專訪樂動卓越CEO果實:沉默了3年,我們明年帶著3款產品重回頭部
這家和《我叫MT》系列深度繫結的公司,是國內最早的一批手遊開發商。憑藉《我叫MT》系列獲得了可觀的市場成績,前後4代產品有超過50億總流水。
不過,近兩年樂動卓越似乎有些淡出業界視野了。
如果你去搜尋和它相關的訊息,很多還都是2017年《我叫MT4》上線前後的動態。直到最近第七大道11.84億元收購樂動卓越,這家老牌手遊廠商才重新引起大家的關注。
沉默幾年的樂動卓越在做什麼遊戲?接替刑山虎擔任CEO的果實帶來了哪些改變?第七大道的收購達成後,又會有怎樣的變化?
上週,記者獨家採訪了樂動卓越CEO果實,他向我們介紹了樂動卓越的近況。
接任CEO後,果實重新梳理了公司架構、縮編了發行業務,讓團隊更聚焦於研發,他把樂動卓越的規模精簡到了300人。同時搭建了中臺化的美術中心,逐漸向虛幻引擎轉型,確立了次世代美術的技術標準和製作流程。
果實坦言,和一些在手遊市場早期成功、建立起規模的廠商一樣,樂動卓越也經歷了一段“什麼都想試試”的彎路,專案一度開到了十幾個。
但現在,全公司正在推進的專案就只有3個:
除了近期開測、由騰訊發行的SLG《征服與霸業》,轉向UE4、相比上一代全面進化的旗艦產品《我叫MT5》也在開發當中,並且同樣由騰訊發行。此外,還有一款《我叫MT》IP的卡牌,沉澱了樂動卓越多年的品類理解。
《征服與霸業》
這些產品都將在未來一到兩年內上線,他希望用這三款產品改變人們對樂動卓越的認知。
談公司架構:縮編到300人,砍掉十幾個專案
記者:這兩年樂動卓越好像有點淡出大家視野了,你們有這種感覺嗎?
果實:我覺得是《我叫MT4》之後,這兩年處於產品籌備期。再加上我在2018年初開始跟上一任CEO老邢交接,對樂動做了比較大的調整。
2015年到2018年,公司立項方向、研發思路,都偏多元化一些,很多品類都有嘗試。我的思路會不太一樣,梳理了這幾年的核心人才、研發品類的積累,從多元化立項研發的思路轉向了精品研發。MT4做完之後,我們開始籌備現在這三個專案,基本上明年大家就都能看到了。
另外2018年底開始,研發技術架構層面也有較大的變動,整個公司引擎技術全部都迭代到了虛幻引擎4,用了半年時間,也經歷了陣痛。整個轉到UE之後,再去籌備MT5。所以對外界來說,這兩年樂動沒怎麼發聲。
不過《征服與霸業》預計明年Q1會上,整體品宣今年年底就能看到。從明年Q1開始,這兩三年產品的積累開始爆發,關於樂動的訊息會非常多。
記者:為什麼會做架構調整?
果實:主要是研發思路上的轉變,從而帶來專案人員的變化、立項思路的轉變。我覺得一家公司一定要弄清楚想做的事和能做的事,兩件事的交集就是“該做的事”了。
2015年到2017年,MT4上線前這三年。基本上能想到的商業化品類我們都嘗試過,同時存在的專案有一二十個,一共五六百人。但當時除了一款《全民龍族》在韓國成績不錯,剩下幾乎沒有一個爆款出來。
對樂動來說,算是走了很多廠商爆發式增長後常見的一種彎路。
而調整之後,從三款產品的版本表現、騰訊這些合作大廠對產品的認可來看,這個調整還算是正確的。現在我們更專注於擅長的領域和品類。
記者:樂動現在有幾個主要的專案?
果實:線上運營的是MT1、MT2和MT4。自研產品就是剛才提到的三款:《征服與霸業》預計明年Q1上線;另一個是今年年初剛立項的一款第四代卡牌,樂動是卡牌手遊的先驅了,我們對這款也寄予厚望;再就是《我叫MT5》,計劃明年年底上線。
記者:這三個專案團隊是什麼規模?
果實:我們美術是中臺化的。美術中心有近100人的團隊。人員規模上,《我叫MT5》相對多一點,會超過一百人,卡牌和SLG那兩個專案,大概分別有六七十人。
我說的每個專案組都是不包含研發美術的,因為美術編制在美術中心,開發時期會由美術中心派駐到各專案組。
記者:發行側削減了很大一部分?
