生存撤離射擊品類物品投放反拆對比淺析
序言:本篇分享僅為拋磚引玉的個人思路分享,該系列內容主要目標是幫助0數值基礎新手,從最底層的視角,學習以TTK為錨點,逐漸做加法搭建起整個MOBA英雄戰鬥數值框架的方法和流程,整體內容遵循極簡主義,旨在分享一種推導思路,並非絕對正確的定理或規範,旨在啟蒙。
前言
由於槍械配件的數量級較大,且不同產品間槍匠系統的設計差異較大,所以本文僅從相似性較高,對產消體驗影響最大也最核心的部分進行反拆對比
戰力相關物品對比
武器分類和數量級對比
武器分類
暗區突圍的分類最多,相比螢火突擊和三角洲行動,細分了一個卡賓槍的分類
螢火突擊的分類最少,除開沒有細分品類卡賓槍以外,上線初版本也捨棄了手槍和輕機槍2種武器分類,並且射手步槍和栓動式狙擊步槍合併為狙擊步槍分類,雖然武器體驗多樣性上有一定缺失,但對下沉使用者可能更加的輕度,也降低了槍械的認知門檻
三角洲行動的分類則僅僅缺乏更加細化的卡賓槍,且屬於暗區突圍中卡賓槍分類的部分槍械只是被劃入了步槍/射手與步槍的分類而已(例如M14和M16在暗區突圍中屬於卡賓槍分類,而在三角洲行動中屬於步槍分類,Mini14和SKS在暗區突圍中屬於卡賓槍分類,而在三角洲行動中屬於射手步槍分類),所以可以看作只是簡化了分類的認知門檻,而並不影響實際細分差異化體驗。
武器數量
暗區突圍,螢火突擊,三角洲行動在最核心的突擊步槍和狙擊步槍(包含射手/栓動)的數量級上相差不大,此兩類武器的選擇多樣性和豐富度相差無幾
而相比螢火突擊,三角洲行動,暗區突圍在手槍,霰彈槍,衝鋒槍上的內容相比前兩者拉開了一定數量級差異,再加上卡賓槍的細分類別,在中近距離槍械的多樣性上更為豐富(2年先發優勢)
武器投放策略對比
投放渠道
相比螢火突擊和三角洲行動,暗區突圍少一個生產製造的投放渠道,推測可能與暗區突圍並不想要局外體驗較為重度的類藏身處系統有關
而螢火突擊中的金工臺則相當於兌換和生產/製造的結合體,裡面包含了很多類似於兌換邏輯的生產配方(不那麼合理),推測主要是為了金工臺來推動月卡會員的付費滲透
局外投放分配
暗區突圍主要的局外投放放在了聯絡人兌換,除開SKS既可以透過購買又可以透過兌換獲取外,其他的購買和兌換均為局外獨佔投放
購買:投放的主要是入門級武器(購買價格均<10000),其中包括3把手槍、3把霰彈槍、2把衝鋒槍、1把卡賓槍、1把突擊步槍和1把栓動步槍共11把武器
兌換:投放包含了5把手槍、2把霰彈槍、8把衝鋒槍、5把卡賓槍、17把突擊步槍、4把射手步槍和5把栓動步槍,基本包含了絕大部分中高階武器
螢火突擊的武器局外投放則與上述兩者相比有較大差異,雖然擁有金工臺系統(兌換+製造),但武器並未透過此渠道投放,100%武器透過購買(海蒂的商店)投放,購買許可權透過撤離帶出一次該物資/透過海拉火金解析成功來解鎖。推測此投放策略主要是為了透過物品需求和海拉火金系統推動局內關於海拉火金系統消耗品(海拉火金)的爭奪。
海拉火金系統簡述:局內各地圖均有若干個海拉火金生成器,在對局一定時間後,可對海拉火金生成器進行啟用,啟用後若干時間後即可互動生成器獲得1枚海拉火金,撤離帶入局外後可透過海拉火金系統解析獲得對應物品(同時也相當於解鎖了該物品購買許可權),不同物品解析成功的機率和保底成功次數各不一樣
