誰將成為下一個突圍者?遊戲當前賽道與戰略佈局思考

莫笑發表於2020-05-27
“中國遊戲業處於大轉型、大顛覆的前夜,基本現在過的還不錯的遊戲廠商中八成未來3年都會遇到瓶頸,所謂盛世下的危機就是這樣——紫龍CEO:王一”

眾所周知騰訊是世界最偉大的公司之一,它是一家網際網路綜合服務性公司,卻能在遊戲領域做到了無可置疑的T1,市面上穩佔榜首的幾款大眾產品或多或少都有其背後的影子存在,騰訊的優勢在於多元化的產業鏈專案、精良的運營策劃團隊、成熟的研發管線、海量的市場份額和穩定的社交生態圈,擁有完善的資料分析資本以及催化無數爆款IP的可能性,而其上一款於2019年破圈的現象級手遊吃雞已經步入穩定期長久,能預見的是不可避免的即將從巔峰逐漸步入衰退期,其中培養出來的使用者將會由誰來接盤?而能抗起2020年下一面大旗的產品又會是什麼品類?當然,還有對中小CP而言最關鍵的問題:《明日方舟》、《劍與遠征》、《公主連線》、《不休的烏拉拉》等近期爆款產品的成功有沒有可能被複制?脫離騰訊、網易的扶持是否真的難以再一窺榜首?

誰將成為下一個突圍者?遊戲當前賽道與戰略佈局思考

如何打破大廠長期壟斷,哪些品類最有突圍可能?

長期觀察過國內手遊暢銷榜的人一定明白,騰訊網易兩者經常霸佔暢銷榜的大半江山,如今開啟前20名一看,其中6款出自騰訊,7款出自網易,佔比高達65%,其中騰訊的品類分別為:MOBA、吃雞、格鬥、MMORPG、音遊及RTS(SLG?),而網易則為:二次元回合制卡牌、SLG、MMO回合制、末日生存、MMORPG,這幾乎已經涵蓋了大部分常規品類的產品,想要從中突圍幾乎難以取勝,儘量走大廠涉足未深的細分領域才有彎道超車的可能性,接下來筆者表達下以自身觀點對於各個品類的看法,或許攻克難點後就有成功機會(舉例時儘量以近期國內代表產品為主,如有不足之處歡迎大佬指點)

誰將成為下一個突圍者?遊戲當前賽道與戰略佈局思考

①MMORPG 代表產品“完美世界”、“一夢江湖”、“龍族幻想”、“劍俠情緣系列”、“塞爾之光”、“風之大陸”等,個人認為小廠入局還是難度挺大的,你看有頭有臉的產品都是祖龍騰訊網易完美盛趣這些有底蘊的大廠,你拿什麼和別人鬥....聽八卦扯閒要想涉足品質尚可且擁有大地圖功能,沒有成熟經驗的加持下研發成本不會低於兩千萬,同時伺服器架構也是一個難點,不要到幾十幾百人同屏就直接蹦盤了,當然更大的可能性是壓根沒那麼多使用者,沒有靠譜的發行在做伺服器生態的導量成本這塊本身就是個坎了,或者是使用者看到品質尚不如以上描述的幾款產品便直接流失(哇塞,2020年了連捏臉都沒有?),根本來不及體驗到所謂的遊戲性...

②FPS 代表產品“和平精英”、“穿越火線手遊”、“王牌戰士”等,FPS類需要技術沉澱,此外商業化和平衡性兩者較難取捨,而當你打算以引以為傲的創新玩法破局,或許它也早已在創意工坊或者某個擴充套件包裡曇花一現,隨後淹沒在時代的洪流中了...退一步說如果面臨大廠copy,做進成熟體系的產品裡成為一個系統玩法並不是難事,到時候又該如何立足?同時反外掛技術的防範和治理也是及其耗費人力精力,聽說以前CSOL安全組老鐵們都是7*24等著外掛更新作鬥爭的....FPS的趨勢應該還是要融合其它玩法,比較期待拳頭的新作瓦洛蘭特,看直播還是蠻有意思的,國內6月多也快要上線了。

