DNF開發商下注二次元,跟鷹角網路能不能比
聽說鷹角新遊也要上場了
從《DNF》到《異界事務所》,這是一趟跨次元之旅。
近日,紫龍遊戲發行的RTS遊戲《異界事務所》國服正式上線。
談及該作,或許很多人玩家並不是很瞭解,對紫龍遊戲最深的印象或也是《夢幻模擬戰》和《天地劫:幽城再臨》等爆款產品。
但《異界事務所》的來頭可謂不小,其研發商為韓國NEXON。沒錯,正是推出了《DNF》《跑跑卡丁車》《反恐精英》《龍之谷》等一些列膾炙人口經典遊戲的廠商。
當韓國研發巨頭遇到中國遊戲發行先鋒,一腳踏入時興的二次元領域,到底會發生什麼故事?值得關注一番。
畫風精美、系統複雜,操作卻只一點一劃。
畢竟是有26年研發歷史的傳統強隊,NEXON在遊戲產品設計水準上沒有下降。
但有一說一,《異界事務所》也存在與時代潮流結合不緊密的掉隊點。
初入遊戲,一男一女映入玩家的眼簾,通過這兩人插科打諢的對話,整個遊戲世界觀逐漸展開。隨著劇情的發展,更多角色隨之解鎖。
在筆者看來,遊戲沒有一開始就丟擲各種晦澀難懂的設定和世界觀概念,降低了玩家對遊戲的陌生感。這一點,《異界事務所》做的還是不錯的。
通過幾個主要人物的對話,玩家能夠快速瞭解這個被侵蝕的重疊世界。在這一世界觀設定下,人類中湧現出很多“制裁者”,他們憑藉“能量環”給予的超自然力量與侵蝕體進行戰鬥,而我們操控的角色就是這些“制裁者”。
換言之,即玩家則扮演僱傭這些“制裁者”的老闆。
這與市面上大部分的二次元手遊讓玩家扮演“御主”、“博士”、“艦長”有著異曲同工之處,目的無他,都是為增強玩家代入感所做的設計。
對於二次元手游來說,很重要的一點就是人物設定。
《異界事務所》打造了超過200位的戰鬥角色。每個角色都有鮮明獨特的個性、專屬的支線劇情和豐富的情感羈絆。且立繪的美術水平也是不落下乘。
比如遊戲中的主要劇情角色【希爾德】,就是年輕少女扮演的戰鬥老師。這種反差設定就很符合玩家的口味。
此外,遊戲還將角色的養成方式設定成與角色簽訂工作契約。換句話來說就是“發工資”,不同級別的金幣和道具使用會影響成長度與親密度。
但或正是這些改頭換面後的系統,讓玩家需要重新去學習研究一遍。這些過於複雜的養成系統與簡單的遊戲操作形成了強烈的對比,似乎有一點頭重腳輕,這也讓許多奔著休閒來的玩家表示“勸退”。
需要提出的是,直到進入戰鬥介面後,筆者才發現遊戲採用的是單線塔防模式。可以說在操作上並沒有太多的技巧可言。
玩家只需要把角色放置到場上角色就會自動戰鬥,唯一能操作的就是點選一下釋放角色大招。這種副本模式未免有些單調,玩家很難得到參與遊戲的滿足感。
筆者認為,在遊戲戰鬥玩法上,《異界事務所》更適合放置類遊戲玩家。
在角色系統設計上,該作的隊伍主要由一艘“戰艦”和八個“單位”組成。每個單位有著不同職業劃分(制裁者、士兵、機械師),攻擊方式、出戰型別、出場消耗也各不相同。
此外,該作擁有豐富的職業搭配和兵種剋制遊戲設定。玩家在養成陣容養時,需要先了解各種職業的特點,根據兵種的剋制關係進行養成與搭配。這相對提升了遊戲的整體策略性。
遊戲主打PVP模式。遊戲作戰過程中,過多的人物和技能特效讓人目不暇接,這確實帶來了視覺上的“爽感”和戰鬥成就感。雖然這比PVE單調的刷圖體驗要好,但容易審美疲勞。
同時,為了豐富遊戲性,《異界事務所》還加入了戰棋和Roguelike玩法。
不足的是,在資源管理和分支路徑設計上卻缺乏驚喜。玩家需要做出的管理和取捨都相當不明顯,難度過於簡單的關卡設計讓這種設定顯得有些多餘。
整體來看,《異界事務所》融合了塔防、卡牌、養成、戰棋、Roguelike等成熟遊戲元素。但或正因如此,讓該作玩法略顯糅雜,沒有特色。從運營角度來講,在競爭如此激烈的手遊市場,在長線運營上存在一定難度。
重人設輕玩法,這是掉隊的二次元遊戲?