果實:對。2017年到2018年,雖然樂動同樣具備一定的發行實力,但我更傾向於把樂動定義成一個精品研發公司。再加上近幾年的產品,跟騰訊這些大廠合作很緊密。所以聚焦很必要。樂動在自主發行線上確實做了一些規模削減,把更大的精力、資金投入到研發上。
不過發行上還是保留了一個編制健全的小團隊,負責線上運營的產品,還有自研產品的海外部分。
記者:現在研發佔比是多少?
果實:將近90%了。之前五百多人,發行、研發的比例差不多是四六開。
記者:梳理結構用了多久,過程困難嗎?
果實:大概三到六個月的時間,不到半年。我2017年底開始做,2018年上半年梳理成現在的架構,開始推進新專案。前任CEO老邢對我支援力度也很大,所以雖然是大刀闊斧的改革,但不算困難。
記者:第七大道收購達成後,對雙方會有哪些影響?比如會不會影響海外發行的目標市場?
果實:七道是一家香港的上市公司,在資本的加持下,我們研發公司能有更大的決心對精品化產品加大投入,提高開發力度,整體提升產品開發的規格。
還有就是發行層面的影響,海外發行以後可以由我們自己做。七道本身就具備了較強的海外發行能力,這樣可以大大提高我們海外產品發行的能力。
記者:他們比較擅長的是哪裡?
果實:七道在東南亞以及歐美等很多成熟市場都做得不錯。而樂動有豐富的自研產品線,國內發行有騰訊的加持,也不排除我們自己做的可能;在海外市場七道是具備發行實力的。雙方可以看做一個互補的整體,能力上會更全面。
談專案管理:第一個demo直接決定後續成敗
記者:你們現在會怎麼立項?
果實:公司層面由我帶隊立項委員會,集合了各位製作人、策劃向專家,每月或每季度會有固定的關於新市場、新玩法方向的碰頭會,還有創新想法上的頭腦風暴。
我們有一些準立項,或是立項後核心玩法的調整,都是立項委員會碰出來的。有了想法,會先派駐合適的製作人,帶一二十人的小隊,做三到六個月的預案。驗證核心玩法之後會正式立項。
記者:MT的新品也是這樣立項的嗎,還是自上而下的?
果實:全新的卡牌專案和MT5方向上還是很明確的。MT5思路很簡單,因為4很成功,所以我們要在這個大方向上,做全面的升級和賽道上的創新。
那款卡牌新品,我們籌備了很久,不只是我的思路,還包括最初MT1團隊裡的研發、運營。我們把這麼多年的積累提煉之後,提出了這個方向。
記者:除了《征服與霸業》、兩款MT,這幾年還立過其他專案嗎?
果實:沒有了。我接任CEO之後就隻立過這三個專案。我不會在很多熱門品類、方向上先都試試,淺嘗輒止。我寧可多花點時間在前期方向和核心玩法討論上,認準後就一直走下去,而不是今天立一個明天先跑跑看,不行就算了。
記者:你怎麼看待從MT4製作人到CEO的轉變?還會深入到專案嗎?
果實:本職工作上沒有什麼差別。因為我是製作人出身,上任CEO之後,整個公司的立項——包括前期demo開發,關鍵節點的稽核,過程中策劃、研發美術層面的重要環節——我都是處於半個製作人的狀態。
我平時六七成時間是在專案裡,三到四成在公司經營層面。樂動作為研發公司,業務層級會比較簡單,也更容易聚焦一些。
記者:盯專案這麼緊,你跟製作人之間的角色怎麼協調?
果實:我跟每一個專案的時候,會有關鍵節點,花精力最多的是立項和第一個標準質量的demo——就是從品類方向到核心玩法、系統,包括了場景、角色設定,以及第一個核心戰鬥的demo。
樂動對於立項前的核心demo,相較其他公司要求會高很多。我的要求是,樂動立項時候的demo,內容量可以非常少,但是demo已經幾乎接近成品,哪怕只有一個場景、一個角色、一個小怪和一場戰鬥,我的精力主要放在第一個demo出來。確立之後我的精力會轉到下一個專案去。
專案主要還是由製作人主導,我定好大的方向、思路之後,只會針對專案當中看到的硬傷。而開發的過程中,我會盡量考慮、尊重製作人的意見。你可以理解成我更多是作為質檢員存在。如果各方面都是我一言堂的話,那我就會成為公司的瓶頸了。
談技術轉型:很慶幸之前有虛幻2、虛幻3的人才積累
記者:當前的市場階段,你覺得樂動的核心競爭力是在哪方面?
果實:我們在成熟品類下有多款產品的積累,在擅長品類上還在深耕。整體上看,我們不論是程式技術還是研發美術的轉型,相對於很多同行還算順利。這樣的情況下,後續的工業化生產能力經過這兩年積累,有希望走在行業的前列。
記者:轉型的投入主要體現在哪兒?
