淺談如何做一名優秀遊戲音訊製作

遊資網發表於2018-06-29
這是一個很寬泛的問題,所以我要講的內容,不僅只是針對有一定經驗的遊戲音樂製作人。也希望開發者們能耐心看完,對遊戲音樂製作的環節有一個瞭解。最後我會用講一些曾經遇到的真實案例。

首先,對於音制人的基本要求就是要有大量高效,高質作品,對遊戲需求敏銳判斷力的實戰經驗。這個環節是不可缺少的。這個過程中你會遇到各種型別的遊戲音制需求,各種層次的開發者來折磨你,不,來雕琢你。><.但不要忘記這絕對是寶貴的經驗。這就引出了下面的話題。

二,溝通。在音制人入行的初級階段,你只需要按照要求,對照參考音訊和客戶反饋,一遍遍的思考修改就可以順利完成音制工作。接下來你很可能有機會遇到更高階的遊戲開發者。他們會給你空間,讓你來拿出遊戲音訊建議或者方案。切記,這個時候一定要謹慎。你要做以下幾項功課。

  1.客觀的對自己的製作水平風格做一個評估。這就避免你在跟開發者或者介面人吹的天花亂墜以後,結果做出來的東西大跌眼鏡。

  2.對遊戲研發,以及對方的工作流程進度做一定的瞭解。遊戲研發所涉及到的所有內容你都必須有了解。美術部分,原畫,建模,動作,材質,渲染。策劃部分,數值,系統,資源。程式部分,引擎,指令碼,伺服器。等等這些分工都是怎樣的一個工作流程。主製作人,主策,主美,主程,在不同的CASE裡是誰來主導這個遊戲的開發程式。

  3.明確了以上內容後,你就可以有針對性的去溝通了,同時你要去掌握一些對方領域的專業術語,目的是方便交流。但是最核心的是弄清楚對方想要什麼,是否堅定的要實現他想達到的目標。然後弄清楚,達到這個目標你需要做什麼,對方需要輔助你做什麼,並誠實告知對方。這裡有個雷區,切忌,切忌,別用音樂專用術語。

通常主美來主導音訊的時候,你要去跟他談美術風格。就是所謂的審美。那你至少得了解當今主流的美術風格。比如MMO偏寫實風格的建議他用交響,真實管絃樂會有真實的質感。不過還是注意儘量少說,多找認真找參考發給他。隨著你對美術風格的深入瞭解,你的製作會越來越明晰。比如 當你瞭解哥特,文藝復興,巴洛克建築風格的特徵,或者某些繪畫大師作品特徵,結合主美的口述,仔細思考分析後,相對能夠更準確的做出對方滿意的作品。

最後舉兩個案例,關於聲音設計音效和音樂的。一個射擊類的CASE,負責音訊的介面人是他們主策,讓我給他們出音訊方案。但是聊了一些以後,我發現他們對於遊戲音訊瞭解並不多。具體到一個點,他們要做一個蓄力發射槍的音效。在他的觀念裡,只要做一個音效就OK了。但其實這是關聯遊戲體驗的部分,這部分工作需要策劃協同音訊製作共同去完成的。其實這個蓄力槍是三-四個音效,包括蓄力開始音效,蓄力中迴圈音效,發射音效,蓄力失敗音效。需要提前就策劃的,我只是拿這個點來舉例。也就是說如果他忽略了,在其它點累計下來的工作量會變得巨大。後面包括他要實現的從腳步,腳步材質,變形移動(類似油漆戰士),擊中障礙物音效等一系列遊戲體驗的點,工作量和成本都會大大提高。說白了就是他要做的很多都是和遊戲體驗掛鉤的。比如通過,腳步聲的各種形態音效來判斷對方的位置。你得明白,把方案做詳細的說明,並告知他。等他重新估算了工作量以及成本後,他或許會來找你,或許不會,這總比你稀裡糊塗答應下來結果最後亂作一團要強。那句話怎麼說來著,好事不出門,壞事傳千里。

  第二個案例是關於音樂的。一個MOBA類遊戲的主美在主導遊戲音樂事項。找我的時候問我有沒有MOBA遊戲配樂的經驗。從他的言語裡我推測他們在MOBA配樂方面還處於空白,所以我說雖然以前沒有,但我可以告訴他為什麼我能做好。首先,當然是聊美術風格嘍,通過溝通找到他的審美,和他希望營造的審美。其次,我告訴他我很早之前就解包了MOBA類典範遊戲配樂包,通過配樂檔案的命名,還原到遊戲裡。給每個配樂檔案做了詳細的功能說明,並且列出了播放邏輯,包括如何觸發,如何淡出,如何分層播放,什麼時候需要迴圈播放。最後,他問我建議用什麼配樂風格來做這款遊戲。我的回答是,看你們對於遊戲的側重點。美術實力特別突出,可以按照畫風來選擇。策劃程式實力強,操作性好,世界觀巨集大,數值合理,就可以去按照當今最流行的配樂手法去做。發行和推廣實力強的話,我們可以把重點放在主題旋律上,讓音樂印入人心,這樣後續還可以出一些不同風格的音樂包。都強,就結合上述觀點來做。

終了,發表一下我對遊戲音樂的觀點(我本是遊戲音樂製作出身)。我認為除了音效,遊戲音樂也是和遊戲體驗息息相關的一個流程。音效有的時候會更直觀,而音樂則是需要更多的遊戲時間來實現遊戲體驗。比如說一個副本,開始進入會根據場景做一些氛圍類的音樂,接下來遇到小BOSS,緊張度增加。打完小BOSS回到之前的氛圍音樂,最後,大BOSS出場。如果有對話階段,音樂就要按照對話內容,有那種火藥味或者懸疑味道十足的色彩。談崩了開打,音樂緊張程度繼續提高。有些主機遊戲體驗要求高的,還會有BOSS變身,怒氣爆發,時間限制快到的階段,這時候就是得是用上吃奶的勁兒最激烈的音樂。這一系列的音樂都是和遊戲體驗息息相關的內容,必須是同一個有經驗的遊戲音樂製作人,在明確了策劃的設計後才有可能出色完成。當然這中間美術程式提出的意見都要去考慮。那句話怎麼說來著,不會做飯的裁縫不是好司機。

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感謝閱讀。


via:Gad

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