以主流彈幕視訊網站AcFun(A站)與Bilibili(B站)為例,基於互動儀式鏈理論,對青年彈幕深度使用者進行焦點小組訪談和深度訪談,認為彈幕視訊提供了虛擬在場的互動平臺,彈幕互動儀式是彈幕族情感的變壓器,一開始分散的情感通過集中關注同一件事甚至彈幕本身,相互知曉關注的焦點,通過有節奏的連帶過程,情感狀態變得愈加強烈,當互動的檢點逐漸變得一致,出現了集體連帶過程中的高度關注或者其他的“集體興奮”的形式,而互動儀式中建立起情感協調的結果就是產生了團結感。彈幕作為一種符號使短暫的情感轉向長期的情感,歸屬感的產生有三個層次,一是對彈幕群體的歸屬感,二是體現在Bilibili和AcFun的運營機制的情感維護到行為維護的轉換上,三是通過主動傳送彈幕獲得的更強烈的歸屬感,這些長期的結果成為“情感能量”,在青少年社會化過程中發揮著重要作用,同時彈幕作為一種青年話語的符號,也是不能忽視的社會關係符號。
關鍵詞
彈幕;互動儀式鏈理論;情感;作用機制;AcFun;Bilibili
彈幕(danmaku)最早為軍事用語,日本興起了彈幕射擊遊戲後最先把該詞語帶到ACG(動畫、漫畫、遊戲)界,又因為NicoNico播放器的評論功能很像是橫版彈幕射擊遊戲,得名為彈幕。本文界定的主流彈幕視訊網站是AcFun(別稱A站)與Bilibili(別稱嗶哩嗶哩動畫或B站)。
AcFun彈幕視訊網站最初為動畫連載網站,是中國大陸第一家彈幕視訊網站。
2007年,A站首將“彈幕”引入國內,逐步發展成為現在的綜合性網站,是ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)文化愛好者的聚集聖地,以視訊為載體,以高質量互動彈幕內容為特色,積聚了大量“80後”“90後”“二次元核心使用者”等青年使用者群體,使A站具有活躍的評論氛圍,而以彈幕內容為載體的正能量社互動動體系,使A站具有產生和上浮“創意”內容的能力。Bilibili前身為視訊分享網站Mikufans,自我定位為以ACG(動畫、漫畫、遊戲)為主題的娛樂站點,除了正版新番,大部分內容創作都來自視訊作者,也叫UP主。
Bilibili最大的特色是懸浮於視訊上方的實時評論功能,愛好者稱其為彈幕。
彈幕發展至今,以A站和B站為代表的主流彈幕網站逐漸成為青年二次元文化的聚集地,但同樣演變為情感的聚集地,我們關注的是,青年群體的彈幕使用是否演變成為一種互動儀式,作用機制如何,以及在何種程度上產生儀式的結果。
一、文獻回顧、研究問題及方法
(一)文獻回顧和研究問題的提出
1.親身在場的互動儀式鏈理論
互動儀式(IR)和互動儀式鏈理論(IRs)首先是關於情境的理論,人們之間的一切互動都發生在一定的情境之中,在互動儀式鏈中,“個體從一個情境向另一個情境的變動,是互動儀式強度高低變化的過程,情感也隨情境發生變化,而情感能量是互動儀式的重要驅動力,人類在某種意義上是‘感情的俘虜’”。[1]
柯林斯提出互動儀式包含四方面的要素:“兩個或兩個以上的人聚集在同一場所,能夠通過身體在場而相互影響;對局外人設定了界限;將注意力集中在共同的物件或活動上,並通過相互傳達關注該焦點,而彼此知道了關注的焦點;人們分享共同的情緒或情感體驗。要素之間相互作用,最重要的是第三項相互關注的焦點和第四項共享的情感狀態,相互強化。互動儀式可產生一系列後果,主要有:群體團結,一種成員身份的感覺;個體的情感能量(EE),一種採取行動時自信、有力量與主動進取的感覺;代表群體的符號和道德感。”[2]
古典社會學家涂爾干在分析宗教儀式時關注潛認知儀式主義,戈夫曼為代表的社會學家關注功能主義的儀式主義,但是在運用功能主義時,他關注情境的功能要求這一獨特的層次,強調微觀層次的直接互動。