③競速類 代表作品“QQ飛車手遊”、“跑跑卡丁車手遊”等,問蒼茫大地,誰主沉浮?跑跑飛車兩大跨世紀巨頭便足以笑傲眾生,其實小時候還是蠻喜歡玩極品飛車系列的。

④音遊 代表作品“QQ炫舞手遊”、“偶像大師”、“LOVE LIVE!”、“櫻桃灣之夏”等,音遊比較硬核且競爭大,既有廚向的L L、偶像大師,也有飯圈向的櫻桃灣之夏,還有大眾向的帶頭大哥QQ炫舞,其它玩法比如音躍球球之類的就不談了,對於這塊真的是瞭解不深....如有興趣可以知乎搜尋“有什麼值得推薦的音遊”。

⑤SLG 代表作品“三國志戰略版“、”率土之濱”、“亂世王者”、“萬國覺醒”,“COK”、“GOT”等,什麼?沒有六位數以上的付費體驗你也配說自己熟悉SLG?有錢人的快樂你懂個錘子!這個不知道咋說....

⑥卡牌類 萬物皆可卡牌,所以一直以來還沒有誕生過統治階級的一哥,有值得一做的可能,製作成本也相較少一些,個人還是比較喜歡玩蟹的大掌門1,2和駿夢的武動乾坤的...當然一代MT,二代刀塔PCR,三代魔靈召喚還有其它諸如AFK,E7,少三2之類的就不提了是肯定玩的,靠鑽研戰前策略合理分配資源,中R逆襲大R的成就感不香嗎!!阿里最新的三國志幻想大陸也可以關注一下,產品品質極高又是大眾三國IP,感覺有爆的可能。

⑦ARPG 代表作品“龍之谷手遊“、”侍魂”等,技術門檻比較高,並且帶有RPG屬性的話最好需要大IP加持或是自創完善龐大的世界觀,主要市面上精通文案&戰鬥&關卡策劃的人員數量有限,早已被大廠收割完畢,而另外一部分年限長經驗足的大牛們也早已擁有自己的小團體。

⑧TCG  代表作品“爐石傳說“、”影之詩”等,網易應該已經做到巔峰了吧,但仍有做出創新突破後,接住一部分桌遊愛好者盤子的存在,個人感覺還是有一定希望的。

⑨ACT&格鬥 代表作品“帕斯卡契約”、“火影忍者手遊”等,好吧以我淺薄的見識實在是很難找到代表作品...帕斯卡契約應該說是ARPG,但個人比較想把它歸到ACT,這兩個品類究竟咋界定問了很多人都沒個準信,於是乎自行把戰外養成影響的多寡作為標準參考,個人認為以上兩個品類存在同樣的問題,就是硬核使用者較少且商業化不好做,你看連街霸都做成了卡牌遊戲...(我在給19年街霸CJ寫稿子的時候都震驚了);一般來說此類外圍養成數值成長要素不能過多,常見模式都是靠付費下載+DLC的一次性收入維繫,但國內使用者又傾向於F2P遊戲,招募人員難、賺大錢難、開發難的老大難問題不提,萬一出現較好不叫座的情況那便只能打碎牙齒往肚裡嚥了,更何況現在還仍有做破解版的存在,雖然國內使用者對於正版意識已經變得越來越高,但終究有少部分難以抗拒誘惑的情況出現,火影忍者真的是一個冉冉升起的另類存在,或許它代表著未來的出路吧。

⑩放置+遊戲 代表作品“蒼之紀元”、“閃爍之光”、“劍與遠征”、“不休的烏拉拉”等,看著很香但感覺難自成品類,實際個人認為其本質上只是對於傳統重度遊戲中養成過程的一個簡化,適用的核心玩法仍需探索,市面上一大堆抄AFK及烏拉拉感覺很難善終,正所謂學我者生似我者死,如果真有百尺杆頭更進一步的打算,應該在兩者18、19年海外測試或風頭正盛時開始行動,打時間差早早在國內上線希望更大,更何況成功需要天時地利人和,做完也很難保證能有其十之一二的市場宣發能力,其實挺想知道結局會是咋樣的。

⑪RTS 代表作品“戰爭藝術:赤潮”、“戰爭與征服”等,個人認為教育門檻過高,同時研發難度也高,君不見T社堅持四年耗資兩億潛心研發戰爭與征服,最後上線臨門一腳仍功虧一簣,間接導致了一代霸主的沒落,如今便看小小軍團2能否做大做強,再創輝煌。

