單款產品4000萬使用者、抖音熱度超5億——這家發行如何把解謎品類變成公司的生命線?
一個深圳團隊,是如何做出熱度超5億、粉絲增長超10萬的解謎遊戲巔峰產品?單款產品使用者超4000萬,多年發行經驗,如今他們為什麼專注解謎遊戲?最近,羅斯基與深圳科盛網路科技有限公司(下文簡稱小k遊戲)的負責人lily,一起進行了交流。
單款產品使用者超4000萬,多年發行經驗,如今專注解謎遊戲的團隊
小k遊戲成立於2015年,早在2015-2017年發行了《憤怒的小鳥2》(與崑崙聯合發行)、《倒黴熊奇幻大冒險》、《點線交織》等多款知名產品。
在2019年,小k遊戲開始入局休閒解謎遊戲,併成功發行了《情侶的祕密》、《逃離醫院不容易》等多款熱門產品。截至現在,小k遊戲旗下產品累計使用者5億,單款產品巔峰使用者量超4000萬。
在成功發行了多款解謎遊戲後,小k遊戲繼續深挖解謎品類,尋找新的增長點。這時發現,《恐怖奶奶》這款海外遊戲在渠道搜尋量極大,由此可見恐怖解謎遊戲擁有可觀的使用者基礎,但移動遊戲市場上的恐怖解謎遊戲非常少,那麼這個品類就值得嘗試。
2020年初小k遊戲發行了恐怖解謎遊戲《山村老屋》,遊戲話題在抖音的熱度超過5億。遊戲視訊釋出後,公司自有抖音號粉絲日增長超過10萬。正好當時抖音上線了達人任務的系統,《山村老屋》火了之後,又吸引了很多達人關注遊戲,製作視訊再次分發。
《山村老屋》可謂是小k遊戲解謎遊戲業務的巔峰。
小k遊戲的成長曲線,一個時代的縮影:從運營商短代到獨立遊戲到廣告變現到解謎遊戲
當前市場上能夠把解謎遊戲做到如此成績的團隊著實不多,談及團隊6年的發展經歷的時候,lily帶著我們一起回顧了2015年至今的行業變動及團隊進化。
1、使用者青睞IP的時代:從《憤怒的小鳥2》單日下載量超400萬,到《倒黴熊奇幻大冒險》月流水破千萬
2015年小k遊戲成立,彼時移動支付還未成熟,休閒遊戲的變現方式以短代為主。當時的遊戲品類範圍比較窄,大多集中在跑酷、消除、動作等大眾品類。在2015年小k遊戲和崑崙聯合發行了《憤怒的小鳥2》,小k遊戲主要負責硬核渠道。遊戲發行後單日下載量超400萬,且小k遊戲負責的硬核渠道下載量佔遊戲總下載量的40%以上。這款產品的經歷奠定了小k遊戲發行業務的基礎。
《憤怒的小鳥2》的成功讓小k遊戲看到了品牌的力量,後續團隊拿了“倒黴熊”、“反恐特戰隊”“大耳朵圖圖”“神獸金剛”等多個知名動漫IP,研發定製不同的產品。例如與“倒黴熊”IP合作製作了消除遊戲《倒黴熊點點消》、動作遊戲《倒黴熊奇幻大冒險》;與“神獸金剛”IP合作製作了動作類《神獸金剛超變星甲》等。其中《倒黴熊奇幻大冒險》上線當月下載量超900萬。
在2015-2016年,IP定製還是能取得不錯的效果。對於休閒遊戲來說,IP有良好的使用者基礎,吸量能力很強,美術品質也更好。所以這個階段發行的產品,運營商都給了精品的評級,當時《倒黴熊奇幻大冒險》月流水就達到了千萬級別。
2、運營商短代政策受限:獨立遊戲迸發——有潛力但變現不成熟
時間來到2017年,市場行情發生變化,運營商短代政策受限,休閒遊戲的變現受到了很大影響,可能遊戲空有千萬下載量,但完全無法計費。但也是這一年,涼屋遊戲的《元氣騎士》和檸檬醬的《追光者》橫空出世,也讓大家看到了獨立遊戲的市場潛力。
