讓“古典音樂文化”重回潮流——專訪《宿命迴響》原作廣井王子與插畫師LAM

遊資網發表於2022-05-31
《宿命迴響》是廣井王子在近兩年投身打造的新一代多媒體企劃。說到廣井王子大家一定不陌生,作為知名遊戲製作人,他的作品《櫻花大戰》有著極高的認知度和影響力。

《宿命迴響》以“古典樂”作為新故事的落腳點,講述了過往時代中的傳奇歌劇和偉大樂曲化身名為“奏者”的少女,和她們身邊的“指揮家”一起,迎戰威脅人類的未知生物,讓音樂迴歸世界。

讓“古典音樂文化”重回潮流——專訪《宿命迴響》原作廣井王子與插畫師LAM
《宿命迴響》 (takt op.)是廣井王子擔任原作的多媒體企劃

企劃目前所推進的內容包括TV動畫《宿命迴響:命運節拍》(takt op.Destiny)以及即將上線的手遊《宿命迴響:弦上的嘆息》。其中12集動畫在去年底已經全部播出。

這部動畫在人設和演出方面相當出色,播出後各類片段就在視訊平臺上成為了熱門的剪輯素材,“男帥女美”的主角形象也成為了常見的網路頭像。自從動畫播出後,在各類“二次元頭像推薦”相關的內容裡,你就很容易見到《宿命迴響》男主角磔人的身影。

相較於三十年前《櫻花大戰》誕生的時代,現如今的ACG行業已然發生了天翻地覆的變化。而在這個“資訊碎片化”的流媒體時代中,身為創作者如何去順應這些改變,又怎樣以新的形式來實現自己的創意與概念?

原作廣井王子以及負責《宿命迴響》角色原案及設計工作的人氣畫師LAM便在最近接受了我們的採訪,分享了他們二位對此的看法,尤其是如何創作出具有“爆發力”的角色。

以下為採訪內容:

受訪者:廣井王子

1954年出生於東京都墨田區向島。立教大學肄業。

舞臺演出家・角色策劃。金澤工業大學客座教授。

立教大學就讀期間加入一個獨立電影團體,從此開始了創作活動。

創立公司red-company,在動畫和TV遊戲行業掀起熱潮。

參與漫畫、小說、動畫、TV遊戲、舞臺劇、SNS遊戲、電視劇、廣播劇等多部娛樂產品的製作。

近年也以Next Media Animation的CCO等身份活躍於海外。

代表作有《天外魔境系列》、《櫻花大戰系列》、《魔神英雄傳系列》。

2021年擔任TV動畫《宿命迴響:命運節拍》原作,2022年擔任遊戲《宿命迴響:弦上的嘆息》原作。

讓“古典音樂文化”重回潮流——專訪《宿命迴響》原作廣井王子與插畫師LAM

遊研社:《宿命迴響》企劃是以“音樂消失了的世界”為背景,圍繞寄宿了音樂之力的“奏者”們展開的故事,廣井王子先生是如何想到這一概念的?

廣井王子:以前我就聽過很多古典音樂作品。音樂本身就能給傾聽者創造出很多的畫面感,讓人身臨其境。比如在聽《火鳥》這首曲子的時候,我腦海中就會浮現出一隻火鳥從燃燒的火焰中飛躍而出的畫面。於是我就想,既然可以通過音樂彷彿看到具現化的形象,那是不是能夠以古典音樂作為主體,來創作有意思的故事,這就是《宿命迴響》這個企劃的創意源頭。

遊研社:廣井先生平時會聽哪些古典樂,可以分享下喜愛的作曲家和樂曲嗎?

廣井王子:我經常聽威爾海姆·富特文格勒、列奧波德·斯托科夫斯基、威爾海姆·肯普夫、格倫·古爾德的曲子。我通常是通過指揮家和演奏家來選擇曲子的,而不是通過作曲家。

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在作品中,“奏者”也是同“指揮家”一起並肩作戰

遊研社:目前已經有多名以古典樂命名的角色在企劃中登場,可以分享一下您是如何以古典音樂為原型來創造角色的嗎?

廣井王子:我首先研究了作曲家們是如何構想原曲的,並以此為基礎進行了角色創作。接著我將自己創造的角色原型介紹給團隊,和大家一起通過反覆討論來逐步細化和具象化,一個個形象鮮明的奏者就在這樣的過程中逐一成型。

所以我認為此次專案的關鍵就是這樣關於角色創作的會議。團隊全員仔細討論了角色的外形、思想、成長背景,分享彼此的意見,並共同努力創造出了這些角色。

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“奏者”的角色設計並不都是直觀體現在外型上,原型為霍爾斯特《行星組曲》之“木星”的奏者“木星”( Jupiter)就和名稱本身有所反差

遊研社:廣井先生在遊戲和動畫領域的創作經驗都很豐富,活躍在業界的多個領域,參與《宿命迴響:弦上的嘆息》這樣的手遊製作過程中有遇到過什麼新挑戰嗎?

