機會與判斷:這個細分市場足以支撐兩款頭部!又一款突圍,追擊《明日方舟》!

外特發表於2022-11-09
導語:

又一款二次元塔防卡牌突圍!《光隙解語》能否衝破《明日方舟》的壁壘?

這個品類值得關注--又一款二次元塔防卡牌突圍!

近日,一款二次元塔防卡牌--《光隙解語》上線港臺,遊戲在上線之後,在台灣地區iOS免費榜曾最高排第1名,暢銷榜最高位26名。可以說,《光隙解語》作為新的二次元塔防卡牌,在遊戲上線之初就取得了一個好成績。

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《光隙解語》能夠突出重圍,靠的是怎樣的遊戲設計和樂趣?

首先,帶有擦邊風格的高質量立繪,是吸量的保證。

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《光隙解語》職業設定和同類塔防卡牌類似,只是將射手和戰士統合進物理輸出中

與傳統卡牌類似的數值養成結構以養成卡牌為主(資源靠刷各種副本),但相較其他塔防卡牌,新增專武為新的數值深坑,為付費打下基礎。

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保留“部署”“拆塔”操作,戰中模式以自走棋為主,輕量化了塔防的戰鬥,但同時讓塔防卡牌具備了PVP對抗空間,提供數值驗證環境。

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《光隙解語》雖成績亮眼,但未能打破《明日方舟》壁壘

《光隙解語》上線後,《無期迷途》緊隨其後上線港臺,其成績相對前者更差。而《明日方舟》,在10-27版本後,暢銷榜排名快速衝上了港臺前十。可以說,《光隙解語》和《無期迷途》儘管都在二次元塔防卡牌的機制上做了創新,但都沒能衝破《明日方舟》的壁壘。

《光隙解語》上線兩週時間,暢銷榜峰值為26名,高於同時段發行港臺的《無期迷途》,低於新版本《明日方舟》的峰值(6),但從第二週的成績來看, 《光隙解語》的成績是這三者中最好的。

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訊號與判斷:仍是藍海!塔防類卡牌的市場足以支撐兩款頭部產品!

而塔防類遊戲,近幾年確實由《明日方舟》一家獨大,受內容更新頻率影響,其付費週期有很大的空餘,這份空餘,除首月的《無期迷途》外,目前仍沒有同類產品能夠吃下。

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從兩個遊戲的暢銷榜上不難發現,塔防類卡牌的市場存量是可以支撐兩款頭部產品的,這份市場藍海,還等待接下來的遊戲攻克。

除了市場存量有較大空間之外,塔防類卡牌遊戲為什麼讓這麼多製作人趨之若鶩?

1、塔防類卡牌遊戲的樂趣更加敏捷和多元

相比於傳統回合制策略卡牌,有更快的策略樂趣釋放,玩塔防卡牌的玩家,在遊戲前期,透過長篇幅主線關卡的攻克,就能夠獲得非常敏捷和深度的策略體驗。

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因此,我們會在塔防卡牌中看到各種高播放的主線攻略--《明日方舟》早期的主線攻略現在在b站已經突破1000W播放量,今年無期迷途的主線攻略也快速達到了121W的播放了,這樣的情況是在其他品類的卡牌中很少見的,也證明了前期塔防卡牌的樂趣優勢。

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塔防類卡牌的策略樂趣有極強的傳播效果,玩家也更樂意去鑽研


2、在策略維度上疊加一層操作樂趣,有更高的上下限和能夠驅使玩家去精通

與傳統策略卡牌相比,即時塔防卡牌,需要手動放置棋子,更考驗玩家的即時反應和操作,因此多了一層操作樂趣(《無期迷途》就是在這點上做了進一步加強,下文將會詳細敘述)。

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3、塔防類卡牌遊戲更容易在早期建立和擴充玩家的橫向養成需求

基於此前主線關卡的設計優勢和策略體驗,以及塔防卡牌本身對於角色功能的拆分更細,再結合主線關卡和策略要求,能夠讓玩家很容易地去接受自己需要養成多張卡,因此,在當前塔防卡牌遊戲的框架下,本身就擁有比傳統策略/數值卡牌更多的橫向養成追求。

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塔防類卡牌遊戲存在什麼缺陷?導致近幾年除《明日方舟》外沒有較為成功的產品?