三角洲行動相比暗區突圍,增加了特勤處(類藏身處)生產/製造系統,購買,兌換和生產/製造也均為局外獨佔投放
購買:主要針對入門級武器,透過行動等級即可解鎖
兌換:針對中級武器,同為透過行動等級即可解鎖
生產/製造:主要針對高階武器,透過特勤處技術中心等級解鎖
最頂級的20%武器則僅透過局內投放。整體上投放分層更加清晰,玩家從軍需處購買→軍需處兌換→特勤處製造的整個學習路徑更為循序漸進,對不同分層不同耐受力的玩家可能更為友好(個人推測這樣的分層投放可能底端使用者和豚鼠使用者不瞭解不參與特勤處系統也不影響正常遊玩體驗)
裝備分類和數量級對比
裝備分類
暗區突圍無疑是最還原逃離塔科夫硬核寫實設計的,相比另外兩款產品,還原了耳機,面罩,有甲彈掛等裝備設計
螢火突擊則可以說是精簡到極致,僅保留了頭盔,防彈衣兩個最核心的部件,彈掛的移除使得物品管理玩法進一步輕量化;而伴隨耳機的移除,生存撤離中資訊博弈層面的差異化則由一個新的獨創系統(戰術目鏡)來承接和達成
戰術目鏡包含3大模組:危險預警,生命探測和尋金追蹤
危險預警模組:被動提前感知敵人,獲取敵人資訊
生命探測模組:獲得主動掃描敵人的技能,能提前感知敵人
尋金追蹤模組:獲取主動追蹤效果的技能,能獲取敵人的攜帶價值資訊和移動路徑資訊
除開3種模組外,每個模組還能安裝4個強化晶片來進行一定程度上的資訊博弈能力差異化和build體驗
三角洲行動相比暗區突圍的還原路線,三角洲行動也對裝備進行了一定精簡,僅保留了最核心的頭盔,防彈衣,無甲彈掛三部分,雖然移除了耳機,但生存撤離中的資訊博弈層面的差異化體驗可以由幹員中的偵察位技能博弈來達成
偵察位:金露娜
偵察位:麥曉雯
裝備數量
三款遊戲揹包的數量上差異不大,螢火突擊稍微少一些,推測和移除無甲彈掛的設計趨同,對於物品管理玩法趨向輕量化設計,可能在製作側遵循夠用主義,節省資源
頭盔和防彈衣方面,螢火突擊和三角洲數量接近,而暗區突圍一方面由於2年的先發優勢,數量上相比另外兩款略有領先,另一方面因為有面罩和耳機的設定,耦合包含互斥關係後有更多差異化空間;無甲彈掛方面,暗區突圍數量也因為先發優勢稍多於三角洲行動
三款遊戲在12級裝備數量上相差不大,暗區主要是在中後期3——6級裝備數量上有較大數量級領先,而三角洲行動中的6級頭甲僅有各1個,跳蚤市場中的價格也一騎絕塵,類似終極追求/奢侈品般的存在
裝備投放策略對比
局外投放分配
前面武器部分已經介紹過三款遊戲的投放渠道差異,所以後續就不再贅述此部分
暗區突圍裝備的局外投放,無論在購買還是兌換都佔比較低。
購買:投放傾向和武器一致,僅入門級裝備,總共14件,包含3個2級頭盔、2個3級頭盔,2個2級防彈衣,2個6格無甲彈掛,1個10格無甲彈掛、1個12格無甲彈掛,1個6格揹包、1個9格揹包以及1個12個揹包。
兌換:投放了中高階裝備,總共24件,包含3個4級頭盔、1個5級頭盔,1個3級防彈衣,2個4級防彈衣,4個5級防彈衣,1個14格彈掛、1個15格彈掛,2個20格揹包,5個24——28格揹包,4個30——32格揹包。
PS:此處忽略暗區突圍獨佔的耳機,面罩,有甲彈掛相關統計
螢火突擊裝備的局外投放還是保證了和武器接近的高覆蓋比例。
