修勾夜店火了之後,彈幕互動遊戲呢?

潯陽發表於2022-05-17
每晚8點,修勾夜店準時開門,單日人流量可達數萬,巔峰時人氣值超過60萬。

關於修鉤夜店這個雲蹦迪的網路神話,其他媒體已經著墨頗多,“店老闆”在去年八九月份開始在抖音直播間鼓搗雲蹦迪,十一月轉戰B站,此後一夜爆紅,還和《王者榮耀》、《聖境之塔》等品牌開展聯動,更重要的是,它帶火了彈幕互動遊戲。

修勾夜店火了之後,彈幕互動遊戲呢?

如今,B站上每天有數十個彈幕互動遊戲,其中部分遊戲的人氣值不亞於《修勾夜店》,B站官方還專門開設了彈幕互動遊戲分割槽,提供彈幕互動遊戲開發文件、遊戲原型,方便廣大創作者開播。

修勾夜店火了之後,彈幕互動遊戲呢?

它會誕生下一個“修勾夜店”嗎?彈幕互動遊戲會通往何方?

現在:玩法雷同、熱度平平

彈幕互動遊戲,顧名思義就是將觀眾傳送的有效彈幕轉化為指令,用以實現遊戲操作的遊戲,它以直播間為依託,依靠觀眾打賞、商業合作盈利,具備即開即玩、多人互動等特性。

開啟B站彈幕互動遊戲分割槽,每日活躍的遊戲數量並不多,稍微拉一下右側的滑動塊就能見底,玩法種類更是屈指可數。

除了雲蹦迪,目前熱度較高的遊戲還有領土爭奪戰、炸星球、我的粉絲裡有鬼、植物大戰殭屍、種田等,且同一玩法有多個直播間,如玩法大同小異的《領土爭奪戰》直播間就有六七個,頭部直播間的人氣值與剩下的直播間相差懸殊。

在《領土爭奪戰》中,玩家可傳送彈幕加入相應陣營,化身隨機移動的圓點將方塊塗抹成自家陣營顏色,不同陣營相互蠶食對方領土,直至吞沒對方,玩家投喂禮物可獲得對應的能力加成。

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《雙城炮》、《戰鬥陀螺》等遊戲均可與《領土爭奪戰》歸為同類,它們本質上都是通過“打賞”來強化自身戰鬥力進而獲取勝利,是種簡單粗暴的數值遊戲。《炸星球》與該類遊戲異曲同工,其差異在於它是一種非對稱競技。

《我的粉絲裡有鬼》的遊戲規則與現實版狼人※有差異,因為所有人共享一個螢幕,所以遊戲的流程、推理邏輯都做了調整,比如鬼※人完全隨機,無法指定。每局遊戲可參與的玩家有上限,投喂禮物可獲得皮膚、入場資格等。

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《掃雷》、《植物大戰殭屍》則是直接建立在遊戲原型的基礎上,前者需要玩家發彈幕協力合作,旨在突破通關記錄,後者則是選定 “殭屍吃大腦”的遊戲模式,玩家發彈幕召喚殭屍,破除隨機分佈的植物陣勢。

在B站彈幕互動遊戲分割槽,種田遊戲算是遊戲性較高的一類,玩家可傳送彈幕進行播種、釣魚、餵食等操作,甚至能在固定時間段購買青菜“炒股”,多名玩家共同耕作一塊田地的景象不免讓人聯想起集體化作業的人民公社。玩家投喂禮物可恢復角色體力、解鎖皮膚等。該類遊戲缺乏玩家之間的互動,且遊戲性質本身比較佛性,雖然有較高的遊戲性,但直播間人氣值一直處在低位。

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抖音直播間的彈幕互動遊戲畫風與B站截然不同,上面的遊戲更加接地氣,多以現實生活為題材,如擠地鐵、衝馬桶、雲健身、雲蹦迪、雲廣場舞等,直播資料可觀,但大多是賣個吆喝、湊個熱鬧,在變現上並不樂觀。

按照目前的狀況來看,彈幕互動遊戲的玩法型別依舊有限,其基礎原理本身就為遊戲設計帶來了諸多限制,包括但不限於:

