簡易重回中心舞臺!?讓遊戲畫面迴歸原始是否成為一種趨勢
前不久,TapTap的人氣榜被一款名叫《極簡塔防》的遊戲佔據頭名,遊戲的口碑極高,在好遊快爆等多個平臺上拿下超9分的高分。這款遊戲顧名思義是一款塔防遊戲,整個畫風非常極簡,遊戲基本只用一些簡單的幾何圖形作為各種遊戲元素的直觀表達,比如用最簡單的方格組合成地圖,比如用簡單的三角形、菱形代表建築物與敵方單位,遊戲主要也是黑白兩色打底,靠單色去做各種等級的區分,可以說遊戲在視覺層面非常簡單粗暴。
有趣的是,就是這樣畫面簡單的遊戲在近些年中,無論是在手遊平臺,還是在各種單機平臺之中,往往能獲得不錯的關注度,有的遊戲畫面只剩下極為粗糙的畫素點去點綴畫面,滿屏大顆粒近似馬賽克般混亂,卻能讓人熱此不疲;有的遊戲則靠符號化的圖形去重構畫面,遊戲抽象化的畫面依然抵擋不住大量玩家想要留存的熱情;甚至文字也可以成為一個遊戲畫面的主要部分,靠文字的組合就能讓遊戲起飛。
這種簡易之風興起,不僅停留在獨立遊戲圈層之中,也吹到了主流大作的範疇裡,尤其在追求個性美術的一些日式遊戲之中,諸如《尼爾》與《十三機兵防衛圈》等遊戲也嘗試過利用一些畫面簡易的風格去構造玩法機制,效果往往不會太差。
那麼,這種簡易畫面的遊戲的優勢到底在哪?為何不少玩家對這類遊戲有所偏愛,它們在如今時代裡又有什麼優勢?
以《簡易塔防》做一個範例,闡述它的全新可能性。
簡易遊戲的優勢
要把遊戲畫面化繁為簡併不是一件容易的事情。它往往要儘可能做到幾點:
在這幾個方面之上,《簡易塔防》都做的還行。
首先,作為一款塔防遊戲,遊戲的畫面簡化有愛做到足夠低門檻,不只是將各種更有代表性的圖示放進遊戲,還在於遊戲對於色彩、圖示佈局的思路也要順著玩家的慣性思維而去,最終能夠實現無字情況下,玩家也能很快分清遊戲地圖內,不同圖示、不同顏色的代表含義。
以下面幾圖為例。在第一張圖是我們可以看到,遊戲的地圖用三角形指代山峰,用弓箭符號形容箭塔,用太陽圖示太陽,用點圖形容沙地,用美金符號指代錢幣,這都是很好辨別其特性的圖示。
不僅如此,遊戲地圖的佈局很有講究,遊戲需要守護的太陽放在地圖中間,它的四周是可以建造建築物的空白土地,而四周是環中心地帶進行分佈的山峰,唯一的入口則是沙地,這是很典型的塔防簡易地圖佈局,一般會出現在很多塔防地圖的前幾關內,四周封死、活動空間居中、只留一個出口,依靠這樣的佈局讓玩家極快意會遊戲畫面的想法,不用太多教程就能快速上手。
這種依靠傳統遊戲的畫面資訊來影響玩家判斷的做法還在這第二張圖之上。在圖中我們可以看到各種建築因為升級的緣故染上不同的顏色。這時候,我們憑藉一個玩家的主觀判斷去思考這幾個顏色,哪個是白板建築,哪個是2級建築,哪個又是3級建築?