於是小k遊戲開始尋找獨立遊戲開發者進行合作,代理了《點線交織》。當時這款遊戲在國內獲得了獨立遊戲的獎項,海外由lionstudios代理髮行,都獲得了優秀的成績。因為《點線交織》是個人開發者完成的,所以產品的軟著、版號等資質都是由小k遊戲幫忙辦理。該遊戲還與華為合作,成為華為手機終端預裝遊戲。
在《點線交織》後小k遊戲還代理了《球解》、《超冒險小鎮物語》、《拔條毛》等多款獨立遊戲,都是益智解謎類休閒遊戲,與2015-2016年的流行的跑酷、消除類遊戲差異明顯,獲得了使用者的認可。但是這類遊戲的變現能力較弱,休閒玩家的付費能力和付費意願沒有重度使用者那麼強,所以他們嘗試了廣告變現。當時廣告變現還不成熟,廣告平臺和廣告形式也不多。
2017年底小k遊戲瞭解到OPPO和vivo等渠道也在推廣自己的廣告變現模式,但當時開發者對廣告變現的認可度不高,小k遊戲代理髮行《肥皂大作戰》,與開發者幾經溝通,對方起初並不願意接廣告變現,小k遊戲只能用資料來驗證。《肥皂大作戰》上線當天TapTap下載量10多萬,但內購資料卻並不好看。而再加上之前幾款解謎遊戲成功使用廣告變現的模式,終於說服了開發者改動遊戲,加入廣告變現。《肥皂大作戰》是小k遊戲轉向廣告變現的轉折點。
3、如何讓遊戲自帶流量?——全力探索解謎品類,並定下四個字的立項方向
轉眼來看2018年,硬核聯盟的廣告變現平臺愈發成熟,廣告變現資料穩定增長。同時,微信小遊戲也同時興起,鼓勵開發者加入小遊戲生態。但是問題在於小遊戲和App遊戲的開發引擎不同,所以只能找開發者用白鷺引擎重新做小遊戲版本。雖然產品也順利上線,但錯過了微信小遊戲發展速度最快的階段,導致錯過了微信小遊戲的紅利期。
但塞翁失馬焉知非福,雖然小遊戲錯過了紅利,但App端廣告變現越來越成熟,所以小k遊戲開始研究廣告變現。那麼什麼樣的遊戲能讓使用者主動點選廣告?他們探索的結果是——解謎類遊戲更容易激發使用者的求知慾,從而點選廣告。這樣有曝光有點選,就會有收入。於是團隊決定全力探索解謎品類。
當時發現了一款日本遊戲《媽媽藏了我的遊戲機》,遊戲的美術風格非常簡潔,充滿日式特色,但產品的下載量過億,讓團隊非常震驚,所以小k遊戲深度調研了一下這類遊戲。通過調研發現,這類遊戲的特點是接地氣,更加生活化、趣味化、話題性。這時團隊敏銳了捕捉到話題性這個點,“以往我們都是依靠IP為遊戲吸量,那如何讓遊戲能夠自帶流量呢?一定是遊戲內容貼近生活。”
——“隨後我們根據網路熱點做了《打工是不可能》,遊戲的熱度非常高,緊接著使用家庭生活小故事做了《老婆我回來了》,都獲得了理想的成績。”
“通過買量衝榜,原來休閒遊戲可以有這麼高的廣告價值”,在lily回憶的過程中依舊能感到驚喜的語氣。後續團隊發行了一款抓小三題材的遊戲《情侶的祕密》,遊戲同樣有很高的熱度和話題性。當時一家合作伙伴的對接人表示,遊戲內容和身邊朋友的經歷一模一樣,非常好奇我們是從哪找到了關卡故事。《情侶的祕密》這款產品吸量能力非常強,再加上當時廣告變現收益較高,買量基本可以做到當日回本。至此,小k遊戲定下了“話題”“熱點”的遊戲立項方向。
居安思危下,小k遊戲的“解謎方法論”