其實國產二次元遊戲從小眾走向大眾中舞臺,經歷的過程並不平順。
在行業剛剛起步之時,有一些聲音認為,這只是將傳統遊戲玩法進行了“套皮”。甚至被武斷認定為玩法沒有深度,只是在賣遊戲人設。
但隨著近幾年國產二次元遊戲市場的爆發,大量湧現的優秀作品一次又一次有力回擊質疑的聲音。國產二次元遊戲呈現出快速增長的態勢,在玩法上已經覆蓋了數字遊戲的絕大部分型別,RPG、ARPG、ACT、SLG、RTS甚至塔防、乙女戀愛,一應俱全。
比如主打塔防的《明日方舟》、主打彈幕射擊的《碧藍航線》以及創造了國產開放世界的現象級遊戲《原神》。
可以說每一款成功的國產二次元遊戲,都在自己的遊戲型別領域進行了玩法上的深耕,並不是單純的玩法“套皮”。
略顯尷尬的是,這一次紫龍遊戲發行的《異界事務所》似乎有一些“套皮”之嫌。想要集各家之長,卻把餅做的太大,餡做的太小了,與二次元遊戲市場逐步細分的趨勢有些南轅北轍了。
或許通過和其他作品對比,我們更能發現《異界事務所》的一些“掉隊”之處。
從世界觀設定來看,《明日方舟》和《異界事務所》的整體遊戲背景更加相似,而塔防玩法也是兩者的共同點。
《明日方舟》為不同角色劃分了不同職業不同功能,以至於在遊戲過程中玩家需要在費用和陣容上進行合理配置才能通過關卡。
這部分的設計,兩款作品有著一定相似性。
區別在於角色放置位置、放置時機和技能放置時機等操作機制上。前者注重玩家在角色職業編排和費用規劃的安排,策略是核心;而後者過於繁雜的人物系統設計,在單線塔防玩法體系中則有些偏頗。
再看其他玩法融合層面,《異界事務所》中加入的戰棋和Roguelite玩法,很容易讓玩家聯想到想起上海寬娛發行的《碧藍航線》。其中,人設和世界觀也是《碧藍航線》的一大賣點。
在國產二次元遊戲圈子中,說到了解二次元玩家審美,《碧藍航線》不說第一至少也有個前三。但它也不僅僅只是賣人設,在核心玩法上也是備受玩家青睞。
《碧藍航線》作為一款彈幕射擊型別的遊戲,把產品核心體驗放在了操作性上。玩家需要操作遊戲角色躲避對方攻擊,玩家的閃避操作以及技能觸發時機都將左右戰局的走向。
例如,如果隊伍中配置有航母,在場上彈幕數量溢位時,可以手動發動“空中支援”。這與傳統STG彈幕遊戲的“BOMB”一樣,可以瞬間清屏並攻擊敵方。
簡言之,相比《碧藍航線》和《明日方舟》,《異界事務所》存在操作性不足,且養成玩法機制過於冗雜。
綜合來看,《明日方舟》瞄準了二次元遊戲玩家中,愛好策略類遊戲的群體,《碧藍航線》則是在角色設計和操作難度上下了功夫。它們都是選中了一種遊戲模式進行不斷擴充,充分考慮了產品受眾群體的遊戲體驗,才能做出今天的成績,從而收穫了成功。
而《異界事務所》圍繞放置類戰鬥玩法,設計了一個相當複雜的遊戲系統,有點“撿了芝麻,丟了西瓜”的意思。
這或也說明,遊戲廠商研發產品,更需要在遊戲設計與市場調查方面做好自身的規劃,精準定位細分市場、瞭解受眾需求、把握遊戲核心體驗,才更容易推出一款成功的產品。
遊戲發行不只是埋頭買買量
體驗感受眾有不同,但好的發行也能成就產品。
作為《異界事務所》國服發行商,紫龍遊戲創立之初,就把自己定位為一家全球性的國際化公司。它致力於把公司的遊戲產品發行到全世界的各個國家,更加註重發行而非自研。
從某種角度上來說,這與米哈遊、鷹角網路、莉莉絲等遊戲研發新貴略有不同。
紫龍遊戲曾發行過《封神召喚師》《夢幻模擬戰》《風之大陸》等多個爆款。並在全球多個國家及地區上市,取得了不錯的成績。
而在國內市場,紫龍遊戲也小有建樹。例如讓《夢幻模擬戰》和《天地劫:幽城再臨》兩個老牌IP重新回到了玩家們的視野中。前者在日韓市場風靡一時,後者更是2021年初國產放置RPG手遊中的爆款。
換句話說,在發行上紫龍遊戲深有心得。當然,紫龍也不是完全不涉及研發領域。
公司自主研發了PDMatrix BigWorld Engine引擎,目前應用在《夢幻模擬戰》《第二銀河》等專案上。紫龍遊戲CEO王一曾透露,公司有MMORPG專案正在研發中。
從整體策略上看,紫龍遊戲更將戰棋策略類的遊戲放在首位。這一次推出《異界事務所》,說明二次元門類的遊戲,或也是公司持續發展的一個方向。
從專案釋出來看,它主要採用”復刻成熟老牌IP的作品和代理外服爆款遊戲”的打法策略。
早在登陸國服之前,《異界事務所》在韓國手遊市場進入Google Play遊戲銷售榜Top10。如今,紫龍遊戲將該作引進國內市場,或也是意圖在二次元遊戲市場分一杯羹。
值得提出的是,王一曾在接受媒體採訪時表示:“我們未來還是一家發行公司,產品可以是自研的,也可以是合作研發或者代理的。我們的目標是對市場有很全面的理解,然後公司的相容度要夠廣。”
這就要求在立項時擁有毒辣的眼光和高度的市場敏感,對市場要有充分的瞭解。
他認為,在做發行時,還談不上多理解海外區域使用者的潛在需求,國內的遊戲市場依然是最好的。
換言之,這或許也是紫龍在2020年後依然將重心放在了國內市場,而不盲目迷信海外的重要因素。
“產品成或者不成的這個結果,都不能證明你的發行能力。”王一坦言,“而紫龍研發團隊是有極高的自由度的,不需要去操心發行的問題。”
同樣的遊戲市場,不同的兩條道路,發行與運營對於一款遊戲十分重要。但筆者認為,單純的代理髮行模式,很難讓遊戲廠商立足於市場,研發技術的積累與沉澱必不可少。
雙管齊下,或能“妙筆生花”。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JFz88TJUBXhMfzXi9YiKDA
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