謎題揭曉,金>紫>藍>綠>白這樣的等級排序是不是非常順理成章的結論。這種顏色的梯度即有顏色色感給玩家的情感落差差距,也是長期很多遊戲堅持下來的結果。
這也是畫面簡易遊戲在畫面表達上很需要重視的基礎,那就是對元素以及傳統遊戲的基礎有著很強的提煉能力,儘可能將各種如今越來越複雜的機制以最簡化的方式透過畫面呈現給玩家。這樣的提煉最終會導致2大結果:
①這類遊戲處於簡化的需要,往往玩法也是隻選擇一種來發揮,少做多種玩法的組合,避免不同遊戲型別帶來的基礎屬性互斥的危險。
②玩法的簡化,畫風的提純也意味著遊戲的吸引力發生轉移,玩家從畫面與遊戲身上很難找到更多吸睛點,遊戲需要靠別的形式來提供刺激。這時候,遊戲精簡下,低負擔的執行基礎帶來了不少可能性,核心點就在於讓一些簡單玩法的複雜度進行誇大。
比如說,同樣是塔防遊戲,礙於3D塔防遊戲的高負擔、高配置要求,玩家可操控與對抗的遊戲單位可能只能按照十這個數量級來設計;同樣規模之下,一款2D塔防遊戲可能就是百這個數量級的操控單位了,而已經把美術資源降到最低的簡易遊戲,則可以吧塔防的數量級做到千,甚至過萬也不是不可能的。
比如《簡易塔防》遊戲剛到中期,一些關卡就出現千軍萬馬匯聚一起衝破建築的壯觀景象。畫面更好的遊戲要實現這樣的規模,配置要求會變得很高。這也是很多簡易遊戲的優勢,他們可以利用低負擔執行的優勢做到很多大作難以想象的規模。
規模的上升也意味著遊戲的互動可以疊加更多可能性。比方說塔防建築之間的聯動機制,遊戲可以利用規模擴大的結果,將建築物的互動與互相影響效果做到更多數量級的疊加。在《簡易塔防》之中,你可以將整個地圖之中的幾百號建築做成互相串聯的效果,比如遊戲裡有鏡子+光線建築+擴大光源的組合,玩家可以靠鏡子反射/傳遞各種光線攻擊,擴大打擊範圍;並且,這種組合效果哪怕全地圖鋪滿,實現多達幾百個建築同時運作的盛況,遊戲執行也會十分穩定。
這種用簡單的畫面去挑動遊戲規模上限的做法有3個好處:
①玩家的體驗會產生不同,甚至創造了一些新的遊戲認知。比如筆者在體驗《簡易塔防》時,就很容易判斷錯敵人的數量級,進而在修築防禦建築時,缺乏應對的經驗,在積累資源/錢幣、建造建築的方位與時機以及建造物的升級與組合上,筆者因此出現很多的誤判,頻頻失敗。提高複雜性與規模不僅意味著讓遊戲的互動變多,也意味著玩家要思考的應對範圍變得更大,玩家要跟上游戲擴大的規模與複雜性。
藉助這一層複雜性的加持,這類遊戲做的出彩,往往也具備著耐玩、更容易讓玩家沉迷的特色。
②它事實上還提供了一個試驗玩法的機會。很多玩法都可以透過這種方式去試驗某些機制的互動邊界能到什麼程度;這也是簡易遊戲這幾年暴漲的原因之一,它是一種很好的、低門檻的玩法測試方式。
③一些總不溜規模的遊戲礙於題材與需求,往往也需要呈現一些大規模、大數量級互動的玩法體驗。那麼,降低美術投入,為玩法讓步去做一些簡易的玩法就是順理成章的選擇。這點上,《十三機兵防衛圈》為了突出千軍萬馬瘋狂進攻核心區域,玩家單騎闖關,幾個機器人攔住海量敵方單位的玩法,就只能用很多抽象化的圖示去指代各種單位,讓遊戲的負擔變得更小。
對硬體進行減負是簡易畫面的遊戲很大的優勢,但不是唯一優勢。很多遊戲看重的是美術的適配性問題。比方說《尼爾:機械紀元》之中,遊戲常用簡易的幾何圖形去做幾段射擊玩法,就是從設計的角度去考慮的。
這裡使用簡單的幾何主要是突出符號化影像更有指代性或者象徵性的特色,是作為一種個性美術元素植入到遊戲之中,以此來與主流審美進行區分。比如《尼爾》之中,幾何影像元素是與人工智慧、機器人元素相對應,是一種理性、數值化的風格去替代寫實的畫面。不止如此,很多影像的視覺含義往往能給玩家帶來極強的感知度,只要玩家見到那個外形就能感受到它的意思。
比如看到三角形,會聯想到尖銳的東西,會讓人聯想到危險;在《簡易塔防》之中,遊戲也用三角形指代具有極強攻擊性的進攻單位,此外,像梯形給人穩定,難以扳倒的感覺;鍵號指引方向等等,都是能給玩家直觀的聯想能力,有著利用視覺去做引導的效果。
直接的資訊量、低負擔執行下的複雜性搭配上不少極簡美術的特色審美,讓一些遊戲反而靠著簡單的畫面逆勢而上,成為熱門遊戲。而玩家對於這類遊戲也能體驗到更復雜的互動、更不同的審美以及不同於主流大作的遊戲體驗,使得這樣的遊戲成為如今市場上,補充主流大作市場空白的一種選擇。
那麼,什麼樣的遊戲適合進行這種極簡轉換呢?