涂爾干認為:“儀式是行為規則,規定了一個人在那神聖的物件面前應該如何表現自己。這與戈夫曼關於儀式的定義相一致,他使用‘儀式’來代表一種個體必須守衛和設計的其行動的符號意義的方式,同時直接呈現對其有特別價值的現象。”[3]
符號是一種在互動儀式中起到重要作用的載體,同時也是延續情感的主要方式。人們在互動儀式中想象的是其關注的符號,互動儀式作為情感的變壓器,高度的情感連帶是短暫的,團結與情感狀態能持續多久取決於短期情感向長期情感的轉換,也就是說取決於情感能再次喚起它們的符號中的儲備狀況。
涂爾干確立了最初的概念,戈夫曼從未非常系統地闡述過日常互動儀式的過程及其變動的原因和結果。[4]而柯林斯的IR模型構建了完整的互動儀式作用機制。但無論是涂爾干、戈夫曼還是柯林斯都強調了親身在場。儀式在本質上是親身經歷的,親身在場條件缺失後是否可能開展儀式是值得關注的,尤其是在網際網路創造出的多重情境中,聚集了大量青年黏性使用者的彈幕視訊是其中一種重要的互動情境。
2.虛擬在場的彈幕互動文獻回顧
彈幕視訊提供了一種虛擬在場的互動平臺,其中彈幕作為一種新興的亞文化表現形式,因其獨特的文化內涵逐漸走入大眾視線,國內有關彈幕的研究從2014年開始得到較快發展,其原因在於“自2014年開始彈幕視訊網站發展極為迅速,甚至被一些國內主流視訊網站所採用,國內媒體對其曝光也逐漸增多”。[5]
彈幕使用群體在使用彈幕的過程中,逐漸形成了由消極的視訊觀看者向積極的視訊表演者的過渡及轉變,通過彈幕與其他彈幕使用者一同建立了“觀賞共同體”的儀式感,彈幕這一伴隨文字促使彈幕使用族群通過共同觀賞視訊、進行交流,激發出對整個彈幕族的認同心理及凝聚力;[6]有學者從群體心理角度分析了彈幕功能所具有的“黏性”,彈幕滿足了受眾害怕被孤立而融入一種群體的安全感和歸屬感,也滿足了彈幕使用者的社交、獲取資訊及表達需求。[7]青少年觀看彈幕視訊時的心理動因,在彈幕的虛擬交往過程中表現出想要相互認可及進行自我個性表達的精神特徵。[8]
通過先前的IR鏈的不斷重複建立起來的儀式,大規模的、相對正式的儀式相比於小規模的自然儀式而言,遠端交流效果會好一些[9]。彈幕語言本身形成了一種符號,經由彈幕使用者發明、共享和發展。彈幕場景具有對青少年社會角色轉變的潛在影響力。[10]彈幕語言作為一種新媒體語言,具有更強的即時與互動的文化特性。[11]彈幕是網路社交發展的必然產物,具有旺盛的生命力與發展壯大的必然性,但自身仍存在眾多矛盾:言論自由不代表無底線;彈幕視訊的內容也限制了彈幕從小眾狂歡向大眾狂歡的蛻變。[12]
 
彈幕視訊網站作為一種互動情境,提供了互動儀式生髮的平臺。謝梅等從大眾傳播遊戲理論視角出發,探討了彈幕視訊中傳播活動給人帶來快樂的傳播特質,[13]楊雨竹從網路版權及網路經營的角度探究了彈幕視訊網站的發展道路及方向。王思維將老牌彈幕網站與傳統視訊網站的彈幕發展情況作了對比。
彈幕觀看及使用者也存在著劃分:一類是熱衷於觀看彈幕視訊並且經常發表彈幕的網站使用者;另一類是高質量的“up主”。彈幕族對彈幕的文字內容進行了二次加工是彈幕的亞文化特色,同時也促進了彈幕亞文化與主導文化的對抗,也受主導文化的影響。[14]彈幕正是為了滿足受眾想要更便捷與其他觀影者分享感受、形成不是一個人在觀影的心理需求而產生的,而受眾對通過彈幕這一形式對視訊內容的再次編輯使視訊形成一種新意義,這也是彈幕使用者主動性心理的體現。[15]
 
3.研究問題
基於以上文獻回顧,本文采用互動儀式鏈的分析框架,聚焦於以下幾個問題:彈幕使用者相互關注的焦點是什麼?共享的情感狀態分為哪些方面?有節奏合作和情感連帶體現在何處?使用彈幕是否是會產生儀式的結果,即群體團結、個人情感能量和道德標準及其衍生的群體邊界在哪裡?彈幕互動儀式由此產生何種功能,這些功能與傳統意義上的互動儀式相比又出現了什麼變化?
