《代號:生機》重新定義“SOC”品類,強化合作共生爽快射擊感
因為現在市場上生存類的遊戲也很多,手遊也有,那《代號:生機》的核心優勢在哪裡?
謝哲:《代號:生機》主打的核心生存體驗包含“超大無縫地圖”、“真實天氣晝夜”、“自由選址建造”、“擬真戰鬥體驗”、“合作求生玩法”等多個方面,而這些核心體驗都是以“真實性”作為核心特色進行打造,真實性會體現在很多不同的方面。
例如遊戲中的環境非常龐大真實,拿自然野外來舉例:從一開始的森林丘陵到溼地沼澤森林平原,玩家可以切實地感受到多種地貌帶來的生態特點,而且裡面生活著各種生物,狼群結隊捕獵,鹿和兔子在樹林中逃竄,烏鴉禿鷲等食腐動物搜尋著腐肉的蹤跡,野牛和羚羊在廣闊平原賓士,灰熊在山洞中睡覺,鱷魚潛伏在沼澤淺灘……它們自己組成了獨特的生態圈,在白天,這是一個充滿活力的世界,你會發現你的闖入,包括很多行為都會影響到它們。
遊戲內有著豐富真實的天氣,包括一些極端惡劣少見的天氣。所有光線效果都是實時生成,不同的光線、天氣之下畫面的表現方式都完全不同,晝夜更迭會牽動遊戲體驗,天氣變化也將影響到你,這些生物和敵人的行為。
角色的對環境的反饋也儘量還原真實,比如你在暴雨中前進的話,身上會溼透,隨著天晴時間推移衣服會慢慢恢復乾燥。穿越風沙的時候,前進會異常艱難,行走速度變慢,身上也會堆積厚厚一層的灰塵。
遊戲其他可互動的內容非常之多,除了砍樹挖礦這些基礎生存手段的互動內容以外,像露營、爬山、打獵、釣魚、划船等等現實還原,都會是等待玩家發現的樂趣之一。遊戲遍佈著倖存的城鎮,這些流浪者們會對玩家的到來採取不同的態度,有些城鎮會嘗試向玩家尋求幫助,而有的則保持著相當的警惕。如果玩家願意幫助他們清除感染者,他們對玩家的信賴度也會有所提升,進而提供更多的內容。
剛剛看了宣傳片,發現有一些類似的SOC副本玩法?
謝哲:是的,由於本次CJ我們選擇了以主播線下賽的方式進行展示,所以在玩法方面我們選擇了比較適合在短時間內進行呈現、同時具備一定直播觀賞性的PVE副本玩法和PVP對抗玩法進行展示。我們CJ中呈現的“遺落之城”是遊戲中比較基礎的PVE形式,事實上還有更多更有特色的內容因為時間原因,也因為還在繼續打磨,目前沒有跟大家見面。
在玩法形式上,我們做了大量的探索,並且基於“開放世界”這個維度去進行了深層次的強化,同時讓生存和建造的玩法與開放世界這個自由載體進行深層次的聯動和耦合,產生巨大的體驗變革。不論是PVE,還是PVP,或者一些融合的新形態,嘗試並且積累了很多玩法模式,這部分將會是我們的核心吸引力和差異點,後續會慢慢跟大家逐步揭曉。
想問一下《代號:生機》是化學引擎,它們為您實現了哪一類效果,還有這款引擎在市場上的應用情況怎麼樣?
謝哲:我們在生機世界中主要使用了物理引擎與化學引擎。物理引擎比較好理解,就是模擬真實物理規則的表現,例如重力、輪胎摩擦力、彈道下墜等,化學引擎主要表現在自然元素特性上,例如水、火、電等元素。單個實現某種元素效果其實並不難,比如火引發爆炸,這個很多遊戲都有很好的單一元素表現效果,我們最早也是從這裡起步的,但是做完之後,總是覺得作為一款現代題材的產品,如果停步在這裡會比較單薄,我們已經實現了很好的物理效果,如果能把現實裡面的水火電化學反應還原在遊戲中,兩者組合會爆發出非常大的體驗變化,後來一直在重點嘗試的,是接近現實世界的真實連鎖反應和表現。
實際開始這方面的嘗試後發現,難度確實很大,很多主機平臺上的3A大作在這方面也只是個體元素的呈現,目前只有某幾個主機遊戲大作有很好的完整的表現。但是我們覺得,如果想要呈現一個更加真實的世界,這一部分是非常重要和必要的,因為它是一個基礎的世界執行的底層規則。目前我們實現了現實生活中常用元素的連鎖反應,還在往更加細膩和豐富去做,在這個過程中,產生了很多我們之前從來沒有想象到的有趣體驗,讓大世界變得更加立體生動,感覺在這塊的投入是非常值得的。
遊戲主打的是“擬真荒野生存”,想問一下這在遊戲中是如何體現出來的,具體體現在哪些方面呢?