購買:除開1個偏收藏向的德爾金4級頭盔(需消耗頂級收藏品傳世金龍製造),2個特殊防彈衣和3個特殊揹包外,可以透過購買(海蒂的商店)獲得所有局內帶出過的裝備,推測目的上和武器方面一致,主要是透過物品需求和海拉火金系統推動局內關於海拉火金系統消耗品(海拉火金)的爭奪。
金工臺:投放了3——6級所有中高階裝備。
三角洲行動的局外投放,分層上和武器非常一致,只是整體比例相比武器會稍低。
購買:主要針對入門級裝備,總共14件,包含2個白色頭盔、2個綠色頭盔,2個白色防彈衣、2個綠色防彈衣、2個白色彈掛,2個白色揹包以及2個綠色揹包。
兌換:主要針對中級裝備,總共16件,包含2個藍色頭盔、2個紫色頭盔,2個藍色防彈衣、2個紫色防彈衣,2個綠色彈掛、2個藍色彈掛,2個藍色揹包以及2個紫色揹包。
生產/製造:主要針對高階裝備,總共8件,包含2個金色頭盔、2個金色防彈衣,2個紫色胸掛以及2個金色揹包。
與武器不同的是,從低階到頂級裝備均有一部分僅在局內投放。
子彈分類和數量級對比
子彈分類
暗區突圍子彈型別是三款遊戲中最多的,共有15種子彈型別,其中7.62x25(T79/T85/QC61微型衝鋒槍,CZ52手槍用),12.7x99(AX50栓動步槍用)和.44(沙漠之鷹/黃金沙鷹手槍用)三種子彈在三款遊戲中為獨有設定
螢火突擊子彈型別是三款遊戲中最少的,共有12種子彈型別,其中4.6x30(MP7用),40x46(MK16-L下掛M320榴彈發射器用)兩種子彈在三款遊戲中為獨有設定
三角洲行動共有14種子彈型別,其中6.8x51(XM250輕機槍,M7戰鬥步槍用),12.7x55(ASh-12戰鬥步槍用),.50(沙漠之鷹用)和.357(.357左輪用)四種子彈在三款遊戲中為獨有設定
整體上三款遊戲子彈型別差異不大,常見的子彈口徑均應有盡有,只是基於當前版本優先投放的武器選擇不同,各有一些對應的獨有子彈型別
子彈數量
三款遊戲的子彈總體數量級上差異不大,常規子彈都保證了足夠的成長體驗梯度,部分高階向武器對應的子彈也保證了中後期的成長體驗梯度
子彈投放策略對比
局外投放分配
相比武器和裝備,暗區突圍在子彈的購買投放比例上有非常大的提升,保證了基礎消耗的穩定限價供應,也保證了最基礎的產消迴圈體驗(購買渠道有限制物品流通價格上限的功效),但中高階的子彈還是依靠局內獲取
購買:主要投放0——2級子彈,保證子彈基礎消耗的入手難度和價格上限
兌換:少量投放了3——4級子彈,一定程度上拉動收集物囤積需求和倉儲能力提升需求
螢火突擊則無論是購買還是生產/製造渠道都保證了非常高的局外投放比例
購買:投放了所有1——6級子彈,可以透過購買(海蒂的商店)獲得所有局內帶出過的子彈,推測目的上和武器裝備方面一致,主要是透過物品需求和海拉火金系統推動局內關於海拉火金系統消耗品(海拉火金)的爭奪。
三角洲行動在子彈的局外投放保證了100%覆蓋率。和武器裝備一致,依然是分層獨佔式投放,共同構成完全覆蓋
購買:主要投放1——2級子彈,保證子彈基礎消耗的入手難度和價格上限
兌換:主要投放3級子彈,因為投放渠道同在軍需處,沒用太多的學習門檻,伴隨玩家成長目標除經濟積累外還能產生收集物囤積需求,能用中期的成長拉動倉儲能力的提升需求