(二)研究方法
青年彈幕使用者既包括髮彈幕的使用者,也包括只看不發的使用者,是一週之內幾乎每天都在彈幕視訊網站上觀看彈幕視訊,而且觀看彈幕視訊時幾乎必開啟彈幕功能的使用者。在焦點小組訪談和深度訪談之前,我們確定所有訪談物件均為青年彈幕深度使用者。
1.焦點小組訪談法
焦點小組訪談是對研究者已定的特定話題通過組員之間的交流對話而進行的材料收集的方法。[16]考慮到訪談物件分佈在全國各地和國外,如日本等地,因此我們在QQ群中進行線上焦點小組訪談,以彌補地域缺陷。11人組成的訪談小組中,其中一名為主持人,主要負責提出問題,並進行引導,訪談物件來自不同地方,彼此互不認識,沒有干擾,相對比較非正式、寬鬆和安靜,可以無顧忌地暢所欲言。同時,由於他們在彈幕使用方面有類似性,可以以滾雪球方式來刺激其他人沿著某個方向思考,雪球越滾越大,將獲得更為豐富的資訊。主要圍繞彈幕使用的型別、頻率、喜愛的彈幕型別等基本情況;彈幕使用的方式,發言的節奏;彈幕使用的結果、影響,對外界成員的排斥和群體的維護等方面進行焦點小組訪談。
2.深度訪談
通過焦點小組訪談,我們對彈幕使用者的彈幕使用有了初步瞭解,但鑑於焦點小組訪談在深入瞭解問題上的缺陷,我們採用方便抽樣選取了5名深度使用者進行了深度訪談。調查員以階梯前進技巧為主,隱蔽問題尋探以及象徵性分析為輔進行談話。訪談問題是經過部分準備的開放式問題,同時隨著訪談的深入,與訪談物件共同改進訪談問題。訪談問題有以下幾方面:是否對彈幕使用者群體有歸屬感;A站相比於B站,是否A站更有歸屬感;影響歸屬感的主要因素是什麼,彈幕質量如何;目前為止A站或B站,讓你一直使用彈幕功能到現在的原因是什麼;你對彈幕功能這種歸屬感的具體感受是怎麼樣的?為什麼需要這種歸屬感;歸屬感是否是你一直使用彈幕功能到現在的主要原因之一;對歸屬感的理解等問題。
二、結果與分析
(一)彈幕互動儀式的構成要素
 
1.彈幕互動儀式的情感起點和關注焦點的形成
彈幕互動儀式的開始要素是參與者分享共同的情感狀態,開始時的感受並不一定相同。彈幕使用者往往在某種短暫的情感刺激下使用彈幕,彈幕充當可以傾訴情緒的即時平臺。彈幕使用者群體大多是青少年群體,集中在低齡使用者群體,處於這個年齡段的彈幕使用者一方面對未來生活抱有美好憧憬,另一方面對現實生活有諸多抱怨。他們大多基於對二次元文化的共同興趣在Bilibili或AcFun網站中聚集起來,網際網路建立了所有的聯絡。作為網路中不同的節點,通過彈幕這種形式,面對身邊可能並無其他“志同道合”者所知曉和理解的二次元文化的現實情況,以及在自身對二次元文化的沉浸、神往和寄託的強烈需求下使用彈幕。
“而且使用別的視訊網站觀看會讓我感覺很孤獨”(深度訪談物件D)。
當人群作為觀眾因某項活動而形成關注焦點時,某種較高程度的團結才有可能出現,即米德所說的:“扮演他人的角色,在親身在場的情境中,鼓掌、歡呼等瞬間共享的事情使得瞬間的團結感變得非常強烈,當人群從無動於衷的旁觀者成為積極參與的一部分時,這種集體團結與身份的感覺越來越強烈。”[17]如果只有相互關聯的情感,沒有共同關注的焦點,多人聚集在一起也無法形成集體情感。訪談發現,在彈幕使用中,關注焦點是彈幕本身,而非彈幕視訊,這體現了彈幕使用的儀式感。