⑫二次元 代表作品“崩壞3”、“明日方舟”、“公主連結”等,首先個人認為二次元只是一個題材,一種偏日韓風的美術風格,舉例的代表作品也是選了差異性比較大的三款遊戲:ARPG、數值TD以及二代卡牌;類似三國題材即可以做卡牌也可以做SLG,二次元並不是特指單純的遊戲型別;雖然市場上很多二次元產品有利好訊息,經常出月流xx億的訊息,但個人認為二次元文化終究是小眾圈子,伴隨著低齡化使用者的湧入,圈外人以及隱退養老的御宅族們內心都開始鄙夷牴觸,實際上在其起源地日本二次元都屬於小眾亞文化,而御宅族們更是接近被歧視的存在,與其做年輕人之間的狂歡搏命,何不做大眾品類的剛需?

另外二次元使用者們已經被洗的對品質要求極高,同時可選擇的餘地也太大了,他們也更加的硬核,知道國產不行我去海外,QooAPP,Our Paly,Gome Today,谷歌抓包網站,切地區等,玩家以各種不同的黑科技開啟通往新世界的大門,或許比大多數兩耳不聞窗外事的圈內人都懂得多,硬核二次元們現在對於產品的容忍度基本就是要麼0要麼1,僅僅是抱著及格的想法去做的話幾乎都會在沉默中死去;還有一個問題便是,大多數二次元遊戲都是靠限定Gacha定期拉收,平日裡佛系割草,節假日找個藉口賣賣禮包,這點看榜單起伏便一目瞭然,經常會從百名開外突然衝刺到個位數...但如果上面的KPI壓力一下很難有辦法迅速拉收,或者上面測試完了看到資料模型想直接一刀切....

關於二次元其實蠻多話題想展開的,但是和本文內容不大相關,也沒怎麼整理過,所以會說的比較亂,以下水文可以忽略不看:其實自己蠻喜歡和玩家交流的,沒事會找自己玩的遊戲申請當玩家管理(既可以在玩家面前裝逼,又可以和人家專案組裡的同行交流,順便混混福利不美滋滋?),當科學上網軟體被封了的時候也會找玩家乞討,當然他們不一定知道我的職業,但同時你也不知道你面對的玩家到底是啥職業,所以也曾經碰到過同行大佬....想起朋友和別人說過很搞笑的一句話:你以為給你一個QQ群管理你就真的是管理可以為所欲為了?搞搞清楚脫了這層皮你是誰,說不定人家是個有錢老闆,那是你爹!兄弟們抱上白富美的機會就在面前,懂?

現在很多二次元遊戲越來越重視劇情傾向於做內容,普遍的手法是用新活動聯動當期卡池人物進行包裝,還有像崩三少女前線碧藍航線PCR這種出漫畫動畫,突出遊戲角色人設將其實體化IP化,讓玩家心甘情願的養“老婆”,畢竟不是所有人都是追求強度的,有的人是蒐集狂,有的人就喜歡下體抽卡,要做就做到最好,儘可能的滿足不同玩家的需求,隨著專案成本不斷向上提升,精細化運營是未來趨勢,試想當你看到一個被父母拋棄了的的女孩只是遇到一個請她吃一頓飯的人,她就願意為那個人獻出寶貴的生命,而可憐的她的小小願望就是穿上和服參加祭拜哪怕衣服是借來的,這樣的女孩不為了她抽抽抽穿上和服你還是人嗎?再比如有的大廠工作室改名包裝成xx小工作室日常哭窮賣慘....本質上這些做法都是為了和玩家建立起感情維繫,玩家們想看到的不再是高高在上的官方,而是願意放下身段平等交流,讓他們相信自己會力所能及做到最好的,能表達誠意的朋友。

⑬女性向&乙女向 代表作品“戀與製作人”、“奇蹟暖暖”、“浮生為卿歌”等,個人接觸的不多也不是它的受眾,不敢多說什麼...但目前很多大小廠都已經在佈局中,騰訊、盛趣、米哈遊都已有產品出面抗衡疊紙,市場也開始越來越重視女性使用者的存在,但難點是如何在一眾精品中做出差異化,搶到屬於自己的那一批使用者,並且女性使用者相較男性,自我表達展示的渴望和訴求更加強烈,在擁有更多UGC自發創造內容引流帶來更多曝光機會的同時也可能會是一把雙刃劍,戀與製作人依靠屬性匹配的微博傳播性起家,但也因無意觸犯雷區而被罵的狗血淋頭。