生產:主要投放4——5級子彈,用中後期的成長拉動特勤處建設,以及保障高階子彈的稀缺性
收集品/雜物對比
收集品/雜物分類和數量級對比
暗區突圍在收集品/雜物的分類是三款品類中雜物分類最多也最細的,物品的分類上更偏向還原逃離塔科夫並細化
螢火突擊在收集品/雜物的分類是三款品類中雜物分類最粗的,官方是沒有專門分類的,統一屬於雜物這個大分類,具有一定的認知門檻,個人從使用場景上姑且可以分為上圖4類
三角洲行動在收集品/雜物的分類則在保留偏寫實的分類基礎上更加精簡濃縮,每一個分類下的物品數量則變的更多,也融入了更多世界觀和敘事相關的物品
三款產品在收集品/雜物的數量級上比較接近,暗區突圍229,螢火突擊216,三角洲行動214,整體上都是200出頭
收集品/雜物使用場景構成對比
暗區突圍中大部分收集品/雜物主要是用於聯絡人兌換戰力裝備/消耗品,小部分收集品/雜物用於賣給聯絡人兌換貨幣,變賣物主要集中在金色物品和白色物品
螢火突擊中大部分收集品/雜物則主要用於變賣兌換貨幣,少部分收集品/雜物用於生產/製造和設施建造,無論是金工臺還是庇護所,都僅圍繞少部分收集品產生需求(如下圖)
三角洲行動中大部分收集品/雜物和暗區突圍類似,主要用於兌換,但和暗區突圍不同的是,由於特勤處系統,物品除開兌換以外,還增加了生產/建造的使用場景,使得物品的使用場景更加豐富,所以僅有非常少量的物品使用場景僅剩變賣
三種不同投放設計維護難點淺析
此部分純筆者個人見解,如有冒犯,還請見諒!
無論是從戰力相關物品的投放看,還是收集品的使用場景構成看,暗區突圍的長線養成非常依賴跳蚤市場和兌換,加上RMB買金和賽季不重置等設定,核心成長線本質上是倉儲能力和已有貨幣購買力的提升(光資產提升沒有用,要保證實際購買力的提升);在這個基礎上要保證老玩家購買力的穩定需要同時保證通貨膨脹率以及兌換用收集物的供需平衡和價格波動範圍,需要高頻嚴密監控大宗商品的變化和及時對兌換用收集物的供需關係變化進行干預,以保證RMB買金靜態匯率的合理性和玩家以後貨幣購買力的穩定性。
戰力物品藉由海拉火金近乎100%可以從商店獲取,意味著隨著玩家的長線成長,所有商品的跳蚤市場價格上下限被商店定價限制住了(商店購買價>=跳蚤市場稅後價格上限,商店售出價>跳蚤市場稅後價格下限),又由於大部分收集品是靜態價格變賣物,玩家很容易找到盈虧平衡點,貨幣總量容易不斷囤積增長,需要對膨脹的貨幣設計單局消耗外的持續消耗口來回收貨幣和給玩家建立和貨幣膨脹正相關的長線的追求目標。(螢火當前用金工臺大金提煉系統+大金排行榜來承載此目標)。
由於部分收集品在軍需處兌換,特勤處製造和特勤處建造等多個場景使用,導致不同場景的需求會共同對這個收集品造成價格牽引從而影響其他所有場景和此收集品有關的物品價格,遂此類物品在大規模玩家不同養成進度不同階段下可能會有較大的價格波動,會導致在不同時間軸下存在最優的養成策略,且產消迴圈的估算和實際也會產生一定程度偏差。需要在不同階段對多使用場景的收集品進行嚴密監控,並適時干預供需關係和過於超出預期的價格波動。
結語
本篇反拆對比分析的時效性針對2024.9月初,隨時間推遲可能會逐漸產生差異,順便感謝所有耐心看完的觀眾老爺,祝觀眾老爺們把把出大金,可以的話辛苦動動小手給個一鍵三連!!!