青年彈幕深度使用者聚集於Blibili網站和AcFun網站為代表的主流彈幕視訊網站。在訪談中,青年彈幕使用群體大多都使用專門的彈幕視訊網站來觀看視訊,不僅包括二次元,也有三次元視訊內容。青年彈幕深度使用者聚集於這兩大主流彈幕視訊網站不僅因其是主流,還有在長期使用過程中形成的依戀感,多彈幕深度使用者將之稱為對B站的信仰。
例如:“B是信仰”(I),“B站愛更多,這邊靠別人的愛,自己投稿,那邊商業運營”(J)。
深度訪談也發現,“ab資源更新得快。不過愛奇藝啊樂視啊都有彈幕功能的情況下,我還是喜歡A、B站多一點,就是那一點歸屬感”(深度訪談物件B)。
很多彈幕使用者將關注焦點聚焦於彈幕本身,為了觀看彈幕而觀看視訊。在Blibili網站或AcFun網站上觀看視訊的使用者幾乎都會開啟彈幕,“看B站就是為了看彈幕,彈幕好玩啊,看彈幕是一種獨一無二的體驗”(A),“彈幕已經成習慣了,幾周都開著”(D)。
不僅如此,無論觀看何種彈幕視訊,這些彈幕深度使用者幾乎都會選擇開彈幕視訊。
2.節奏性是彈幕互動儀式的關鍵
如柯林斯所說:“互動的節奏決定了談話內容的選取,群體團結是在儀式中通過有節奏的合作建構與強化的,因而會話具有雙重儀式性。成功的談話儀式關鍵在於節奏性,當一個人發言結束時另一個人立刻接上,這種會話交替是一種高度團結的對話模式。”[18]經常充斥整個螢幕的彈幕是典型的節奏性產物,彈幕的流動速度很快,具有即時性,如果是就某一點或者話題進行互動,不及時互動的話就會很快消失。
“彈幕簡直是滿屏飛,應接不暇,我發東西的時候會看到之後有人接著我的話回覆我,跟我互動,我覺得挺有意思的,而且經常會看到那些人講話的時候很多人在評論他,我覺得這種樂趣就是即時的,互動的”(B)。
3.通過共享符號形成想象的共同體,有節奏連帶的反饋強化形成集體興奮
“高度的情感連帶是短暫的,團結與情感狀態能持續多久取決於短期情感和長期情感的轉換機制,即取決於情感在能否再度喚起符號的情況。”[19]彈幕作為一種共享符號,在彈幕使用者中傳播、使用與發展。眾多網路熱門詞彙以彈幕為發源地,彈幕使用者能夠會意這些符號並以其作為群體成員的特徵而使用。例如空降成功、高能(亮點)、彈幕護體、空耳、666、233(可無限延長)、ky等。傳送彈幕的型別,大多以吐槽為主。焦點小組訪談物件中有七成深度使用者傳送彈幕以吐槽為主,內容包括劇情、人物、特效等方面。
例如:“平時主要看動畫區、鬼畜區、遊戲區、音樂區、唱見翻唱宅舞美妝區、看到不爽的就要發,看到跳舞不是很美的就要槽、科技區、鬼畜區、新番,發彈幕科普一些知識,經常做生肉野生字幕君”(J)。
當互動的檢點逐漸變得一致,會出現在集體連帶過程中的高度關注或者其他的“集體興奮”的形式,主要表現為大量彈幕的出現,針對某一內容的連續傳送,對彈幕視訊中出現的人物表示喜愛或厭惡,並將現實生活中事物或情感通過彈幕傳遞出來。
“有那種表白彈幕,情人節時候有人剪輯那種比較溫暖的動漫畫面,然後特別唯美,大家都在上面表白,有表白人物的,有表白自己男朋友或女朋友的,還有表白家人的,總之啥樣都有”(H)。
(二)彈幕互動儀式的結果
1.彈幕使用者歸屬感的三個層次
