分鏡式解謎的後繼者?騰訊極光新作《帶你回家》獲TapTap 9分推薦

遊資網發表於2019-12-02
騰訊極光計劃,自公佈起便宣揚要建立起玩家與開發者之間的橋樑。

兩年來,極光計劃產品線為使用者提供了很多不錯的作品,對國內獨立遊戲開發者的優秀作品的移動化和獨特新作品的開發支援,使極光計劃逐漸豎立起了自己的品牌口碑,儘管受制於國內的版號稽核週期和主流盈利模式等等問題,極光計劃儼然已經成為彌合獨立遊戲與國內現狀“水土不服”的救命稻草。

而另一方面,極光計劃也因自身受關注度的提升不可避免地需要承擔“傳道者”的任務——無論是對於國內開發者還是使用者來說,所有人都需要知道什麼才是優秀的獨立遊戲,因此引進遊戲作品進入國內,利用品牌影響力傳播公識,也是極光計劃的使命之一。

《帶你回家》正是這樣一部作品。

提到分鏡式解謎,人們往往會想起2014年的名作《致命框架》,新穎的漫畫分鏡頭指令碼關卡結構和黑色電影美術風格,給人留下太過深刻的印象。除了自家的續作《致命框架2》,市面上近年來也鮮有同型別的嘗試。

《帶你回家》出自西班牙獨立遊戲廠商Alike studio之手,這家公司過去的作品以感性溫馨的敘事風格和清新脫俗的美術風格為世人所知,而這次他們脫離了之前《love u to bits》的傳統橫版潛行解謎框架,轉頭引入分鏡式解謎的概念。

一、不拘泥於過去:完美契合美術風格的玩法解決方案

《帶你回家》沒有拘泥於《致命框架》的漫畫分鏡頭模式——即使漫畫分鏡同樣和他們的題材有不錯的契合度,而是延續了他們在美術風格上的作風——化繁為簡,返璞歸真。

遊戲採用了將同一畫面碎片化的方式呈現互動,玩家僅需要對畫面中的不同碎片進行切換,即可參與和控制關卡中的變數,以此影響主角在關卡中的行進——與《致命框架》本質上無異,但更簡易、輕鬆。

即使在關卡中失敗,也會獲得很詼諧的場面,正契合製作組在美術風格上的掌控。

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(將關卡切碎重構的邏輯賦予了更多可玩性)

二、謎題設計:與表象截然相反的深度

如果被《帶你回家》親和度極高的美術風格所欺騙,那麼玩家必定會為自己的先入為主吃上不少苦頭。《帶你回家》在關卡謎題上的設計極具深度,圍繞著控制變數的玩法進行了大膽的創作。

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(以關卡19為例,通過切換碎片順序控制主角彈跳,初見時花費了筆者相當多的時間)

在《帶你回家》中,玩家需要使用推理,窮舉法和廣泛試錯來破解謎題。

當然,謎題的難度並沒有達到燒腦的程度,製作組對謎題難度的控制可以說處在令人滿意的平衡,鼓勵玩家思考的同時也不會讓玩家卡關(太久),而難度梯度亦隨著流程逐漸提高,不會出現體驗不平順的地方。

三、獨立精神:總有新的驚喜

如果要給近幾年獨立遊戲廣受關注的現象找一個理由,那麼非工業化的開發邏輯和開發者在遊戲中流露出的個人情緒,或許是相當一部分玩家看重獨立遊戲的原因。自由的表達,更多有趣的創意,給玩家一種與開發者交流的感覺,如果玩家與開發者志趣相投,獨立遊戲對玩家的吸引力甚至能夠超過3A作品。

《帶你回家》很好地保持了Alike studio一貫風格。事實上,人們很難想象一款橫版過關解謎遊戲在敘事上會有怎樣的強度,Alike studio的上一部作品《全心愛你(love you to bits)》講述了一個令人心碎的太空科幻故事,這一次,《帶你回家》則如其名,將故事融入關卡中,敘述一段關於迴歸的暖心旅程。

而製作組的奇思妙想更是一刻不得閒,除了在關卡中擔當引導功能的獨立敘事,各種不同的元素在關卡層出不窮。

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(關卡20,打破橫版視覺結構的windowsxp超級彈珠檯)

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(關卡24的***謎題)

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(關卡28,前來客串的《全心愛你》主角Kosmo)

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(關卡29的劇院謎題)

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(關卡31夢迴GBA時代的畫素遊戲風格)

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(亦或是關卡33的手繪風格)

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(到關卡38,製作組甚至玩起了復古風格,以8bit呈現謎題)

絲毫不界定自己,也不受任何界定侷限,Alike studio在《帶你回家》更放得開,一切以有趣為基準,讓玩家在期待下一關會以怎樣的呈現方式的好奇感中走完整個流程。

四、一點收集:是餘興,更是敘事的一部分

值得一提的是,Alike studio在《帶你回家》裡同樣保留了過去作品中慣例的收集要素,本作中呈現為照片收集。它們散佈在各個關卡中,玩家需要思考如何在一次過關流程中完成收集,或是重複挑戰關卡完成收集。

不管方式如何,我們建議玩家儘可能完成照片收集,因為它們不僅僅是收集要素,更是整個敘事的一部分。如上文所述,《帶你回家》是一個關於迴歸的故事,而“照片”則是關於迴歸的記憶。

《帶你回家》作為極光計劃產品線的一部分,相較其他產品顯得有些受關注度不足——並非國內製作組開發,亦非Steam移植過來的成功典型。但《帶你回家》代表了一部分獨立遊戲的核心思路:比起追求獵奇的新玩法,把更多的注意力集中到紮實的體驗。

它也許不那麼叛逆或是稜角分明,也沒有那麼打破遊戲設計的邊界,但它用一段穩定而妙趣橫生的遊玩體驗,搭配它溫暖的敘事和故事,給予玩家平順的感受;而當玩家沉浸在關卡中時,獨立製作組特有的放飛感成為了良好的加分項,驚喜無處不在,又不至於喧賓奪主。

《帶你回家》很好地完成了“傳道者”的任務,它以最低的身段向不瞭解indie game的玩家娓娓道來,什麼是“獨立遊戲”。如果說極光計劃是“連線玩家與開發者的橋樑”,那麼《帶你回家》就是連線獨立遊戲玩家和大眾玩家群體的繩索。

來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/35uKtLn3YshIxJrDMdct_g

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