用TapTap定義新興渠道後,心動網路的發行思路也愈發“特立獨行”

遊資網發表於2019-08-22
“頁遊領域霸主”→“新興渠道創造者”→“特立獨行的發行商”。

這或許就是心動網路創立至今,發展歷程及品牌標籤變遷的簡要概括。

現今的心動網路不僅坐擁TapTap這個頭部手遊渠道,旗下產品線也持續在單機、手遊兩大領域全面開花,商業化遊戲與獨立遊戲並駕齊驅,使得其在口碑及營收層面均有相當搶眼的表現。在2018“中國手游出海元年”之後,心動網路在海外手遊市場的收入更是與日俱增,助力其逐步蛻變成為一個知名的國際遊戲發行商。

用TapTap定義新興渠道後,心動網路的發行思路也愈發“特立獨行”

在SensorTower近期釋出的2019年Q2中國手遊發行商收入TOP30榜單中,心動網路位列第25名,成功躋身國內準一線發行商的行列。

用TapTap定義新興渠道後,心動網路的發行思路也愈發“特立獨行”

與傳統的手遊發行商相比,近幾年心動網路得益於旗下TapTap的特殊渠道優勢,顯然研究出了一套與眾不同的商業邏輯,愈發顯得“特立獨行”起來。

頁遊領域霸主:乙方變甲方,思路逆轉挖掘第一桶金

2003年,心動網路現任董事長黃一孟和副董事長戴雲傑等人一同創辦了VeryCD,取得了不錯的成績,但後來VeryCD在諸多問題的困擾之下舉步維艱,黃一孟開始思考新的創業方向。

由於VeryCD作為渠道曾接過大量的頁遊廣告,黃一孟對頁遊的模式有所瞭解,掌握了不少的資源,同時他發現做頁遊和做網站的本質都是流量變現,而這正是他擅長且成功過的,所以黃一孟在2009年創立了心動網路,正式介入頁遊領域掘金。

這麼多年其實很少有人談到黃一孟彼時“乙方變甲方”的戰略轉型思維,其實GameRes認為這樣的思路恰恰是心動網路成功的重要基礎。即便放在當下,對各領域創業者來說也是極為重要的一個思路——在核心業務的運營過程中,可以多邊思考與之對接或相關的其他業務方向,說不定其中就有更好的機會。

用TapTap定義新興渠道後,心動網路的發行思路也愈發“特立獨行”

在進軍頁遊市場之後,趁著彼時遊戲行業飛速發展的東風,心動網路憑藉自研及代理《天地英雄》、《盛世三國》、《神仙道》等多個爆款頁遊,成功站穩了腳跟。

其中《神仙道》作為心動網路的“扛鼎之作”,據心動網路IPO招股書顯示,截至2015年3月31日,《神仙道》頁遊的累計流水接近17億,註冊玩家超過2.2億,無疑是頁遊產品中的佼佼者。

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在幾款尖子產品席捲市場之後,年輕的心動網路不可避免的陷入了短暫的誤區,據黃一孟此後回憶道:“我們最早從網頁遊戲開始入手,取得了非常大的市場成績,這種成就在當時給了我們很大的誤解,覺得整個中國遊戲策劃的理念、道具收費的理念,對於使用者心理的把握技巧都非常領先,甚至很容易在世界範圍內取得成功。”

處在這樣的誤區之中,致使心動網路後期的多款頁遊產品表現平平,而在轉型手遊之後,黃一孟表示感受到了更加巨大的競爭壓力。

而落到手遊產品上來看,雖然《神仙道》手遊2012年全渠道流水接近6億,但由於遊戲在國內安卓聯運平臺的評級不高,進而導致了合作不順,安卓端的收入佔比不到4%,這也進一步引發了黃一孟對國內盛行的聯運模式的思考。

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黃一孟在後期的採訪中針對傳統手遊渠道發表過這樣的看法:“隨著玩家對遊戲的追求越來越高,變相導致傳統渠道廣告採買的成本越來越高。並且渠道聯運注重KPI,所有遊戲又都要依賴渠道推薦,所以要麼把當月收入做高,通過調整遊戲讓收入前置,但會縮短壽命。要麼摻入水分,做一些自充之類的事情。這對廠商和研發來說都是很痛苦的,彷彿遊戲是為了渠道而做,而不是為了玩家而做。”

而後經過一年多的思考,與傳統渠道形成明顯區隔的TapTap應運而生。

新興渠道創造者:區隔傳統渠道,TapTap迎爆發

2016年,TapTap上線測試,據心動網路招股書顯示,截至2019年5月31日,TapTap註冊使用者達4510萬,其中月活使用者1620萬,2016年-2018年為心動網路帶來的收入分別為0元,8099萬元和2.95億元,2018年營收佔比已達15.6%,逐漸成長為心動網路除遊戲業務之外營收的重要組成部分,並且還在持續高速增長中。

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關於TapTap的立項思路,黃一孟在後期採訪中曾闡述道:“我們在籌備TapTap時,提出了一個構想:為什麼不讓這一切歸零?開發者只需要準備好APK及宣傳內容,就可以像在App Store或者Google Play一樣,上傳自己的作品。甚至通過良好的運營、廣告投放,實現更大的收益和口碑。”