果實:人,因為引擎升級首先帶來的就是技術上的全面升級,從技術人員TA到高階的研發美術、美術外包,整體的人員、時間成本。
記者:那具體是怎麼搭建技術團隊體系的?
果實:說來也是比較幸運,過去樂動內部一部分比較核心的技術人員,也都是端遊時代用過虛幻2和虛幻3的,當時從端遊轉到手遊本來是降維打擊。之後手游上的技術軍備競賽,相當於又回到了原來熟悉的戰場。這一點我們還算幸運。
再加上我做研發有十五六年,也有很多朋友是端遊時代過來的,也能讓他們來到樂動,完善這次整體上的迭代。我們通過這種老帶新至少佔一半的方式,讓之前更多偏Unity的人轉到了虛幻。
記者:樂動對這些優秀人才的吸引力主要是什麼?
果實:除了主流薪資體系、專案獎金等收益之外,我覺得更多還是在於專案本身的吸引力。
樂動整體的研發思路,沒有什麼淺嘗輒止式的立項。現在所有在研的專案,不管從專案成功率、IP量級,還是專案的優質程度上,應該都是比較有吸引力的。
記者:換引擎過程遇到了哪些困難?
果實:首當其衝的是內外部的壓力。相當於很大程度上摒棄了之前的積累,內部的壓力在於不熟悉虛幻引擎的老技術人員,對於他們來說,原來的核心競爭力沒有了。外部的壓力會有資本上的挑戰,有外界覺得我們冒進等等。但扛過這個壓力之後,現在看確實是做了非常正確的選擇。
記者:技術上蹚過哪些坑,優化方面的還是什麼?
果實:優化只是一方面。虛幻引擎更多是寫實FPS的原生引擎。所以從零開始針對MMO做的時候,很多的東西都要重新寫。從RPG的邏輯,到MT5非寫實卡通風格的渲染、材質上的改造等等。
虛幻引擎中原有的材質和Shader更偏寫實。我們改造這些材質,讓MT5偏卡通的風格能從整體效果上統一,包括光照、大氣、渲染等等。當然Epic有技術專家團定期過來討論並給予支援,也確實給了我們很大幫助。
記者:引擎技術這一側,對你來說理想的狀態會是什麼樣?
果實:現在引擎方面二三十人,只是夠應付MT5這一款產品,後面所有的產品都會陸續迭代到虛幻4,引擎核心人員規模要擴大兩到三倍。
還有後期美術,如果說現在次世代美術和傳統美術,是各佔一半,我希望逐漸迭代到百分之百。這主要是3D層面的,包括動作、特效,也包括動作方面很多新的物理技術等等。這可能需要美術中心的人擴大到150人的規模。
談MT系列:依然會在主流品類裡廝殺
記者:聊聊新品吧,《我叫MT5》會是一個什麼樣的MMO?
果實:《我叫MT5》相較於《我叫MT4》會有巨大的提升,但品類的調性會更加純粹。虛幻引擎加持下,畫面品質,戰鬥以及操作的體驗都會大幅度提升。大世界的表現上,會有更大的無縫地圖、更擬真的環境互動。還有當時《我叫MT4》因為機能與技術限制,想做卻又不能做的,《我叫MT5》都會體現。
《我叫MT4》
記者:是各個方面投入都更多的一款產品,那它相較同類最大的競爭力是什麼?
果實:MT5最大的亮點,我想留到明年三四月份曝光的時候,會有相關的版本PV。
簡單來說,你可以理解成是對MT4全方位的升級,體驗上我剛才提到了純粹,這是就歐美魔幻題材而言。假如MT4做到了六七成,MT5可以做到將近九成。它更純粹,體驗上更開放。
記者:玩法上開放?
果實:對,在環境互動、開放式劇情、種族與職業的成長等方面都會有較高的自由度。核心戰鬥層面的體驗也會全面進化,《我叫MT4》戰鬥上更偏站樁,《我叫MT5》會強化動作性、打擊感,核心小隊副本、團本的戰鬥策略性與可玩性,相比《我叫MT4》會有非常大的提升。
《我叫MT4》戰鬥畫面
記者:相比同類呢?我還很是想知道它的市場競爭優勢。
果實:我覺得成長體驗和商業化模式上會有創新。
《我叫MT1》在那個年代是走大DAU路線的,《我叫MT5》也一樣,不會是走大R付費的遊戲。它不是一個以成長數值為導向的產品。《我叫MT5》更注重小隊和戰鬥的社交體驗,主要來自小隊副本和團本。
記者:《我叫MT5》的美術投入有多大?
果實:保守估計會佔到整個專案研發費用的一半以上。
記者:你對《我叫MT5》有怎樣的預期?