謝哲:“荒野生存”是大部分常人在現實中沒有經歷過、或者很難去體驗到的事情。我們想通過細膩的細節打造,去呈現給玩家這樣一種冒險的體驗,去表現“人“這個渺小的個體,與大自然的力量抗爭的一個過程。
你可以想象一個倖存者,他孤身一人,穿過森林、沼澤、峽谷、沙漠、雪山這些危險的環境,一路上會遇到各種偶然的事情,嘗試難以下嚥的野外食物,暴雨、風暴、流沙種種極為惡劣的突發天氣,夜晚睡帳篷山洞,同時還需要燃起篝火來驅趕凶猛的野獸,他可能會沮喪,可能會受傷,但是一定不會放棄希望,用自己逐漸熟練的野外求生技巧,來設法尋找回到文明社會,最終取得勝利。
我們中國人經常講人定勝天,在尊重和敬畏大自然力量的同時,我們也希望通過各種充滿代入感的荒野生存過程體驗,來傳達我們想要呈現的永遠不放棄希望,永不言敗的堅韌精神。
你覺得生存核心使用者更在乎的是哪部分?
謝哲:從生存品類遊戲的發展來看,近些年與其他各種型別的創意融合之後,產生了很多差異化的新體驗,自由性和豐富度也有了非常大的進化。核心使用者的喜好標準也在不斷提升,不再是單單隻對角色的生理指數進行強考核。這些全新的體驗也呈現在了生機之中,比如我們選擇的與開放世界的融合;也逐漸出現了很多經典保留的元素,比如建造。這個題材和型別的遊戲,在世界範圍內,未來發展都是非常廣闊的,也會繼續產生更多新的型別,我們作為後發的產品,肯定是一直向著更前沿的體驗去探索的,比如我們提出的SOC概念,核心訴求是打造一個更加真實、自由的開放世界,然後基於開放世界的自由特性去體驗真實生存、自由建造。與過去的遊戲相比,會有顯著的進化。
在做這個產品的時候打磨的時間最長的部分會是哪個部分?
謝哲:其實很多模組的打造時間都非常長。因為我們希望是去打造一個“超大無縫地圖、擬真槍械戰鬥、真實物理特性、多維生存體驗”的世界,但是在實際開發過程中確實遇到了非常巨大的挑戰與困難,確實有一些困難是在開發過往的產品所從未遇到過的。
像無縫大地圖,槍械手感,動作手感,生存玩法等等這些都花了非常長的時間,我以“物理載具”舉例來說,在坐騎載具成為遊戲的標配系統之後,坐騎通常不需要考慮新增物理特性,而且速度也相對較慢,在實現上並不會有什麼困難。而真實物理載具一直都是3A遊戲的獨有體驗,當然即使是3A遊戲的真實載具通常也只需要考慮單人遊戲環境或者是多人聯機環境,而我們需要在一個大型多人同時線上的大世界中去實現真實物理載具體驗。在傳統遊戲中兩三週就可以做出來的坐騎體驗,在需要追求真實物理和真實操控手感的目標下,我們做了大半年才有了第一個初步能用的載具原型,然後又花了大半年去細緻的除錯模擬檔位引數、發動機轉速、輪胎摩擦力、變速箱傳動比等海量引數。為了實現這個目標我們付出了可以做幾十個“坐騎系統“的工作量。
總得來說,這些困難以前從來沒有遇到過,以前是心理預設了一個品質效果,目前的效果有差距達不到,那就花時間、花精力,去不斷打磨使用者體驗,品質一點一點提升往那個最終方向靠攏。
但是這個專案的難題就完全不一樣,是一個很奇妙的心理感受,有的時候甚至會很沮喪,因為解決到一半進入瓶頸後,你不知道這條路是不是通的,甚至說是這條路到底有沒有都不知道,前面的路是黑的,未知的。在初期,我們面臨太多這樣的選擇壓力,從決定做真正的開放大世界,到去死磕真實物理特性載具、競技手感的槍械戰鬥、擬真動作融合表現等等,面臨了太多次這樣的困境。這是國內團隊在基礎積累上與國外3A團隊的差距,需要通過時間積累來慢慢追趕,我們期望通過產品體驗升級的過程逐步去逆向接軌3A品質,這個過程中既有痛苦也有更大的成就感。
宣傳片地圖大部分都是以荒廢的都市場景為主,現在目前地圖大概有多大的面積呢?後面地圖還會有一些新的規劃嗎?作為一款探索生存類的遊戲,每一棟建築都是可探索的嗎?你們在地圖的設計上主要是想打造哪些特色類的地圖設計呢?