前言
由於槍械配件的數量級較大,且不同產品間槍匠系統的設計差異較大,所以本文僅從相似性較高,對產消體驗影響最大也最核心的部分進行反拆對比
戰力相關物品對比
武器分類和數量級對比
武器分類
暗區突圍的分類最多,相比螢火突擊和三角洲行動,細分了一個卡賓槍的分類
螢火突擊的分類最少,除開沒有細分品類卡賓槍以外,上線初版本也捨棄了手槍和輕機槍2種武器分類,並且射手步槍和栓動式狙擊步槍合併為狙擊步槍分類,雖然武器體驗多樣性上有一定缺失,但對下沉使用者可能更加的輕度,也降低了槍械的認知門檻
三角洲行動的分類則僅僅缺乏更加細化的卡賓槍,且屬於暗區突圍中卡賓槍分類的部分槍械只是被劃入了步槍/射手與步槍的分類而已(例如M14和M16在暗區突圍中屬於卡賓槍分類,而在三角洲行動中屬於步槍分類,Mini14和SKS在暗區突圍中屬於卡賓槍分類,而在三角洲行動中屬於射手步槍分類),所以可以看作只是簡化了分類的認知門檻,而並不影響實際細分差異化體驗。
武器數量
暗區突圍,螢火突擊,三角洲行動在最核心的突擊步槍和狙擊步槍(包含射手/栓動)的數量級上相差不大,此兩類武器的選擇多樣性和豐富度相差無幾
而相比螢火突擊,三角洲行動,暗區突圍在手槍,霰彈槍,衝鋒槍上的內容相比前兩者拉開了一定數量級差異,再加上卡賓槍的細分類別,在中近距離槍械的多樣性上更為豐富(2年先發優勢)
武器投放策略對比
投放渠道
相比螢火突擊和三角洲行動,暗區突圍少一個生產製造的投放渠道,推測可能與暗區突圍並不想要局外體驗較為重度的類藏身處系統有關
而螢火突擊中的金工臺則相當於兌換和生產/製造的結合體,裡面包含了很多類似於兌換邏輯的生產配方(不那麼合理),推測主要是為了金工臺來推動月卡會員的付費滲透
局外投放分配
暗區突圍主要的局外投放放在了聯絡人兌換,除開SKS既可以透過購買又可以透過兌換獲取外,其他的購買和兌換均為局外獨佔投放
購買:投放的主要是入門級武器(購買價格均<10000),其中包括3把手槍、3把霰彈槍、2把衝鋒槍、1把卡賓槍、1把突擊步槍和1把栓動步槍共11把武器
兌換:投放包含了5把手槍、2把霰彈槍、8把衝鋒槍、5把卡賓槍、17把突擊步槍、4把射手步槍和5把栓動步槍,基本包含了絕大部分中高階武器
螢火突擊的武器局外投放則與上述兩者相比有較大差異,雖然擁有金工臺系統(兌換+製造),但武器並未透過此渠道投放,100%武器透過購買(海蒂的商店)投放,購買許可權透過撤離帶出一次該物資/透過海拉火金解析成功來解鎖。推測此投放策略主要是為了透過物品需求和海拉火金系統推動局內關於海拉火金系統消耗品(海拉火金)的爭奪。
海拉火金系統簡述:局內各地圖均有若干個海拉火金生成器,在對局一定時間後,可對海拉火金生成器進行啟用,啟用後若干時間後即可互動生成器獲得1枚海拉火金,撤離帶入局外後可透過海拉火金系統解析獲得對應物品(同時也相當於解鎖了該物品購買許可權),不同物品解析成功的機率和保底成功次數各不一樣
三角洲行動相比暗區突圍,增加了特勤處(類藏身處)生產/製造系統,購買,兌換和生產/製造也均為局外獨佔投放
購買:主要針對入門級武器,透過行動等級即可解鎖
兌換:針對中級武器,同為透過行動等級即可解鎖
生產/製造:主要針對高階武器,透過特勤處技術中心等級解鎖