  • 輸入延遲。玩家輸入彈幕到遊戲角色執行操作存在10——30秒的延遲,整個過程需要經歷彈幕採集、輸入對映、畫面呈現等多個環節,因此並不適宜一些需要即時操作的遊戲。基於此,目前的彈幕互動遊戲要麼弱操作,要麼全程自動。
  • 多人互動。遊戲熱度主要依靠直播間人氣來維持,它從一開始就要圍繞著競爭、合作兩大社交主題進行設計。
  • 共享螢幕。無論玩家多少,直播間只有一個螢幕。它帶來兩個問題,一是限制玩法上限,比如種田遊戲,固定的螢幕決定了遊戲中的可互動元素就只有那麼多;二是限制遊戲資訊的顯示,玩家若是過於密集會直接擠佔掉其他遊戲資訊,這迫使開發者要麼限制玩家人數,要麼簡化遊戲內容。
但也有反例,比如《修勾夜店》,重重疊疊的狗勾並不影響玩家體驗,反而因為接近現實迪廳的人山人海而增強了沉浸感。

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“根本看不見自己”反倒成了遊戲傳播時的一種模因

不同於彈幕互動遊戲在玩法探索上的緩慢進展,開發者在商業模式上邁出去的步伐要大得多,皮膚、抽獎、碎片、返利、VIP等字眼在直播間屢見不鮮,如何激發觀眾打賞來獲取收益,變成了更為直接的設計出發點,同時還得建立起遊戲社群,利用返利、瓜分獎金池等手段來實現使用者沉澱。

不過,真正阻礙彈幕互動遊戲發展的掣肘或許在於它的上限太低,無論是遊戲設計還是遊戲收益。

以彈幕互動遊戲的頭部產品《修勾夜店》為例,去年12月僅靠直播分成的收益約為6.5W(資料來源B站UP主“凌凌漆網紅榜”),當月夜店創下了開播以來的巔峰——60萬人氣值(B站直播間人氣值不等同於實際觀看人數)。但這資料並無法一直維持在高位,據飛瓜資料顯示,過去30天內夜店場均收入1069元,一個月禮物收入3.2萬元(資料轉引自開菠蘿財經.《不做“劉畊巨集女孩”,我沉迷在家“雲蹦迪”》,資料與前面UP主“凌凌漆網紅榜”推算有誤差,可能是沒有扣除平臺50%的分成)。

從商業角度來說,彈幕互動遊戲的重點在於成本低廉以及後續商業合作的回報率。

修勾夜店老闆在媒體採訪中表示,修勾夜店的開發時間不到一週,運營成本基本就是電費,“千把塊錢就能實現”(遊戲茶館.《一個人,一包煙,修勾夜店蹦一天》)。基於彈幕互動遊戲的種種限制,其型別多傾向於休閒遊戲,開發起來並不複雜,重點在於創意。

該類遊戲真正的收入大頭主要還是來自商業合作。據新站資料顯示,修勾夜店僅植入視訊報價22600元,定製視訊37200元,直髮動態5000元,轉發動態5000元。

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圖源:新站
轉引自開菠蘿財經.《不做“劉畊巨集女孩”,我沉迷在家“雲蹦迪”》

彈幕互動遊戲的商業邏輯與主播並無二致,積累粉絲量來堆高直播間熱度,培養粉絲社群,依靠粉絲基數與頭部粉絲打賞創造持續性的收入,當粉絲量或創作內容的熱度達到一定閾值之後,便能承擔起為廣告主、曝光引流或創造話題的作用,從而實現更大的經濟收入。

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修勾夜店X 《聖境之塔》手遊

這讓GameRes不由得重新審視其彈幕互動遊戲來,它的本質到底是遊戲、彈幕還是直播?

為了回答這個問題,不妨回到最開始的彈幕互動遊戲“Twitch Play”上。

回頭看:作為社會實驗的彈幕互動遊戲

談起彈幕互動遊戲,必然少不了發生在2014年的一次盛大狂歡。

2014年2月12日,一名澳大利亞程式設計師在Twitch直播間發起一項活動“Twitch Plays Pokémon(簡稱TPP)”,由觀眾傳送彈幕來遊玩《寶可夢·紅》,連續直播16天后觀眾們達成了通關成就,此次活動約有116萬人參與,最高同時線上人數超過12萬。