廣井王子:我認為遊戲製作其實是一種團隊合作,挑戰不是個人而是團隊的。團隊首先需要考慮的是努力將製作人的想法融入到遊戲中,從而確定故事的“主題”。

其實在大家制作和討論的過程中,“主題”便會自然而然地浮現。我扮演的角色就是始終關注著團隊是否有在共享這一故事主題。我認為創作的過程中困難和挑戰是在所難免的,我對此沒有覺得很辛苦。

遊研社:作為行業中的前輩,廣井先生此次在跟LAM這樣的年輕畫師合作過程中有什麼印象深刻的事情嗎?

廣井王子:最初看到LAM的插畫作品的時候,我就想和他一起合作來創作角色了。他獨特的插畫風格瞬間就打動了我,簡直令我的靈感噴湧而出,並很快聯絡了他。見面後我就想著“啊,如果是這個人的話一定沒問題的,肯定能創作出非常棒的角色”。從溝通的過程中能感受到LAM散發出的柔和氣場,這使我確信了要和他一起合作的想法。

遊研社:廣井先生認為《宿命迴響》這個企劃的核心魅力在於什麼地方呢?

廣井王子:我覺得古典音樂幾乎是一種世界共通的語音。例如對於貝多芬的《命運交響曲》,很多國家的聽眾都能形成一個共同的印象,而將這個大眾熟悉的印象創作成一個具體形象的過程讓我覺得很興奮。在我看來,這就有點類似於電影的復仇者聯盟的創作。

遊研社:從當初《櫻花大戰》“歌舞美少女開機甲”的點子,到如今《宿命迴響》這樣一個“古典樂曲現代擬人”的企劃,創作過程中的差異主要在哪些方面呢?

廣井王子:怎麼說呢,對於兩個作品的不同,我自己還從沒做過這樣的分析。因為自己不是從故事主題來推動遊戲製作的型別,所以也不會刻意去分析兩個主題下作品的不同。但是如果《宿命迴響》能受到大家喜愛的話,我想一定會有其他人對這兩部作品進行分析的吧。

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《櫻花大戰》與《宿命迴響》有著截然不同的表現方式,卻又不難從其核心發現相近之處

遊研社:《宿命迴響》在中國也已經憑藉著動畫收穫了不少關注,廣井先生對於國內期待著《宿命迴響:弦上的嘆息》的粉絲們有什麼想說的話嗎?

廣井王子:在和LAM以及其他製作團隊成員的合作中,我認為自己這次遇到了一個出色的團隊,也創作出了很好的角色。所以希望大家都能期待並且來玩這個遊戲,來邂逅這些角色,與他們發生有趣的故事。

我之前的作品,像是《魔神英雄傳》《魔動王》《天外魔境》《櫻花大戰》等,也都被引進了中國,收穫了大家的喜愛,一直都很感謝中國的粉絲們。這次的《宿命迴響》也請大家多多支援。

受訪者:LAM(插畫家・設計師。以酷炫且抓人眼球的畫風收穫了很多人氣,是一位活躍於角色設計、視覺作品、書籍插畫等多個領域的插畫家。在《宿命迴響》系列作品中擔任角色原案、設計的工作。)

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LAM的ICON

遊研社: LAM在接到擔任本作角色設計的委託後,最初的想法是什麼?本作的角色設計與既往的插畫工作相比有什麼特別之處嗎?

LAM:在離開遊戲公司作為自由插畫師不久後,我就收到了《宿命迴響》企劃的設計邀請。當時感到非常開心,因為我自己很喜歡遊戲,能擔任大型遊戲的主設計一直是我的夢想。

對於身為《櫻花大戰》的忠實粉絲的我而言,原作廣井先生更是偉大的存在,能夠像這樣一起合作《宿命迴響》我感到非常榮幸。

說到本作特別之處的話,應該是選擇了“古典音樂”這種有歷史感的主題。雖然“擬人化”在如今是一種比較流行的手法,但對於音樂這種無形的事物,而且還是長久以來一直受到全世界喜愛的古典音樂的擬人化,我在感到開心的同時也充滿畏懼。我很擔心自己是否能創作出能被大家所喜愛的奏者形象。

但我覺得說到底,創作出所有人都喜愛的角色本就不可能,所以我抱著“就算擔心也無濟於事!將自己對古典音樂的答案傳達給大家吧”的想法設計了奏者。

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LAM創作命運的過程

遊研社:《宿命迴響:弦上的嘆息》遊戲中女主角“命運”是最早創作出來的角色嗎?在設計角色的過程中有從哪些地方獲取靈感,又有什麼考量呢?