最頂級的20%武器則僅透過局內投放。整體上投放分層更加清晰,玩家從軍需處購買→軍需處兌換→特勤處製造的整個學習路徑更為循序漸進,對不同分層不同耐受力的玩家可能更為友好(個人推測這樣的分層投放可能底端使用者和豚鼠使用者不瞭解不參與特勤處系統也不影響正常遊玩體驗)
裝備分類和數量級對比
裝備分類
暗區突圍無疑是最還原逃離塔科夫硬核寫實設計的,相比另外兩款產品,還原了耳機,面罩,有甲彈掛等裝備設計
螢火突擊則可以說是精簡到極致,僅保留了頭盔,防彈衣兩個最核心的部件,彈掛的移除使得物品管理玩法進一步輕量化;而伴隨耳機的移除,生存撤離中資訊博弈層面的差異化則由一個新的獨創系統(戰術目鏡)來承接和達成
戰術目鏡包含3大模組:危險預警,生命探測和尋金追蹤
危險預警模組:被動提前感知敵人,獲取敵人資訊
生命探測模組:獲得主動掃描敵人的技能,能提前感知敵人
尋金追蹤模組:獲取主動追蹤效果的技能,能獲取敵人的攜帶價值資訊和移動路徑資訊
除開3種模組外,每個模組還能安裝4個強化晶片來進行一定程度上的資訊博弈能力差異化和build體驗
- 危險預警模組:7種強化晶片
- 生命探測模組:14種強化晶片
- 尋金追蹤模組:4種強化晶片
三角洲行動相比暗區突圍的還原路線,三角洲行動也對裝備進行了一定精簡,僅保留了最核心的頭盔,防彈衣,無甲彈掛三部分,雖然移除了耳機,但生存撤離中的資訊博弈層面的差異化體驗可以由幹員中的偵察位技能博弈來達成
偵察位:金露娜
偵察位:麥曉雯
裝備數量
三款遊戲揹包的數量上差異不大,螢火突擊稍微少一些,推測和移除無甲彈掛的設計趨同,對於物品管理玩法趨向輕量化設計,可能在製作側遵循夠用主義,節省資源
頭盔和防彈衣方面,螢火突擊和三角洲數量接近,而暗區突圍一方面由於2年的先發優勢,數量上相比另外兩款略有領先,另一方面因為有面罩和耳機的設定,耦合包含互斥關係後有更多差異化空間;無甲彈掛方面,暗區突圍數量也因為先發優勢稍多於三角洲行動
從頭甲分層數量上看
三款遊戲在12級裝備數量上相差不大,暗區主要是在中後期3——6級裝備數量上有較大數量級領先,而三角洲行動中的6級頭甲僅有各1個,跳蚤市場中的價格也一騎絕塵,類似終極追求/奢侈品般的存在
裝備投放策略對比
局外投放分配
前面武器部分已經介紹過三款遊戲的投放渠道差異,所以後續就不再贅述此部分
暗區突圍裝備的局外投放,無論在購買還是兌換都佔比較低。
購買:投放傾向和武器一致,僅入門級裝備,總共14件,包含3個2級頭盔、2個3級頭盔,2個2級防彈衣,2個6格無甲彈掛,1個10格無甲彈掛、1個12格無甲彈掛,1個6格揹包、1個9格揹包以及1個12個揹包。
兌換:投放了中高階裝備,總共24件,包含3個4級頭盔、1個5級頭盔,1個3級防彈衣,2個4級防彈衣,4個5級防彈衣,1個14格彈掛、1個15格彈掛,2個20格揹包,5個24——28格揹包,4個30——32格揹包。
PS:此處忽略暗區突圍獨佔的耳機,面罩,有甲彈掛相關統計
螢火突擊裝備的局外投放還是保證了和武器接近的高覆蓋比例。
購買:除開1個偏收藏向的德爾金4級頭盔(需消耗頂級收藏品傳世金龍製造),2個特殊防彈衣和3個特殊揹包外,可以透過購買(海蒂的商店)獲得所有局內帶出過的裝備,推測目的上和武器方面一致,主要是透過物品需求和海拉火金系統推動局內關於海拉火金系統消耗品(海拉火金)的爭奪。