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TPP的盛況引起了Twitch官方的注意,Twitch曾經的創作者開發總監Marcus Graham描述道“TTP證實了Twitch可以有新穎、有趣且從未有過的互動內容。”

它也引發了一系列效仿者,如《俄羅斯方塊》、《街頭霸王2》、《光環:戰鬥進化》、《黑暗之魂》、《微軟飛行模擬器》等遊戲均被搬上了直播間。

然而,今天的Twitch Plays可以稱得上“門前冷落鞍馬稀”,人數最高的直播間也只有100+名觀眾。

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這一全新的互動方式並沒有得到延續。時隔8年後,國內彈幕互動遊戲趕了個晚集,它的未來會同如今的Twitch Plays一個樣嗎?

GameRes認為,這裡面多少有點差異。

如今人們談起Twitch Plays,更多的是將其視為一場社會實驗,當遊戲的操作者從一個人變成了一萬人的時候,遊玩的性質就發生了根本性的變化,“玩家”(Twitch Play的玩家只是一個群體的代稱)不僅僅是在與遊戲內的資訊做互動,更是在與成千上萬個複雜、混亂的個體意志做對抗。

在Twitch Plays達成某項遊戲目標,反映出了一種從無序走向統一的社會生態,模擬的是人類社會的發展態勢。

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2021年B站UP主林亦LYi發起了一項彈幕玩原神的活動,錄製視訊底下有網友如此評論

如果再進一步考究的話,能發現遊戲互動方式的變化同樣反映了某些社會意識。在TPP直播初期,遊戲會執行哪項操作完全是從彈幕中隨機選取的,角色像患了羊癲瘋似的在城鎮瞎轉圈,調出選項頁面、開啟寶可夢圖鑑的行為充斥著整個直播間,網路巨魔們肆意破壞“正常”的遊戲行為並以此為樂。後來主播採用了另外一種機制,採集所有有效的彈幕後,執行彈幕數量最高的指令,評論者們將其稱之為“無政府主義”與“民主”之間的對抗。

你很難將其視為一場遊戲,它的實質是一個以遊戲為媒介,彈幕為工具,參與人群為實際目標的社會實驗。

由此,我們能將TPP拆分成形式與核心兩個部分。

觀眾傳送彈幕來操控遊戲程式是它的形式,群眾意識乃至社會生態的演變是它的核心。

而在TPP之後出現的Twitch Plays以及彈幕互動遊戲延續了它的形式,核心卻發生了偏移,它們更加註重:

  • 彈幕操控遊戲這一新型互動方式的潛力;
  • 觀眾不再是旁觀者,而是能夠影響或參與到直播中;
  • 彈幕互動存在著怎樣的商業前景?

因此,在考察現階段在國內小有熱度的彈幕互動遊戲時,也應該從其新核心開始說起。

向前看:直播互動還是元宇宙?

如何定義彈幕互動遊戲,它的本質是直播,彈幕互動,還是遊戲,抑或者像某些人鼓吹的那樣,它成了“元宇宙”雛形?

從目前的情況來看,直播與彈幕互動佔大部分,遊戲是其發展方向,而“元宇宙”則是一種捧殺。

1.彈幕文化與直播的新形態

用彈幕玩遊戲是一種新型的互動方式,其“新”新在觀眾彈幕能夠產生實質性的互動作用,新在它為主播提供了與觀眾實時互動的機會。

先看前者,彈幕文化。

彈幕視訊已有16年的歷史,如今彈幕的用途逐漸偏移了設計者的設想。起初,它是為了給存在時空差異的觀眾提供共享式的觀看體驗,但現在它逐漸脫離原有的視訊內容,或成了純粹的情緒表達,或成了網友之間的互動方式,彈幕網站還為彈幕設定了不同的會員許可權,以及給彈幕點贊、留言的功能。

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B站彈幕日常風景

彈幕互動遊戲作為彈幕文化的新品種,它無疑將觀眾虛擬身體“在場”的性質具象化了,同時通過送禮——它與傳統的不同等級的彈幕不同,它需要付出金錢——來確定參與者的身份。在傳送彈幕的過程中,參與者之間的聯絡得到了進一步的強化。