雖然小k遊戲已經成功發行了數十款解謎遊戲,但是依舊“居安思危”。小k遊戲將《媽媽藏了我的遊戲機》這類找物品的解謎遊戲稱為解謎1.0,恐怖類、劇情類成為解謎2.0。
Lily表示,解謎遊戲是內容消耗型的品類。做解謎遊戲最考驗的是策劃的腦洞,需要長時間大量的經驗積累,但同時也在持續消耗這策劃的精力。為此,小k遊戲也在嘗試製作分支劇情、劇情和彩蛋,以此長線留住玩家。同時,解謎遊戲的美術要求非常高,在1.0時代都是平面化的,對動畫、特效需求不大。但2.0更加看重遊戲的風格,尤其是恐怖解謎更加註重遊戲的渲染、細節、劇情等。
此外,解謎遊戲的劣勢是長留資料不理想,使用者完成遊戲全部關卡後就流失了,這是所有解謎遊戲面對的問題。遊戲公司需要不斷開發新的產品吸引使用者,無法靠一款或幾款產品長期維持收入。所以一款遊戲成功後,小k遊戲也會持續推出系列續作,同時加強抖音的運營,通過新遊戲的視訊維護使用者,將使用者吸引到新的遊戲中。
由此可見,對於開發團隊來說,開發解謎遊戲一定程度上來看非常疲憊,會一直消耗策劃的思維、精力和腦洞。而小k遊戲正在尋找新的突破機會,希望能夠做一款長生命週期的產品。目前團隊的產品主要是面向大眾使用者,且女性使用者和低齡使用者佔比超過60%。而市面上變現能力更強,生命週期更長的產品大多是男性向遊戲,團隊未來計劃開發可長線運營的產品以及混合玩法、混合變現類產品。
時代變化,研運一體大勢下的小k遊戲
據瞭解,小k遊戲目前的業務包含研發、發行和正版海外遊戲二次開發,擁有員工40人。
既然小k遊戲的發行業務已非常成熟且成績優秀,那麼為什麼要組建自己的研發團隊?lily表示,早期以純發行的身份和研發溝通,雙方合作起來信任感更強,擁有研發團隊反而會讓對方有顧慮。但隨著時間的推移,研發團隊也在不斷成長,當經驗和資金有一定積累後,每一個研發都有自己的發行夢。尤其是休閒遊戲和小遊戲的發行門檻較低,很多研發團隊開始嘗試自研自發。此外,當一款產品生命週期還未結束,但研發團隊不想維護了,這種情況會讓發行方非常被動。所以小k遊戲決定組建研發團隊,補全自己的研發能力。
不僅在發行業務上,在海外正版遊戲二次開發上,也取得了不錯的成績,和joypac合作的《豆腐女孩》抖音話題播放量過9億。
最新產品《山與女孩》也成功登頂了TapTap預約榜。
值得一提的是,小k遊戲表示硬核渠道是容易被忽視的增長點。硬核渠道在2021年推出了新的政策,例如OPPO在年初宣佈了新的IAA計劃,3月份小米也推出了買量投放扶持計劃。當遊戲的ROI達到一定標準,渠道會給予補貼,並且支援遊戲通過買量獲取使用者。小k遊戲與硬核渠道擁有多年的合作關係,對上線流程、SDK接入、需求資料等全部環節都有清晰的瞭解。
目前,小k遊戲正在尋找遊戲開發者合作,意向品類為合作二次開發產品、可長線運營產品、男性向產品或混合變現類產品,有興趣的開發者可聯絡小錢:13590200560,shelly:18938962929詳細溝通。團隊擁有豐富的發行經驗和發行資源,希望和開發者合作探索新的增長點和機會點。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1_NH0KEP9pCzAZ9Qyvjdw
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