以如今市面上的成功案例來看,這類遊戲需要具備這幾個特點:
①資訊分層較少,元素呈現比較直白的遊戲。比如RPG與戰棋、探險、塔防均屬此類。尤其是塔防遊戲與探險類遊戲,地圖固定,設計方案有較明顯的模板,對其改造,玩家的理解門檻更加容易,不會造成資訊丟失下,玩家的誤解。
②輕上手操作,重數值和互動深度的遊戲型別。由於影像的極度簡化,很多遊戲甚至連早期Flash火柴人的形象要求都做不到,自然,這類遊戲在更加抽象的形象身上,無法去做動作性上的複雜操作,仰仗的還是遊戲數值擴大化的複雜互動性。
③可以被抽象化的題材更容易引入這些簡易畫面的玩法。比如科幻題材就是這類遊戲的一個主要選擇,將各種方塊圖形放在這類遊戲之中才能不顯突兀,《尼爾:機械紀元》與《十三機兵防衛圈》均屬此類。
結語
簡易畫面的遊戲能夠近年來能夠獲得不錯的人氣,一大原因還是在於放棄美術的投入,將更多心思發揮在遊戲裡,可以做出更耐玩的遊戲。很多玩家都在這類遊戲裡體驗到一些純粹的快樂。
不過,看似簡易畫面的遊戲時常有爆款產生,實際上它的題材與玩法範疇一直十分集中,甚至主要出現在獨立遊戲之中,目前遊戲大作也只見植入一些科幻題材遊戲,這類遊戲的受眾面其實很有限。
難以闊圈形成規模,其實也說明了電子遊戲發展至今,早已過了單純以玩法論天下的時代。許多遊戲早已是音畫玩三方面融合難以分割,很多玩法進步至今,也是依仗更強勁的畫面託底才得以實現。
這種簡易遊戲的翻紅看似十分強勢,時常擁有不錯的人氣,終究只是甜點,難以成為主菜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LTGbjg5o4ibr2W-pNS0Y8A
佔據人氣榜榜首許久的《極簡塔防》
遊戲的口碑極佳,在好遊快爆上還依然保留著10分的評價
有趣的是,就是這樣畫面簡單的遊戲在近些年中,無論是在手遊平臺,還是在各種單機平臺之中,往往能獲得不錯的關注度,有的遊戲畫面只剩下極為粗糙的畫素點去點綴畫面,滿屏大顆粒近似馬賽克般混亂,卻能讓人熱此不疲;有的遊戲則靠符號化的圖形去重構畫面,遊戲抽象化的畫面依然抵擋不住大量玩家想要留存的熱情;甚至文字也可以成為一個遊戲畫面的主要部分,靠文字的組合就能讓遊戲起飛。
《文字遊戲》一款靠漢字堆砌畫面的遊戲,像這樣畫面簡單的遊戲時有爆款
這種簡易之風興起,不僅停留在獨立遊戲圈層之中,也吹到了主流大作的範疇裡,尤其在追求個性美術的一些日式遊戲之中,諸如《尼爾》與《十三機兵防衛圈》等遊戲也嘗試過利用一些畫面簡易的風格去構造玩法機制,效果往往不會太差。
《尼爾》手遊版畫面
那麼,這種簡易畫面的遊戲的優勢到底在哪?為何不少玩家對這類遊戲有所偏愛,它們在如今時代裡又有什麼優勢?
以《簡易塔防》做一個範例,闡述它的全新可能性。
簡易遊戲的優勢
要把遊戲畫面化繁為簡併不是一件容易的事情。它往往要儘可能做到幾點:
- 資訊量直接
- 遊戲能低負擔執行
- 符號化方向具有針對性
在這幾個方面之上,《簡易塔防》都做的還行。
首先,作為一款塔防遊戲,遊戲的畫面簡化有愛做到足夠低門檻,不只是將各種更有代表性的圖示放進遊戲,還在於遊戲對於色彩、圖示佈局的思路也要順著玩家的慣性思維而去,最終能夠實現無字情況下,玩家也能很快分清遊戲地圖內,不同圖示、不同顏色的代表含義。
以下面幾圖為例。在第一張圖是我們可以看到,遊戲的地圖用三角形指代山峰,用弓箭符號形容箭塔,用太陽圖示太陽,用點圖形容沙地,用美金符號指代錢幣,這都是很好辨別其特性的圖示。
不僅如此,遊戲地圖的佈局很有講究,遊戲需要守護的太陽放在地圖中間,它的四周是可以建造建築物的空白土地,而四周是環中心地帶進行分佈的山峰,唯一的入口則是沙地,這是很典型的塔防簡易地圖佈局,一般會出現在很多塔防地圖的前幾關內,四周封死、活動空間居中、只留一個出口,依靠這樣的佈局讓玩家極快意會遊戲畫面的想法,不用太多教程就能快速上手。
這種地圖佈局是塔防遊戲多年來的沉澱經驗,玩家一看就懂,加深了對各種符號化圖示的理解
這種依靠傳統遊戲的畫面資訊來影響玩家判斷的做法還在這第二張圖之上。在圖中我們可以看到各種建築因為升級的緣故染上不同的顏色。這時候,我們憑藉一個玩家的主觀判斷去思考這幾個顏色,哪個是白板建築,哪個是2級建築,哪個又是3級建築?