再看後者,直播。

相較於傳統的直播,彈幕互動遊戲有幾個明顯的優勢,如無人直播,不需要主播來主持房間,僅僅是開個軟體掛在那就有可能實現收益;但如果主播在場的話,它能為主播提供與觀眾實時互動的機會——這可以算是一個新突破,畢竟目前主流的互動形式還是停留在讀評論、刷禮物這些行為上。

2.未來一片模糊的遊戲

從遊戲的角度看,彈幕互動遊戲其實也有些獨有的優勢,比如無需下載,比如零伺服器成本的多人遊戲。

但不要希冀有人會在彈幕互動遊戲裡找遊戲玩,至少目前不行。

在《擠地鐵》、《雙城炮》等遊戲裡,玩家只擁有即時的快樂,他們既不會留下游戲資料,也不會有“常回來看看”的心態,它們就像一滑即走的短視訊,觀眾圖的是一時之樂。

於是開發者加入了獎池、返利,為使用者保留遊戲資料,提供換裝、VIP等商業交易,它們並未從根本上改變彈幕互動遊戲缺乏遊戲趣味的事實,它像極了一場露天搭臺的演出,觀眾看的是人多熱鬧,而不是演出。

種田遊戲是GameRes目前體驗到的較有看點的彈幕互動遊戲,雖然體驗上近似於掛機遊戲,但“流動人口”、“集體耕作”這幾個特性卻令人著迷。只是,這樣帶有多人遊戲性質的種田遊戲,彈幕互動遊戲並不能發揮它的全部魅力,它還是得回到傳統的客戶端遊戲中。

如果真的要將彈幕互動遊戲視為一種新型的遊戲生態的話,那麼就應該從“觀眾能夠參與到遊戲中去”入手。

國外將其稱之為Crowed Play,比如Telltale為自家遊戲《蝙蝠俠》安裝的觀眾投票功能,國內對應的是直播互動遊戲,比如腦屋科技研發的《互動派對》。

這類遊戲並不陌生。

直播型吃雞遊戲《達爾文計劃》於2020年1月開服,2021年2月宣佈停止開發。

谷歌在宣傳自家雲遊戲Stadia的時候也把Crowed Play當做一個特色,按照谷歌的設想,觀眾在觀看主播直播Stadia遊戲時,可申請加入遊戲中一同遊玩。但現在Stadia情況並不樂觀。

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由觀眾決定主播的遊戲程式,用什麼角色、選什麼對話,甚至是給主播加DeBuff或Buff,進而與主播切磋技巧,直播互動遊戲的想法很豐滿,但現實卻很骨感。其間或有一些技術上的限制,但這類新型互動遊戲還是有過多的未知性。

3.元宇宙

“如果有誰問‘元宇宙’是什麼的話,你把修勾夜店推薦給他就行了。”

在修勾夜店最火的那一陣子,一些媒體會冠以“元宇宙”的名號來抬高遊戲地位或製造文章噱頭。不過夜店老闆對自身的認知很清晰,它其實就是一個為陌生人提供社互動動的平臺。

元宇宙需要基於區塊鏈技術搭建經濟系統,需要網路、3D建模等多項數字技術支撐,強調去中心化與使用者生成內容,是個全面脫實向虛的、自成體系的虛擬世界。

修勾夜店火了之後,彈幕互動遊戲呢?

修勾夜店之所以能夠與“元宇宙”掛鉤,是因為它與元宇宙一樣,也是現實世界的數字映象,它模擬了現實中的迪廳。

事後回顧的話,GameRes不得不感慨修勾夜店選中了一個優秀的題材,它完美契合了現階段的彈幕互動遊戲,將其劣勢轉化為加分點,迎合群眾心理創造新的網際網路娛樂去處,其聯動方式與商業合作同樣沒有太多違和感,DJ控場、老闆包場在夜店合情合理。

它為其他彈幕互動遊戲所指出的方向並不通往“元宇宙”,而是利用合適題材發揮彈幕互動“人多”、“社交”的兩大特性。

結語

一個新的遊戲型別如果沒有後繼者,或者說它的後繼者無法將這個型別推上一個新的高度,那它大概率只能是一個曇花一現的孤品。

Twitch Plays在八年前沒有走通,可以將原因歸結於性質使然。而彈幕互動遊戲,在《修勾夜店》火了後,它是否還有更多後續?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A1zm9_7ymUxCK3QqkifGWQ

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