在這樣的核心思路下,TapTap完全摒棄了傳統渠道的聯運模式,轉而在上線之初就提出:無需接入SDK,只要註冊開發者賬號,即可上傳遊戲,直面玩家。

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TapTap的面世重新定義了手遊渠道,並且對廠商和玩家來說是雙贏的好事,初期被詬病無法成功商業化的TapTap,也用時間證明了只要使用者體量、粘性足夠,同時有著良好的平臺口碑,光靠廣告收入依舊能夠取得不錯的商業成果。

並且對於心動網路來說,TapTap使公司營收增加只是較為淺層的意義,更深層且長遠的意義是幫助心動網路明確了未來的遊戲發行方向,黃一孟在採訪中對TapTap評價道:“TapTap給予了心動更大的信心說,原來我們是不知道我的使用者群他們是在哪,現在我們有一個平臺把他們集中起來,明確地知道我們的使用者群在哪裡、他是怎麼樣的一個人。所以我們未來的所有的工作,我們遊戲上線的預約、我們的測試、我們的正式上線都會圍繞著TapTap這邊來。”

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在TapTap成功之前,心動網路還圍繞著傳統的商業遊戲做發行,但在TapTap成功之後,心動網路很明顯開始重視獨立遊戲和小眾細分品類的佈局,如《異次元通訊》系列、《ICEY》、《去月球》等手遊在TapTap上都被使用者奉為“神作”,這也正是心動網路立足TapTap核心使用者訴求,“投其所好”帶來的良好效果。

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《異次元通訊》

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《去月球》

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《ICEY》

在GameRes看來,隨著中國遊戲行業進入存量時代,使用者逐步邁向成熟,TapTap既往的“小眾”標籤逐漸淡化,反之與主流使用者屬性正在不斷融合,從2016-2018年TapTap使用者體量和營收的增長趨勢來看,當行業的進一步發展,TapTap在渠道層面的獨特優勢將會呈幾何倍數放大,心動網路未來的發行路數也會越來越寬。

特立獨行的發行商:產品線轉型之外,全球化發行初顯成效

獨立遊戲、付費遊戲能為公司帶來不錯的口碑,但終究無法成為一家遊戲廠商的營收主力,據心動網路招股書披露,2018年手遊收入的總營收佔比已經高達93.6%,而其中《仙境傳說M》、《少女前線》兩款遊戲的營收佔比合計超過50%,是心動網路2018年的主要營收來源。

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《仙境傳說RO:守護永恆的愛》

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《少女前線》

但值得注意的是,國內市場並不是這兩款產品的主要收入來源,海外市場才是它們的主戰場,這正依賴於《仙境傳說M》在東南亞市場及《少女前線》在港澳臺地區及韓國市場的搶眼表現。

用TapTap定義新興渠道後,心動網路的發行思路也愈發“特立獨行”

在App Annie近日釋出的7月出海發行商收入排行中,心動網路位列第23名,綜上所述,很明顯在“出海”成為中國遊戲行業關鍵詞的這兩年中,心動網路成功搭上了這班順風車,全球化發行戰略初見成效。

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更值得注意的是,TapTap國際版目前已經在海外開始測試,據黃一孟介紹:“我們推出國際版一大目的還是如何幫助國內廠商把遊戲帶到海外。中國廠商在全球市場上機會越來越大,TapTap國際版的成長與國內廠商出海的成長是同步的。”

基於此,可以明顯心動網路已經就自研、TapTap、海外發行三大維度形成了一個明顯的戰略閉環,黃一孟對此總結道:“我們有TapTap這樣的平臺,通過TapTap我們能瞭解、抓住使用者的喜好,同時也能在TapTap上便捷地發行遊戲;海外發行網路把我們的遊戲帶到海外,在全球範圍取得成功;另一方面,海外發行如何能幫助TapTap出海,讓TapTap在海外也能成長起來。”

用TapTap定義新興渠道後,心動網路的發行思路也愈發“特立獨行”

從心動網路當前儲備的產品來看,不僅有《人類一敗塗地》、《交響性百萬亞瑟王》等高熱度產品蓄勢待發,近期還拿下了完美世界旗下知名暗黑遊戲“火炬之光”的遊戲IP,用以自研推出新產品,可以預見在接下來的幾年中心動網路還會有不少伴隨著重磅產品釋出的高峰期。

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此外,據黃一孟透露,心動網路目前已立項了3個使用虛幻引擎的遊戲專案,準3A遊戲是心動網路下一個試圖探索和攻克的領域。這也意味著,在遊戲精品化大勢的驅動之下,心動網路在自研層面也在努力突破現有的邊際壁壘,追求更加高精尖的遊戲品質。

正如黃一孟所說的:“未來我們公司的發展只有一條路,就是不斷提高自身的實力和能力,做出優秀的遊戲產品。相信通過做好的產品來不斷提高自己,最終能夠讓心動遊戲、讓更多的中國遊戲廠商,成為世界級的遊戲開發商。”


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