儘管我們在焦點小組訪談中發現,大多數深度使用者通過傳送彈幕對劇情、任務和特效等進行吐槽,但是在回答“彈幕讓你覺得有宣洩、排解壓力的感覺?還是有歸屬感的感覺,找到一群喜歡同樣事物的人?這兩種說法,你更贊同哪種?”這個問題時,所有深度使用者都選擇了後者。也就是說,即使彈幕使用充當了一個十分重要的吐槽的視窗,但是在對彈幕的深度使用群體中,存在一個不可忽視的事實,即他們在長期使用彈幕的過程中找到了一種歸屬感。
首先,這種歸屬感表現在對彈幕群體的歸屬感,在彈幕使用中獲得一種參與感的滿足,通過發彈幕或者僅僅是圍觀彈幕去尋找一個“我不是一個人”的感覺,進而跟大家一起去吐槽劇情,去發現被自己忽略的樂趣、互動的樂趣、被認同的樂趣、吐槽的樂趣、二次元文化的樂趣等。
“感覺自己不是一個人在看這視訊,是隔著時間跟空間的互動”(H)。“大概是情感上的認同?就像是那種有點幼稚的,看到自己喜歡的東西也被別人喜歡這種高興的感覺”(深度訪談物件B)”。
其次,這種歸屬感表現在對Bilibili和AcFun的運營機制的情感維護到行為維護的轉換上。在訪談中發現,由於彈幕深度使用者多聚集在Bilibili和AcFun為代表的主流彈幕視訊網站,而其運作機制主要是up主上傳,“潛伏”較久,使用時間較長的會員對彈幕網站本身有歸屬感,體現為這種機制下對up主的情感,即由二次元或三次元愛好者等聚集起來的群體,對他們自身的網站和文化有強烈認同感。
例如:“我個人最近發彈幕的動機是有些覺得內容不錯的視訊,看到反而沒有彈幕,很冷門,感到可惜,添一條是一條,熱鬧一些,可以鼓勵up主”(J)。“還有有的視訊做得很好自己很喜歡的話也會發彈幕,覺得up看到也會高興”(F)。
再次,通過發彈幕獲得的歸屬感會更深,儘管通過焦點小組訪談發現圍觀不僅僅是一種單純意義上的圍觀,也是能夠獲得參與感的方式,但是通過自身發彈幕,真正將自己設定為發彈幕的人,即自己是彈幕這一“可寫文字”的創作者這一角色時,更自主的參與意識帶來更強烈的歸屬感。
例如:“我認為歸屬感是通過自身的參與互動實現的,有些人可能現實生活不如意,逃避到二次元尋找安慰和夥伴,通過彈幕發言獲得別人對自己的認同,提高存在感。每當我喜歡一個動漫人物時,或者對某個情節感興趣時,我會開啟彈幕,看看其他人此時的看法,看到有人跟我一樣看法會感覺很高興”(深度訪談物件C)。
2.個人情感能量(EE)的生成和社會關係符號的體現
 
通過彈幕進行吐槽也是現實生活的對映。無論是否將“B站是信仰”奉為使用彈幕的格言,彈幕深度使用者在觀看彈幕視訊時都已經將自身情感帶入其中。發不發彈幕是與情感相關聯的行為,在現實生活中積累的情緒,通過彈幕的形式進行吐槽本身也是一種排解自身情緒的途徑,網際網路的匿名性衍生了巨大的空間,匿名交流使得使用者認為,“社會情境線索”缺失,可以暢所欲言,透過彈幕的交流才是真實的自己。從這個層面說,彈幕幫助青少年彈幕在人,尤其是在青少年社會化過程中起到了積極的作用。
彈幕使用中存在的“秀優越”也反映在現實生活中,個人的社會關係被通過彈幕符號表達與傳播,是社會關係符號的體現。彈幕使用中存在的“秀優越”是指在彈幕使用過程中,提供資訊量較大的彈幕使用者的行為,焦點小組訪談發現,“秀優越”有兩方面影響:一方面,為其他共同“圍觀”的彈幕使用者提供了較多未知的資訊,在視訊基礎上增加資訊量;但另一方面,不乏這樣一種人,彈幕話語中帶有優越感,使其他彈幕觀看者產生一種這個人的“我高你一等”的感覺。