LAM:“命運”就是最早創作的角色。

我自己平時就是“一邊聽音樂獲取靈感一邊作畫”的型別,所以將對音樂的印象描繪成畫作這種創作方式與我自身的特點非常契合。我通過研究作曲家貝多芬的歷史和樂曲的起源,聽著命運交響曲的曲子,將腦海中浮現出來的女性形象描繪成畫,來創作 “命運”這個角色。

一邊想象著“命運的紅玫瑰”,一邊就創作出了鮮紅美麗的少女女性形象。而她捲曲的銀髮則是來自於作曲家貝多芬的形象。

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在手遊《宿命迴響:弦上的嘆息》中擔當“看板娘”的“命運”

遊研社:LAM個人最喜歡的奏者是哪一位呢?在奏者的創作過程中有發生什麼趣事嗎?

LAM:其實每一個奏者我都很喜歡,但最喜歡的還是“小星星變奏曲”和“G弦上的詠歎調”。

在傳送了“小星星”的草稿之後,喜歡可愛系角色的工作人員跟我說“再強化一點少女感吧”,所以就又對頭身等方面進行了修改,才最終完成了大家看到“小星星變奏曲”形象。

在創作過程中,我十分重視那些本就偏愛“小星星”這種角色型別的人們的意見,希望能與他們產生共鳴,在磨合想法、交換彼此意見方面與他們做了許多溝通,最終創作出了我自己也覺得非常有魅力又可愛的女孩子形象。

而“詠歎調”在我設計過的角色裡也屬於少有的鄙視眼形象(ジト目),能創作出的這種略帶新鮮感的角色讓我很欣喜。而且她在這樣的形象下卻帶一點脆弱的性格也很可愛呢!

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“奏者”小星星變奏曲與G弦上的詠歎調角色形象

*ジト目:一般來說指的是表示不屑的眼神。但是不含惡意,類似於中國常用的“呵呵”這種程度。在動漫作品裡已經形成了一種固定畫法:上面兩道橫線,下面在同一端畫半圓形眼睛,橫線超出眼睛一段距離。

遊研社:在第一次和廣井王子先生合作的過程中有什麼印象深刻的事嗎?

LAM:廣井王子先生他是一個非常坦率、開朗、溫柔且精力充沛的人呢。因為是創作過多部名作的重量級人物,所以我一開始感到非常緊張。

但是他將角色相關的大部分空間都交給了我,讓我能夠自由地進行設計創作。

在合作過程中他一直與我交流關於畫作的看法,讓我感到非常高興。在交流的過程中他總是充滿活力,能感受到他對作品的熱忱,始終是我非常尊敬的創作者。此外,他還是個時尚達人呢!

遊研社:LAM喜歡古典音樂嗎?比較喜歡哪些曲子?

LAM:其實我本來對古典音樂不是很瞭解,經常會出現知道曲子但不知道曲名的情況。但是藉著參與《宿命迴響》的機會接觸了很多的樂曲,並愛上了古典音樂!

個人而言,比較喜歡的是《木星》《鍾》《蝙蝠》《四季(冬)》等曲子。設計奏者的時候就會迴圈播放對應的樂曲一直聽。我會一邊創作,一邊留意設計的角色和正在聽的音樂是否相匹配,確保兩者之間沒有差異感。

遊研社:LAM的畫風非常獨特,尤其是人物眼睛的部分相當有辨識度。在《宿命迴響》中為奏者們設計眼睛時,有新增什麼新的靈感或是收穫心得嗎?

LAM:我自己也覺得自己的畫在刻畫眼睛和妝容的部分很有特點。這一點在插畫上很能體現效果,但在創作故事中的角色時,發揮的自由度其實會減少。比如以現代學園生活為舞臺的作品,如果都是眼周化妝很濃的角色的話就會跟世界觀脫節了。

但這次設計的奏者不是人類,而是寄宿著音樂之力的奇幻存在。所以不會限制我的靈感,能夠盡情發揮。因此,奏者眼周的妝容和設計都充滿了LAM的風格。反而是男主角磔人這樣的人類角色,為了區別於奏者,在其眼睛的創作上進行了新的嘗試。

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不同奏者大多也有著截然不同的眼部表現

遊研社:LAM色彩豐富的插畫在中國網路上也很有人氣,還有粉絲為你取了“人間調色盤”這樣的暱稱。對熱衷於您作品的中國粉絲們有什麼想說的話嗎?

LAM:我很高興自己在中國也有很多粉絲。非常感謝大家一直關注我的畫。“人間調色盤”這個稱呼很有趣呢(笑)。

我希望世界各地的人都能知道並喜歡LAM的畫,所以我覺得《宿命迴響》是一次絕佳的機會。本作裡會有許多色彩豐富、形象很有辨識度的角色登場,希望大家能夠喜歡她們。我也希望有一天能有機會跟中國的粉絲們見面。

—以上採訪結束—

關於遊戲《宿命迴響:弦上的嘆息》的其他資訊,

可以前往官網瞭解更多:https://takt-op.cn/

來源:遊研社

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