謝哲:我們的地圖很大,但是具體的尺寸可能需要大家到時候去實際體驗,因為很多手遊講開放世界,往往會用非常誇張的數字來描述地圖尺寸,在我們看來,這個還停留在比較淺層的概念,與目前玩家想象中的、真正想要的開放世界並不是同一個東西。可能地圖尺寸確實很大,實際能去的地方卻沒有多少,或者能體驗的內容很少。地圖是世界的一部分,是一個承載的主體,幾百幾千平方公里的地圖,距離一個有真實感的世界,才只是踏出了第一步。
在這方面,我們運用了Unreal Engine 4的強大運算能力,走出了第二步、第三步,在一個非常真實的大世界環境裡,呈現了大量的真實細節內容。比如房子都是可進入,但是目前我們因為開放世界地圖巨大的工作量,暫時還只做到了只有一半建築可以進入探索,剩下的還在緊張製作之中。
至於特色地圖,我們在設計上包含了大部分特色的地貌地形,也在不斷新增當中,我們想要營造的,是玩家在遼闊而危機四伏的世界中闖蕩,就像是一場冒險,對將要發生的事情是未知的,可能是沙漠中的頭頂烈日腳踩黃沙,雪山中的艱難跋涉,可能是狂風暴雨、龍捲風這樣的惡劣天氣,也可能是夜晚徘徊在帳篷外的猛獸。玩家在對抗未知的危機同時,可以在民居、廢棄車輛內找到很多有用的物資,對自己比較有信心的,可以冒著生命危險,進入充斥著感染者的城鎮與建築內搜尋藥品和武器,當然也可以躲藏在自己家裡,或者在庇護所裡工作接受救濟。
總之,這個世界提供了豐富的可能性,玩家可以根據自己的想法和習慣,玩出自己的風格,這可能就是最大的特色。
因為生存類遊戲其實很容易注意到它需要頻繁採集還有戰鬥還有成長三方面,其實市場上很多遊戲讓玩家覺得很肝。還有真實性的帶入,你們怎麼平衡遊戲對玩家肝度的問題?
謝哲:我們覺得“太肝”這個問題,在以往的遊戲中,玩家覺得肝和累的主要原因是大量重複玩法帶來的枯燥體驗,同時還需要逼迫玩家去重複完成。對於我們來說,加強生存體驗的真實感,就是為了解決不斷重複造成的枯燥問題,優秀的生存體驗本身就不是頻繁採集,而是一個有很多可能性,獨特而不重複體驗的過程,所以不管是荒野冒險的體驗,還是自身各種機能情緒、心理狀況的管理,都會帶來很多有趣的玩法,和豐富的變化。
我們做這一切的總出發點是樂趣為核心,並不會出現刻意消耗玩家時間來做重複體驗的設計,一切還是以好玩有趣為宗旨的,不會特別累,也不會需要關注很多東西手忙腳亂。
另一方面,提高生存的擬真度本質上是對玩家更加友好,因為你不需要很多的技術,或者技巧,不需要很多很複雜的功能或者系統指引,更多的是靠日常行為的常識,跟著直覺走,更加沉浸在遊戲本身帶來的樂趣之中。
遊戲如何平衡對PVP和PVE感興趣的兩類玩家的訴求?
謝哲:玩家可以選擇自己感興趣的參加,我們會在這方面提供非常豐富自由的選擇,也希望做到讓這兩類玩家相互能夠很好的配合,有一個很好的社交體驗。
在《生機》這個遊戲中,我們想要表達的核心情感是——“希望、溫情、陪伴”。我們打造的是如何在一個相對嚴酷、惡劣的自然環境下互相合作、共建求生,一起去尋找生機的遊戲世界。在這個過程中,玩家可以尋找到志同道合的夥伴,共同對抗殘酷的自然環境、匱乏的物資、建造庇護所,努力發展壯大自己,在這個開放世界中重建更加宜居的環境、可持續發展的科技、可生生不息的資源體系。
玩家比較注重射擊感,《代號:生機》有沒有做一些比較特色的戰鬥系統?另外一個想問一下這個遊戲到底什麼時候開放公測?
謝哲:光子在射擊戰鬥手遊方面有多年的研發經驗與積累,從《全民突擊》、《全民槍王》到大家熟知的《刺激戰場》,光子的射擊遊戲研發團隊是國內頂尖團隊之一,擁有業界一流的經驗沉澱和研發實力。
因此在《生機》這款以槍械射擊作為主要戰鬥方式的新一代開放世界生存手遊中,我們會基於多年來在射擊手遊領域上的深厚積累,然後再一次突破,無論是在PVE戰鬥還是PVP對抗中,都可以帶給玩家更加順暢、爽快的射擊戰鬥手感,讓戰鬥變得更加有樂趣。
除了槍械之外,冷兵器系統與戰術道具系統也是戰鬥的核心組成部分。我們還會提供很多神祕的改造近戰武器、遠端冷兵器與更加新穎、真實、自由的戰術道具手段,讓玩家在這個廣闊、真實的開放世界中,擁有更加自由、更加豐富的戰鬥手段與對抗方式。
關於公測時間,我們正在緊張研發打磨品質中,就像前面提到的一樣,我們希望這是一款高品質的作品,我們一定全力以赴,爭取能夠早日讓大家玩到遊戲。有訊息會在官網公佈,希望大家能夠多多保持關注。
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