例如:“資訊量多一些的人難免刷優越,一個漫畫動畫化了,看過原作的就會去劇透來刷一點優越,秀資源豐富那種吧,但是這種人起碼提供了資訊,雖然先不提這種資訊對觀看的人可能是不需要的但還是可以理解,有種人天生優越(J)”。
3.從彈幕延伸出去:不同形式互動交織
彈幕深度使用者通過彈幕視訊網站以彈幕的形式線上上交流。除此之外,他們還通過百度貼吧、論壇的形式進行交流。但是訪談發現,這種形式歸根到底還是彈幕的補充,源於二次元文化的彈幕文化,通過各種形式的互動相互交織,不斷強化著這種想象中的共同體。相對於其他形式的網上互動形式,如評論、點贊來說,彈幕具有其自身特點和優勢。
首先,彈幕是即時和共時的,針對具體視訊內容進行實時互動,吐槽、表白、灌水、粉絲援助、空耳等形式穿插流動,當使用者想要尋求一種參與感時,即時的互動能夠加強這種感觸,從而在長時間的彈幕使用中形成一種非B站不看、非彈幕不可的歸屬感。與微博相比,彈幕的匿名性相對更加徹底,這種相對徹底的匿名性帶來平等互動性,是彈幕使用特性的一個突出表現。
其次,彈幕相對於其他形式的互動如評論、點贊等,彈幕視訊本身構成一個充滿活力的依託根基。彈幕視訊網站之所以更多是二次元的聚集地,就在於二次元文化的廣泛性和強大號召力,彈幕文化本身也是二次元文化的衍生品,而二次元文化是青年亞文化的一種。常見的彈幕型別大多都是吐槽類彈幕,符合青年亞文化具有的反抗、衝突的特點,各種網路流行語在其中繁衍和傳播,二次元文化為他們提供了強大的精神動力和根據。例如:彈幕深度使用者的自我認同具有延續性。
除了線上,還延伸到線下組織,比如復旦大學沸點漫畫社、上海理工大學的焰靈社等針對二次元文化、御宅文化等青年亞文化的組織,經常舉辦一些線下活動,成員是動漫的發燒友,也是彈幕的深度使用者,線上上通過彈幕這種媒介形式增加參與感,獲得歸屬感,線上下通過一種面對面的活動機制反過來增強所屬群體的認同感。
(三)彈幕互動儀式的功能
1.空間轉變:從身體共在到虛擬在場
儘管柯林斯在提出互動儀式鏈時對空間進行界定,要滿足互動主體通過身體在場相互影響,新媒體時代彈幕互動儀式實現了從身體共在到虛擬在場的轉變,使得空間不再成為互動儀式本身的限制條件,也可以理解為,儀式發生、發展的空間由線下的地理意義空間轉變為經由網路虛擬世界生髮出的空間。
當然,在彈幕互動儀式發生之時,會受到諸多條件所限,如情感連帶、節奏感和節奏連帶的反饋,但空間已經不再是阻礙線上互動儀式發生的阻礙。這就意味著,線上上空間,經由彈幕文化,人們同樣能夠在彈幕視訊構建的空間中游走、穿梭,且因為彈幕族的地域分佈廣泛,更形成了互動個體在這一特定的虛擬空間中的多樣性,彈幕儀式的產生也刺激了多元文化和空間的生成。當移動媒體技術滲透人們的日常生活,互動儀式也跳脫出物理空間集聚的必要條件,彈幕互動儀式的線上模式構成了互動儀式發展空間轉向的良好觀測點。
 
2.雖遠既近:情感共同體的生成
彈幕使用者以彈幕作為聚集地,但真正意義上互動儀式感則是以“情感”為主線、在具體的情景中形成的。除了改變傳統互動儀式中的空間概念,彈幕互動儀式還在經由虛擬共在的空間中促進情感共同體的生成,這種情感共同體的生成可以分為三個層面:
第一個層面在於小眾文化的聚力,成為A站或B站的成員需要進行知識測評,在一個小時內答完100道題,題目主要聚焦ACG文化,或者由他人線上引薦,提供正式會員贈予的邀請碼,這種嚴格的准入機制和身份認證機制將很大部分非潛在共同體成員加以排除,成為會員意味著是公開意義上可以被人接納的潛在共同體成員;
第二個層面則是在以彈幕為主體的聚集下,保持開啟彈幕的習慣,這其中就包括常作為“圍觀”的彈幕族,鑑於性格等自身原因,在享受著彈幕帶來的共在感的同時,對“發彈幕”的動作有著保持沉默的習慣,這類人群在彈幕族中佔有一定的比例,但沉默並不代表沒有情感捲入,通過持續的習慣性彈幕使用,使得“圍觀”彈幕本身就是一種保持情感共在的重要方式;
第三個層面是在彈幕互動中獲得樂趣,通過點贊、吐槽、跟風、刷屏等方式與其他彈幕使用者進行互動,獲得的不僅是情感上的共在感,還在這種情感主線引領下,發展為一種在不僅是在具體情境中,而且是在長期以來共享符號的意義再生成和關係再嵌入中形成的情感共同體。
3.道德界限:互動樂趣消失的可能
彈幕使用的互動儀式越強烈,道德感的界限越分明,這種道德感的邊界,並未跳出傳統的互動儀式鏈範疇,但在彈幕互動情境下出現了一些新變化。一些彈幕深度使用者會自覺維護彈幕傳播的環境,訪談結果也表明,彈幕型別雖然眾多,但是令人反感的彈幕型別比較一致。撕逼類、刷屏類、劇透類、粉絲援助類、報年齡報學校報地名報星座等各種資訊類彈幕比較讓這些彈幕深度使用者感到反感。
這些彈幕的共同特點可以歸為以下幾項:一是無意義,影響觀看的樂趣,若是劇透類、撕逼類、粉絲援助類以及報年齡資訊類彈幕,使用者傾向於不開啟,在螢幕上打小廣告,散播不良風氣的網址的彈幕長期會造成彈幕網站上的資訊雜亂,人們對無效資訊的厭煩和選擇困難會愈發深重,直接影響對網站本身的印象;二是素質堪憂,UGC模式的興起使得彈幕網站中彈幕成為一種可以“再寫”和重新解讀的文字,但是網路的低門檻帶來的網民素質的參差不齊,直接導致了彈幕在內容上的混亂,不僅直接影響彈幕使用者的觀感體驗,而且對培養起來的歸屬感有負面影響。
三、研究結論和討論
(一)彈幕互動儀式是彈幕族情感的變壓器
情感是彈幕互動儀式的核心組成要素與結果,這一點與親身在場的互動儀式相同。IR模型假定在場的人們中間存在一種情緒感染力,事實上,彈幕的虛擬在場同樣存在這樣的情緒感染力,因為他們都集中關注於同一件事情甚至是彈幕本身,並且相互知曉關注的焦點,所以他們開始被彼此的感情所吸引,結果情感狀態變得越來越強烈,通過有節奏的連帶過程發生,當互動的檢點逐漸變得一致,會出現在集體連帶過程中的高度關注或者其他的“集體興奮”的形式。而互動儀式中建立起情感協調的結果就是產生了團結感。作為IR要素的情感是短暫的,然而產出的結果是長期的情感,一種對此時聚集起來的群體的依戀感。這些長期的結果成為“情感能量”(EE)。
彈幕互動儀式是彈幕族情感的變壓器,也是互動儀式的核心組成要素和結果。
彈幕互動儀式的開始伴隨著情感要素,它們增強了情感,變成了共有的興奮,涂爾干稱之為“集體興奮”,而後產生了作為結果的其他型別的感情,最大程度上增加的是“我不是一個人”的歸屬感,體現為三個層次:第一個層次是對彈幕群體的歸屬感;第二個層次是對Bilibili和AcFun的運營機制的情感維護到行為維護的轉換上;第三個層次是通過主動傳送彈幕獲得的更強烈的歸屬感,借用羅蘭·巴爾特提出的概念,彈幕是一種“可寫性文字”,是對視訊內容的二次創作,彈幕使用者在互動中獲得吐槽、分享的樂趣和“我不是一個人”的參與感和長期以來形成的族群觀念。