謎題揭曉,金>紫>藍>綠>白這樣的等級排序是不是非常順理成章的結論。這種顏色的梯度即有顏色色感給玩家的情感落差差距,也是長期很多遊戲堅持下來的結果。
紫金配色能讓玩家感覺到高階感與奢侈感
這也是畫面簡易遊戲在畫面表達上很需要重視的基礎,那就是對元素以及傳統遊戲的基礎有著很強的提煉能力,儘可能將各種如今越來越複雜的機制以最簡化的方式透過畫面呈現給玩家。這樣的提煉最終會導致2大結果:
①這類遊戲處於簡化的需要,往往玩法也是隻選擇一種來發揮,少做多種玩法的組合,避免不同遊戲型別帶來的基礎屬性互斥的危險。
②玩法的簡化,畫風的提純也意味著遊戲的吸引力發生轉移,玩家從畫面與遊戲身上很難找到更多吸睛點,遊戲需要靠別的形式來提供刺激。這時候,遊戲精簡下,低負擔的執行基礎帶來了不少可能性,核心點就在於讓一些簡單玩法的複雜度進行誇大。
比如說,同樣是塔防遊戲,礙於3D塔防遊戲的高負擔、高配置要求,玩家可操控與對抗的遊戲單位可能只能按照十這個數量級來設計;同樣規模之下,一款2D塔防遊戲可能就是百這個數量級的操控單位了,而已經把美術資源降到最低的簡易遊戲,則可以吧塔防的數量級做到千,甚至過萬也不是不可能的。
相近配置之下,隨著畫面規模的增長,能夠同屏操作的單位也會相應減少
比如《簡易塔防》遊戲剛到中期,一些關卡就出現千軍萬馬匯聚一起衝破建築的壯觀景象。畫面更好的遊戲要實現這樣的規模,配置要求會變得很高。這也是很多簡易遊戲的優勢,他們可以利用低負擔執行的優勢做到很多大作難以想象的規模。
這種滿屏敵人進攻的畫面,如果轉換成複雜一些的形象,對硬體配置的要求將指數級上漲
規模的上升也意味著遊戲的互動可以疊加更多可能性。比方說塔防建築之間的聯動機制,遊戲可以利用規模擴大的結果,將建築物的互動與互相影響效果做到更多數量級的疊加。在《簡易塔防》之中,你可以將整個地圖之中的幾百號建築做成互相串聯的效果,比如遊戲裡有鏡子+光線建築+擴大光源的組合,玩家可以靠鏡子反射/傳遞各種光線攻擊,擴大打擊範圍;並且,這種組合效果哪怕全地圖鋪滿,實現多達幾百個建築同時運作的盛況,遊戲執行也會十分穩定。
很多塔防遊戲,建築各自運作互不相干,本作則可以利用低配置的空間設計出大量塔防建築一起運作的互動性
這種用簡單的畫面去挑動遊戲規模上限的做法有3個好處:
①玩家的體驗會產生不同,甚至創造了一些新的遊戲認知。比如筆者在體驗《簡易塔防》時,就很容易判斷錯敵人的數量級,進而在修築防禦建築時,缺乏應對的經驗,在積累資源/錢幣、建造建築的方位與時機以及建造物的升級與組合上,筆者因此出現很多的誤判,頻頻失敗。提高複雜性與規模不僅意味著讓遊戲的互動變多,也意味著玩家要思考的應對範圍變得更大,玩家要跟上游戲擴大的規模與複雜性。
藉助這一層複雜性的加持,這類遊戲做的出彩,往往也具備著耐玩、更容易讓玩家沉迷的特色。
②它事實上還提供了一個試驗玩法的機會。很多玩法都可以透過這種方式去試驗某些機制的互動邊界能到什麼程度;這也是簡易遊戲這幾年暴漲的原因之一,它是一種很好的、低門檻的玩法測試方式。
比如考慮幾座建築連環互動在提高畫面之後的可行性
③一些總不溜規模的遊戲礙於題材與需求,往往也需要呈現一些大規模、大數量級互動的玩法體驗。那麼,降低美術投入,為玩法讓步去做一些簡易的玩法就是順理成章的選擇。這點上,《十三機兵防衛圈》為了突出千軍萬馬瘋狂進攻核心區域,玩家單騎闖關,幾個機器人攔住海量敵方單位的玩法,就只能用很多抽象化的圖示去指代各種單位,讓遊戲的負擔變得更小。