自家也有女性向產品存在,對於此點深有體會,一言不合上天眼查翻你主體資訊開始搞事...給上面留資訊的老闆和財務打電話投訴,統一戰線舉報封禁客服賬號,不像以前的使用者們頂天就幾個大R組團上消協,但當回訪徵求其解決方案,跪求諒解的時候還不敢承認,怕被打擊報復封號統一口徑說是朋友/家人/網友操作的,自己對此一概不知。

⑭超休閒遊戲 近期大家都愛做的品類,由於版號問題靠廣告變現可以快速開發快速上線的產品越來越受小廠歡迎,但其遊戲性註定了很難做長線長期養活團隊,大廠或許對單款遊戲的收入也難入法眼,但是未來趨勢大廠可能會做成國產Voodoo,廣收天下好漢的創意遊戲,待一統天下後形成矩陣由自家的廣告SDK分發,進可外出賣量退可內部導量,但終究是在自家盤子下產生自迴圈,不管是導到哪個遊戲裡只要不流出那終究還是我的使用者,可以看作另外一個由遊戲集合起來的超級APP。

⑮休閒競技 代表作品“球球大作戰”,巨人永遠滴神!其實球球付費並不差,但這個品類主要問題在於如何找到新穎可持續的玩法,需要有大DAU作支援以及賽事、社群生態維護的經驗,最後就是長期變現的耐心,球球2的版號也快下來了,到時候看看會是啥情況。

⑯MOBA、戰棋、沙盒、其它 ........

市面上遊戲那麼多,為什麼找不到能和朋友一起玩的遊戲?

不知道大家有沒有遇到過這種問題,許久不見的老朋友找你一起玩遊戲,明明市面上那麼多琳琅滿目型別的遊戲,你卻找不到合適你們倆一起玩的遊戲?想一起玩卡牌遊戲,結果都是各玩各的,最多討論練哪些角色比較好,某關怎麼打才能過,下期卡池要不要抽;說玩SLG吧結果變成了定時鬧鐘,雙方準點報時記得開盾;夢幻回合制和MMORPG倒是挺適合的,哎喲我擦結果幾天有事沒有上線,回來發現已經跟不上大部隊,不是一個世界的人了...是啊,世上哪有那麼多可以不勞而獲的東西呢?得了,我們們還是繼續吃雞鬥地主農藥去吧....或許遊戲早已不僅僅是遊戲,而是變成了一種習慣,變成了一種社交需求,陌生人無論是遠方親戚還是客戶,剛認識的時候比起尬聊,實時互動性更強的打上兩把遊戲,建立起共同話題後就更容易熟絡了;而熟人同事和朋友之間維護關係,這種線上成本也非常低,相較出門一趟的費用開銷和時間成本,遊戲則是隻需有網就可以的進行互動,平日裡開銷多寡也可隨自身可支配消費能力浮動,並不會影響實際體驗,完美彌補了很多問題。

真香!為何這些長線產品能經久不衰

在這裡先列舉幾個公認比較長線的產品:崩壞三,DNF,全民打飛機,少年三國志,它們分別為ARPG,MOORPG,彈幕,卡牌。

雖然品類天差地遠,但都很有意思的一個點,它們都是橫向養成,雖然說縱向也有不能忽視的很大一個養成缺口需要玩家付費加速養成,但這個縱向養成終究會有一個可見的極限值,並且是有邊際效益的存在來進行一定的制約,養成越到後期需要投入的資源就越多同時屬性提升越小;雖然胚子們往往最終會隨版本變遷而被無情淘汰掉,但對於玩家來說這些資源投入也並不會是無用功,它們或多或少都能在你追求下一個胚子的過程中提供幫助,降低獲取成本。