在這個過程中,使用者不僅僅是受眾,更是生產者,是UGC模式下的主流彈幕視訊網站的運作和維繫主體,彈幕的傳播是史蒂芬森所謂的“傳播—愉快”的遊戲性傳播,彈幕深度使用者在虛擬在場中共同獲得一種“快感”。主動性越強的彈幕使用者歸屬感越強烈,融入的也越深入。這種歸屬感不僅僅存在於線上,還通過網路中的其他形式如論壇、貼吧等繼續發酵,從而強化群體認同感,但其他形式更多作為彈幕的補充,而不是主要的互動和維繫情感的方式;彈幕也不僅僅只是對劇情、人物、特效等的吐槽,而是與現實生活緊密相關,從二次元文化中衍生出的彈幕文化作為青年亞文化的重要組成部分,在青少年社會化過程中發揮著重要作用,以前的“沙發土豆”在彈幕視訊時代逐漸消解。
 
(二)彈幕是不可忽視的社會關係符號
彈幕是社會關係符號的載體,青年彈幕使用者中體現出一定的社會階層劃分,通過彈幕符號體現為提供資訊的優越感和權力的對映。我們認為,彈幕是一種話語,話語即權力,在與現實分隔的虛擬世界中,彈幕話語是現實的一種對立面或者間接反映。一方面,不排除現實中一直有優越感的青年在網路世界中表現出同樣的行為,擅長挖苦諷刺,以及展現自己優於他人的條件和資源;另一方面,線上戴著面具的青年彈幕使用者是另一個自己,在虛擬空間中,由於人為缺失“社會情境線索”而表現出不為人知的一面,以彌補在現實生活中社會角色規範下的按規範行事中的“不自由”。
參考文獻:
[1][2][3][4][9][17][18][19]蘭德爾柯林斯.互動儀式鏈[M].北京:商務印書館,2012:20.79.38.101.100.126.107.155.
[5]郭磊.我國彈幕視訊網站的受眾研究[D].昆明:雲南大學,2015:11.
[6]丁依寧.受眾的表演與想象:彈幕使用族群研究[J].新聞春秋,2015(04):87-95.
[7]馬月飛.從亞文化及群體心理視角探析彈幕功能的粘性[J].現代視聽,2015(04):78-80.
[8]周允惠、陳卓瓊.青少年在彈幕視訊中的互動研究—以動畫《食戟之靈》彈幕為例[J].視聽,2016(11):120-121.
[11]肖瀟.彈幕語言的語用特徵、現狀及其社會文化成因[J].北華大學學報(社會科學版),2016(05):20-24.
[12]付晶晶.新媒體時代的彈幕文化現象分析[J].南京郵電大學學報(社會科學版),2016(02):9-16.
[13]謝梅.何炬.馮宇樂.大眾傳播遊戲理論視角下的彈幕視訊研究[J].新聞界,2014(02):37-40.
[14]陳一.曹聖琪.王彤.透視彈幕網站與彈幕族:一個青年亞文化的視角[J].青年探索,2013(06):19-24.
[15]王穎.對彈幕視訊網站受眾的主動性分析–以acfan和bilibli為例.新聞研究導刊,2015(01):54-55.
[16] Morgan D L. Focus Groups[J]. Annual Review of Sociology, 2005(01) :129-152.
作者|張玉璞
原題|基於互動儀式鏈理論的青年彈幕 互動儀式作用機制研究
源自|上海理工大學 當代青年研究 2018年第3期
轉自|質化研究