果實:我希望能有機會做到同年這個品類最成功的產品,《我叫MT4》當年只是2018年下半年同品類的第一,對於《我叫MT5》,我希望它成為全年第一。
記者:這兩款MT的產品投入都是什麼量級?
果實:卡牌的成本是大幾千萬,相比MT5的投入低一些。MT5畢竟是一個開放世界的虛幻4專案,研發成本一定是1億+,卡牌專案不會跑到那麼高的成本。
記者:立項一款新的MT卡牌是怎麼考慮的?
果實:MT系列做到了第5代,但大家玩過後面幾代,會覺得沒有真正意義上對MT1核心玩法的繼承,因為幾乎都是不同的品類了。
MT1定義了第一代卡牌,2012年上線到現在,依然有非常穩健的收入,積累了將近一億的IP使用者。這些使用者喜歡MT1的什麼、希望傳承或改變什麼、流失原因又是什麼,這些我們很清楚。所以積累了這麼多年後,今年年初立項了新的卡牌遊戲。這款卡牌,戰前、戰中的策略,後續養成線以及社交體系上都有了很大的創新。
記者:大概會是一個什麼樣的卡牌?
果實:MT1使用者的剛需是單手可玩,所以一定是豎版。畫面上是2D和3D的結合,會有一些有邏輯的畫面轉換,包括戰鬥中和戰鬥外。第一印象上,應該可以感受MT1的一些經典元素。但是戰前、戰中的策略和操作,相比市面上成熟的第二、第三代卡牌會有很大不同。
記者:那這款新卡牌是去解決品類現有痛點的,還是系列自身的突破?
果實:應該說是更針對MT原生卡牌使用者的一款產品,去解決我們自己的問題、抓自己的使用者。
MT1的戰前、戰中操作放到現在肯定是不行的。MT2的核心戰鬥創新度也是不夠的。現在很多卡牌使用者想要RPG式的沉浸體驗,但又不想像RPG那麼重度,這方面的體驗一定要有。
而在社交方面,MT1、MT2基本算是單機,我們不可能做成像MMO那樣的大圈子社交。那品類裡該怎麼做小圈子社交,這幾個點都是我們過去卡牌產品的不足,也是提煉出來要體現在新產品裡的。
記者:MT1到4都是特別主流的品類,未來會不會考慮做不那麼主流的方向?
果實:像微信小遊戲或H5上,可能有一些創新小遊戲的嘗試。對於MT之外的產品,我們會保留這種可能。不過我更傾向於一些創新玩法元素,會整合到目前的成熟品類的產品裡。
但對於MT IP的產品,由於使用者的調性,我還是需要它出現在與IP使用者屬性相對契合且成熟的平臺、品類上。就好像暢遊做《天龍八部》,不太可能做一個放置或者戰棋的《天龍八部》,道理是一樣的。
記者:以前提到樂動大家最先想到MT,未來你希望樂動的標籤是什麼?
果實:IP的品牌調性,我估計短期內很難改變。
從公司層面來說,我希望能借助這兩年的產品,向大家展示樂動卓越是一家優秀的頭部移動遊戲研發廠商。最早期移動遊戲藍海時代,樂動卓越曾經被貼上過這個標籤,我希望經過這兩年的自我調整與進化,在研發高度上更勝一籌。
記者:回顧同時期卡牌起家的公司,比如莉莉絲、巴別、遊族,現在來看各家差別還是挺大的。你對樂動現在的狀態滿意嗎?
果實:滿意與否,我希望目前在研的幾款產品逐一上線後,在2021年底或者2022年見分曉。
這三款專案研發規模足夠大,預期足夠高。對於樂動,我們不想做盲目的擴張,能保證每年有機會輸出一到兩個爆款,就非常非常好了。
結語
近兩年遊戲產業迎來了轉型潮,面對日趨激烈的競爭、標準更高的使用者訴求,各路廠商也都在加強精品化、差異化上的投入,試圖在更復雜的市場環境中站穩腳跟。
樂動卓越顯然很清楚自己的核心競爭力在哪兒——圍繞《我叫MT》IP各類改編產品的可能,在SLG、MMO和卡牌等主流品類上的研發沉澱,以及與騰訊在發行上的緊密聯絡,都是公司在國內市場的優勢。
在這樣的基礎上,樂動準備了3款核心產品,低調了三年後,他們打算用這3款遊戲讓外界重新認識樂動在研發上的積累。
此外,第七大道對樂動卓越的收購達成後,雙方在全球研運一體化上都有了更進一步的聯絡。有了資本層面的加持,以及海外發行能力的補充,未來樂動旗下的數款遊戲,都有機會成為《我叫MT1》那樣長線、穩定的品類標杆。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YwPwzEi9sQOm8oLRV7Y_FA
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