上面提到了胚子線的道具會被定期淘汰,雖然對大部分玩家來說的確有沉沒成本很高的感受,但對於迴流使用者來說,則是避免了直接與囤積了長達數個月、數十幾個版本資源的老使用者們競爭的情況出現,只需要你追上最近幾個版本的進度即可,再通過付費加速就會有更多機會重新當人上人!同時對於小額付費的使用者來說,辛辛苦苦當倉鼠囤幾個版本的資源,如果能憋到某個特別強力的胚子,也有希望翻身當某個版本的爹,給到他們一個持續奮鬥的目標和期望。

當然,版本問題其實也並沒有說的那麼輕鬆,同時還需要考慮到開新版本屬性需不需要貶值販賣?加入新養成線後總屬性價值被稀釋了怎麼辦?被版本遺棄了的胚子們需不需要做一個針對性版本或是系統功能,讓它們迴圈利用起來降低玩家對損失的厭惡心理,讓玩家相信總有一天胚子們還有繼續發光發熱的可能性?此類內容太多太雜就不展開聊了,能實操過的人也並不多。

而有關降低獲取成本的問題,簡單舉個例子:

DNF-更強裝備-獲得入團資格,沒到門檻則只能花錢找人帶或者打單人本獲得少量材料,縮短製作週期&降低製作成本

崩三-更強武神-更高輸出-獲得更多鑽石

飛機-更強飛機-更高分數-獲得更多鑽石

少三-更強武將-更高排名-獲得更多鑽石

你看是不是?雖然包裝上不盡相同,但本質上依舊殊途同歸。

時勢造英雄,下一批黑馬會是誰?

綜上所述,個人覺得想做出現象級的產品應該還是弱化外圍數值養成,強化社交驅動的遊戲,去掉繁瑣的、更像是上班打卡的每日養成任務,留存衰減理應變得平緩,甚至有反彈的可能,畢竟如果迴歸成本很低,就像崩三、DNF這種週期性淘汰裝備的機制都能讓老玩家迴流時無需直面其它人幾年的養成積累,僅有新版本的幾個月甚至幾個禮拜的養成就能快速成型體驗到最新版本內容,如此良心的准入門檻極大程度增幅了迴流玩家重新體驗遊戲內容的渴望與勇氣,而你需要做到的僅僅就是讓玩家養成習慣,有事沒事上來幹兩盤就完了!當他的生活離不開你,你就成功了。

舉了那麼多例子,個人認為下一個能破圈的全民遊戲,它應該會具備以下某些特點:

1,公平性,養成成本極低、橫向養成或者不帶外圍養成

2,易用性,教育門檻低,下沉小白使用者也易懂上手

3,隨機性,單局體驗不盡相同,並伴隨個人抉擇帶有變數

4,可玩性,戰中擁有強策略性,需要一定程度的思考

4,互動性,擁有強烈社交或實時溝通需求

5,碎片性,單局持續時間短,可以隨時隨地上手

6,便捷性,由公平性導致的迴流養成、理解成本低

7,創造性,自由度高,可根據喜好體現出個性化差異

它可能會是某些玩法的結合版,比如某個io玩法的融合升級版吧,突然想起“大師談遊戲設計 創意與節奏”這本書與任天堂的觀點:真正的遊戲創意應該源自於生活;而我們現在做的那些,恐怕只能稱之為對產品的優化案吧。

那麼最後能奪得天下的會是誰?是挖角各路人馬,剛曝手握五款重度遊戲蓄勢待發的新晉流量之王位元組跳動?是擁有AI黑科技量子和天機,外功增添投放效率,內功完善資料模型,配合心法阿瑞斯、雅典娜、波塞冬三套大資料系統,深度鑽研買量投放領域的三七?還是廣涉新品類,廣招清浙北交復莘莘學子的黃埔軍校網易?還是在細分品類不斷實現自我突破,精品化打造技術壁壘的上海灘三姐妹?會是坐擁優質渠道TapTap,專注口碑產品的心動嗎?亦或者是那些不甘屈於人下,自立門戶闖天下的資深大佬們?不過在此還是想感嘆一句,誰敢橫刀立馬,唯我騰大將軍!讓我不禁想起了倪匡老先生衛斯理系列作品中《豪賭》有一塊必勝石號稱逢賭必贏,而手握“QQ“及“微信”必勝石的騰訊是否依舊能笑到最後?但不管怎麼樣或許人人都有機會在豪賭中做下一個“大贏家”,目前為止被挑戰者還是穩坐第一把交椅。



相關文章