塔防類卡牌遊戲受本身結構影響,是非常重策略的遊戲型別,在這樣的基礎和龍頭產品的培養下,遊戲廠商需要平衡數值付費和策略的佔比,簡單來說,就是需要平衡各品質卡牌能夠帶給玩家的策略體驗,避免出現不同玩家遊戲策略內容體驗差異過大的情況--也就是犧牲付費保證平民玩家的策略體驗,打造每張卡都能夠發揮策略的遊戲環境。

但在這樣的邏輯下,遊戲極難透過數值(卡牌強度)去驅動玩家付費,只能往內容樂趣方向走,透過豐富卡牌的人設等方式,結合高質量的塔防關卡,吸引玩家為角色付費。

但是,透過內容質量來驅動玩家付費本身對製作團隊的內容產能要求極高,因此,目前鮮有團隊能夠再創造一款頭部的塔防類卡牌產品。

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除了策略性影響外,當前的塔防類卡牌還存在缺乏大R驗證的場景(在其他遊戲中可以透過PVP來解決),筆者認為,首先因為塔防本身就是過關,是PVE的通關挑戰,此外在目前市面上還沒有一個較好的原型,能夠兼顧塔防的PVE樂趣+PVP的樂趣。,這進一步限制了塔防類卡牌的付費,強化了其對遊戲內容質量的需求。

《無期迷途》和《光隙解語》還稱不上爆款,但分別為解決塔防類卡牌遊戲的缺陷提供了兩種解決思路

兩者的核心思路如下:

1、吸量思路--高質量&有特點的二次元美術品質

對於卡牌遊戲來說,以有特色+高質量的美術立繪作為吸量核心,是常用的技巧,而這兩個遊戲都採用了相對擦邊的立繪,當然,無期迷途更具備識別度高的風格--御姐+犯罪獵奇題材。

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2、樂趣&策略的不同偏向

(1)《無期迷途》--透過移動機制替代“再部署”(拆塔)強化遊戲即時操作樂趣

《無期迷途》在傳統塔防類遊戲的基礎上,加強操作樂趣--將”拆塔”機制,轉變成移動,即玩家可以直接移動場上的棋子,改變其位置,在這個基礎上面衍生出了重置平A,1秒6破等操作手法,可以認為無期迷途是操作量plus,操作樂趣plus的塔防卡牌。

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但同樣因為移動的設計,導致《無期迷途》在地圖複雜度上很難進行進一步擴充,影響其內容開發--因為地圖複雜、有限制之後,就會限制移動,而限制移動就是在限制其最有特色的樂趣。

因此《無期迷途》後期很多地圖是空地,方便玩家進行移動,但這樣對策略樂趣的消耗速度較快,在主線的內容產能跟不上時,這個缺陷會被進一步暴露,這也是《無期迷途》前期成績好,現在較為頹勢的原因。

(2)《光隙解語》--透過強化數值+弱化塔防的方式,做成數值類塔防遊戲,提供PVP樂趣空間,用地圖探索樂趣填充內容樂趣

《光隙解語》則是保留“放塔”和“拆塔”的操作,但是把整個戰鬥主流程調整成自走棋的方式,給予了塔防卡牌能夠擁有PVP玩法的空間。

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在自走棋的戰鬥主軸下,玩家擁有和相互推進和PVP的概念,擁有了PVP的可能性,透過PVP玩法,光隙解語提供了大R數值驗證的空間。

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除此之外,《光隙解語》加強了卡牌養成的提升和內容,進一步擴充套件了傳統塔防的數值養成空間。

同名卡突破提升巨大,對戰鬥體驗和策略體驗造成較大影響

下面以一張能夠回能量的SSR-邁爾斯為例:

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圖片來源於遊戲內直接截圖

而像《明日方舟》和《無期迷途》,同名卡帶來的提升遠不如上述變化。

額外強付費數值系統

武器系統:為角色附帶額外特效,同樣能給戰鬥帶來較大影響,目前最高星的武器主要來源於付費。

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除了上述兩項的改變外,《光隙解語》透過地圖探索+rpg(任務)的方式,填充前期的內容樂趣。

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但從目前的體驗來看,這部分的內容較平淡,只是在內容量上面有保證,結合數值投放能保證核心玩家線上時長

總結與思考:這正是二次元塔防類卡牌的三種方向

筆者認為,《明日方舟》、《無期迷途》、《光隙解語》三者正好是二次元塔防類卡牌的三種方向。

前兩者因為缺乏較好的高付費數值驗證場景和付費深度,最終都需要依靠穩定更新的、高質量的遊戲內容,來保證其商業化表現。而目前的《無期迷途》在內容產能上稍弱,因此未能衝破《明日方舟》的壁壘。

《光隙解語》更強調數值養成-付費的作用,透過將戰鬥轉化成類自走棋的方式,提供了PVP的可能,但也弱化了遊戲本身的策略性,因此前期的策略樂趣釋放遠弱於其他兩個遊戲,至於它後期能否透過PVP驗證和付費數值的養成迴圈,達到高質量的商業化表現,讓我們拭目以待。

二次元塔防類卡牌品類走向示意圖:

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/W5cuF4_HrmH4x_GlhebueA



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