角色瞭解越深卡面給人的共鳴越強。國產二次元遊戲幾乎都停留在純立繪層面,表達的上限和深度都有巨大的上升空間。
4.玩法的選擇性匹配。硬核部分滿足核心向玩家;代理作戰滿足爆肝玩家、掛機黨、摸魚黨;低星卡能過高難圖,降低入局門檻;前期福利多、縮短成長期、降低玩家多遊並肝壓力(不做那個嚴妻)。方舟完美地介入了當下,二次元使用者高度重疊,遊戲時間過渡分散,以及肝度過大的市場現狀。
如果一個玩家同時肝崩三、FGO、碧藍航線、少女前線,要再輕易接受新的同品類遊戲,除非是閒人或者大學黨,否則都需要捨棄一些東西,但選擇方舟的捨棄成本更低。
5.高度整合的操作難易度。二次元重養成的遊戲,實際玩起來都近似掛機,在玩家刷的過程中,操作的繁瑣程度,決定了這款遊戲對使用者時間的滲透力。
方舟代理作戰(自動作戰)的勝負結果非常穩定,單次闖關帶來的前置、局內、後置點選操作都非常少,加上體力消耗快,因此特別容易滲透到玩家各種行為中,佔據碎片時間。
我每天回家吃吃飯、看看直播,活動獎勵就搬空了
6.長線體驗的定位。如果是開服玩家,即便如我這樣的社畜,也能在1~2兩週內迅速度過方舟的成長期,進入長草期(沒事兒幹,只能日常,無聊到長草的期間),此後除非有活動,否則上線10分鐘,一天兩次,即可搞定絕大部分要做的事,然後下線養肝。
同時方舟體力恢復速度,基本滿足上班時清一波,下班時差不多就回滿的節奏,如果有空爆肝,每天晚上按需碎石,最多10次,自行選擇即可。相比2018年以前的國產二次元遊戲,方舟對社畜群體(增量使用者)的友好度極高。
7.遊戲外內容社交。基於上述第4條,大佬玩家能迅速掌握核心資訊(如攻略內容),向外釋放,吸引新手學習,形成流量入口;新手玩家能輕鬆掌握通關技巧,照抄不費勁,拿回報更快,非常樂意觀看相關內容,並分享,形成自然流量。
短短一個多月,B站已經有了超500萬播放量的方舟攻略視訊合集
通過方舟衍生內容,不同層次的玩家,迅速形成了使用者生態的閉環,遊戲的新內容即為定時的催化劑,啟用生態。由於有量、有閉環,方舟的自有文化醞釀更快。
玩家為什麼喜歡玩方舟?
以上7條細節設計,就是我喜歡玩方舟的根本原因,簡單總結:內容好、品質好;不捆綁我、懂我要什麼;有自己的東西、跟我的節奏吻合。
做到方舟這樣,可不是一件簡單事兒。要知道,這款遊戲在製作的這兩年多裡,一直都在跟與我類似,或者比我要求還高的玩家們打交道。
你來我往,幾番打磨之後,我這樣一個老年二次元社畜才能有機會樂在其中,那些好奇心和精力雙雙旺盛,又沒有太多條條框框來束縛的年輕人,怎能不喜歡它呢?
來源:遊戲葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/17927
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