金工臺:投放了3——6級所有中高階裝備。
三角洲行動的局外投放,分層上和武器非常一致,只是整體比例相比武器會稍低。
購買:主要針對入門級裝備,總共14件,包含2個白色頭盔、2個綠色頭盔,2個白色防彈衣、2個綠色防彈衣、2個白色彈掛,2個白色揹包以及2個綠色揹包。
兌換:主要針對中級裝備,總共16件,包含2個藍色頭盔、2個紫色頭盔,2個藍色防彈衣、2個紫色防彈衣,2個綠色彈掛、2個藍色彈掛,2個藍色揹包以及2個紫色揹包。
生產/製造:主要針對高階裝備,總共8件,包含2個金色頭盔、2個金色防彈衣,2個紫色胸掛以及2個金色揹包。
與武器不同的是,從低階到頂級裝備均有一部分僅在局內投放。
子彈分類和數量級對比
子彈分類
暗區突圍子彈型別是三款遊戲中最多的,共有15種子彈型別,其中7.62x25(T79/T85/QC61微型衝鋒槍,CZ52手槍用),12.7x99(AX50栓動步槍用)和.44(沙漠之鷹/黃金沙鷹手槍用)三種子彈在三款遊戲中為獨有設定
螢火突擊子彈型別是三款遊戲中最少的,共有12種子彈型別,其中4.6x30(MP7用),40x46(MK16-L下掛M320榴彈發射器用)兩種子彈在三款遊戲中為獨有設定
三角洲行動共有14種子彈型別,其中6.8x51(XM250輕機槍,M7戰鬥步槍用),12.7x55(ASh-12戰鬥步槍用),.50(沙漠之鷹用)和.357(.357左輪用)四種子彈在三款遊戲中為獨有設定
整體上三款遊戲子彈型別差異不大,常見的子彈口徑均應有盡有,只是基於當前版本優先投放的武器選擇不同,各有一些對應的獨有子彈型別
子彈數量
三款遊戲的子彈總體數量級上差異不大,常規子彈都保證了足夠的成長體驗梯度,部分高階向武器對應的子彈也保證了中後期的成長體驗梯度
子彈投放策略對比
局外投放分配
相比武器和裝備,暗區突圍在子彈的購買投放比例上有非常大的提升,保證了基礎消耗的穩定限價供應,也保證了最基礎的產消迴圈體驗(購買渠道有限制物品流通價格上限的功效),但中高階的子彈還是依靠局內獲取
購買:主要投放0——2級子彈,保證子彈基礎消耗的入手難度和價格上限
兌換:少量投放了3——4級子彈,一定程度上拉動收集物囤積需求和倉儲能力提升需求
螢火突擊則無論是購買還是生產/製造渠道都保證了非常高的局外投放比例
購買:投放了所有1——6級子彈,可以透過購買(海蒂的商店)獲得所有局內帶出過的子彈,推測目的上和武器裝備方面一致,主要是透過物品需求和海拉火金系統推動局內關於海拉火金系統消耗品(海拉火金)的爭奪。
三角洲行動在子彈的局外投放保證了100%覆蓋率。和武器裝備一致,依然是分層獨佔式投放,共同構成完全覆蓋
購買:主要投放1——2級子彈,保證子彈基礎消耗的入手難度和價格上限
兌換:主要投放3級子彈,因為投放渠道同在軍需處,沒用太多的學習門檻,伴隨玩家成長目標除經濟積累外還能產生收集物囤積需求,能用中期的成長拉動倉儲能力的提升需求
生產:主要投放4——5級子彈,用中後期的成長拉動特勤處建設,以及保障高階子彈的稀缺性
收集品/雜物對比
收集品/雜物分類和數量級對比