哪怕抽象化戰場,《十三機兵防衛圈》在戰鬥中依然有較大卡頓
對硬體進行減負是簡易畫面的遊戲很大的優勢,但不是唯一優勢。很多遊戲看重的是美術的適配性問題。比方說《尼爾:機械紀元》之中,遊戲常用簡易的幾何圖形去做幾段射擊玩法,就是從設計的角度去考慮的。
這裡使用簡單的幾何主要是突出符號化影像更有指代性或者象徵性的特色,是作為一種個性美術元素植入到遊戲之中,以此來與主流審美進行區分。比如《尼爾》之中,幾何影像元素是與人工智慧、機器人元素相對應,是一種理性、數值化的風格去替代寫實的畫面。不止如此,很多影像的視覺含義往往能給玩家帶來極強的感知度,只要玩家見到那個外形就能感受到它的意思。
比如看到三角形,會聯想到尖銳的東西,會讓人聯想到危險;在《簡易塔防》之中,遊戲也用三角形指代具有極強攻擊性的進攻單位,此外,像梯形給人穩定,難以扳倒的感覺;鍵號指引方向等等,都是能給玩家直觀的聯想能力,有著利用視覺去做引導的效果。
三角形看起來要更具突破性與攻擊性,實際上在遊戲之中也的確如此
直接的資訊量、低負擔執行下的複雜性搭配上不少極簡美術的特色審美,讓一些遊戲反而靠著簡單的畫面逆勢而上,成為熱門遊戲。而玩家對於這類遊戲也能體驗到更復雜的互動、更不同的審美以及不同於主流大作的遊戲體驗,使得這樣的遊戲成為如今市場上,補充主流大作市場空白的一種選擇。
那麼,什麼樣的遊戲適合進行這種極簡轉換呢?
以如今市面上的成功案例來看,這類遊戲需要具備這幾個特點:
①資訊分層較少,元素呈現比較直白的遊戲。比如RPG與戰棋、探險、塔防均屬此類。尤其是塔防遊戲與探險類遊戲,地圖固定,設計方案有較明顯的模板,對其改造,玩家的理解門檻更加容易,不會造成資訊丟失下,玩家的誤解。
著名獨立遊戲《傳說之下》畫面,這種一張地圖直接鋪開畫面資訊的遊戲,更容易做畫面減法
②輕上手操作,重數值和互動深度的遊戲型別。由於影像的極度簡化,很多遊戲甚至連早期Flash火柴人的形象要求都做不到,自然,這類遊戲在更加抽象的形象身上,無法去做動作性上的複雜操作,仰仗的還是遊戲數值擴大化的複雜互動性。
數值驅動的遊戲會比較常見
③可以被抽象化的題材更容易引入這些簡易畫面的玩法。比如科幻題材就是這類遊戲的一個主要選擇,將各種方塊圖形放在這類遊戲之中才能不顯突兀,《尼爾:機械紀元》與《十三機兵防衛圈》均屬此類。
結語
簡易畫面的遊戲能夠近年來能夠獲得不錯的人氣,一大原因還是在於放棄美術的投入,將更多心思發揮在遊戲裡,可以做出更耐玩的遊戲。很多玩家都在這類遊戲裡體驗到一些純粹的快樂。
《簡易塔防》玩家的評論區也是以評價玩法為主
不過,看似簡易畫面的遊戲時常有爆款產生,實際上它的題材與玩法範疇一直十分集中,甚至主要出現在獨立遊戲之中,目前遊戲大作也只見植入一些科幻題材遊戲,這類遊戲的受眾面其實很有限。
《十三機兵防衛圈》其實是一款美術與演出極為出色的遊戲,簡易畫面的玩法其實只是一種妥協方案
難以闊圈形成規模,其實也說明了電子遊戲發展至今,早已過了單純以玩法論天下的時代。許多遊戲早已是音畫玩三方面融合難以分割,很多玩法進步至今,也是依仗更強勁的畫面託底才得以實現。
這種簡易遊戲的翻紅看似十分強勢,時常擁有不錯的人氣,終究只是甜點,難以成為主菜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LTGbjg5o4ibr2W-pNS0Y8A
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