暗區突圍在收集品/雜物的分類是三款品類中雜物分類最多也最細的,物品的分類上更偏向還原逃離塔科夫並細化
螢火突擊在收集品/雜物的分類是三款品類中雜物分類最粗的,官方是沒有專門分類的,統一屬於雜物這個大分類,具有一定的認知門檻,個人從使用場景上姑且可以分為上圖4類
三角洲行動在收集品/雜物的分類則在保留偏寫實的分類基礎上更加精簡濃縮,每一個分類下的物品數量則變的更多,也融入了更多世界觀和敘事相關的物品
三款產品在收集品/雜物的數量級上比較接近,暗區突圍229,螢火突擊216,三角洲行動214,整體上都是200出頭
收集品/雜物使用場景構成對比
暗區突圍中大部分收集品/雜物主要是用於聯絡人兌換戰力裝備/消耗品,小部分收集品/雜物用於賣給聯絡人兌換貨幣,變賣物主要集中在金色物品和白色物品
螢火突擊中大部分收集品/雜物則主要用於變賣兌換貨幣,少部分收集品/雜物用於生產/製造和設施建造,無論是金工臺還是庇護所,都僅圍繞少部分收集品產生需求(如下圖)
三角洲行動中大部分收集品/雜物和暗區突圍類似,主要用於兌換,但和暗區突圍不同的是,由於特勤處系統,物品除開兌換以外,還增加了生產/建造的使用場景,使得物品的使用場景更加豐富,所以僅有非常少量的物品使用場景僅剩變賣
三種不同投放設計維護難點淺析
此部分純筆者個人見解,如有冒犯,還請見諒!
無論是從戰力相關物品的投放看,還是收集品的使用場景構成看,暗區突圍的長線養成非常依賴跳蚤市場和兌換,加上RMB買金和賽季不重置等設定,核心成長線本質上是倉儲能力和已有貨幣購買力的提升(光資產提升沒有用,要保證實際購買力的提升);在這個基礎上要保證老玩家購買力的穩定需要同時保證通貨膨脹率以及兌換用收集物的供需平衡和價格波動範圍,需要高頻嚴密監控大宗商品的變化和及時對兌換用收集物的供需關係變化進行干預,以保證RMB買金靜態匯率的合理性和玩家以後貨幣購買力的穩定性。
戰力物品藉由海拉火金近乎100%可以從商店獲取,意味著隨著玩家的長線成長,所有商品的跳蚤市場價格上下限被商店定價限制住了(商店購買價>=跳蚤市場稅後價格上限,商店售出價>跳蚤市場稅後價格下限),又由於大部分收集品是靜態價格變賣物,玩家很容易找到盈虧平衡點,貨幣總量容易不斷囤積增長,需要對膨脹的貨幣設計單局消耗外的持續消耗口來回收貨幣和給玩家建立和貨幣膨脹正相關的長線的追求目標。(螢火當前用金工臺大金提煉系統+大金排行榜來承載此目標)。
由於部分收集品在軍需處兌換,特勤處製造和特勤處建造等多個場景使用,導致不同場景的需求會共同對這個收集品造成價格牽引從而影響其他所有場景和此收集品有關的物品價格,遂此類物品在大規模玩家不同養成進度不同階段下可能會有較大的價格波動,會導致在不同時間軸下存在最優的養成策略,且產消迴圈的估算和實際也會產生一定程度偏差。需要在不同階段對多使用場景的收集品進行嚴密監控,並適時干預供需關係和過於超出預期的價格波動。
結語
本篇反拆對比分析的時效性針對2024.9月初,隨時間推遲可能會逐漸產生差異,順便感謝所有耐心看完的觀眾老爺,祝觀眾老爺們把把出大金,可以的話辛苦動動小手給個一鍵三連!!!
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