從熱血傳奇和生存撤離品類相似性YY生存撤離潛在社交玩法空間
本篇分享僅為拋磚引玉的個人思路分享,該系列內容主要目標是幫助0數值基礎新手,從最底層的視角,學習以TTK為錨點,逐漸做加法搭建起整個MOBA英雄戰鬥數值框架的方法和流程,整體內容遵循極簡主義,旨在分享一種推導思路,並非絕對正確的定理或規範,旨在啟蒙。
前言
先直接輸出暴論,隨著生存撤離品類遊戲的不斷迭代,筆者個人感覺生存撤離品類遊戲和經典MMORPG熱血傳奇玩法規則框架有了越來越高的相似度,私以為生存撤離類某種層面上甚至可以看作是相容PVPVE的核心戰鬥玩法與經典MMORPG框架的融合與微創新,透過RPG式的經濟產耗迴圈(裝備其實可以看作可置換經濟的硬通貨)和長線成長來提升單局PVP玩法的長線遊玩體驗和使用者黏性,又透過單局匹配固定人數保證PVP的相對公平性和交戰體驗波動方差;而PVE部分的成長線又滿足了不同分層玩家的多元遊戲訴求。開始之前還是先疊層甲,本文是一家之言,主要是拋磚引玉,能有機會帶來更多的碰撞和思考,如有冒犯多多包涵。
熱血傳奇與生存撤離品類玩法框架的相似性
裝備框架
從上面三張分別來自於熱血傳奇,Dark and Darker,和平精英地鐵逃生的裝備&揹包的截圖,就能看到不小的相似之處,站在框架的層面(忽略1&2級屬性的複雜度差異)
從裝備分類看,都擁有武器,防具,其他配件等多個分類和槽位
從戰力構成看,單個槽位的戰力構成都有清晰的主次關係(追求優先順序)
從屬性投放看,武器都獨佔了輸出能力中的一塊(熱血傳奇&Dark and Darker獨佔普攻,地鐵逃生獨佔射擊),而防具都是生存能力的主要構成部分,其他配件部分都是用於屬性置換or屬性轉化來滿足一定程度上的build自由度
從裝備分級看,裝備都有RPG常見的多層級,且獲取難度層層加碼,逐級提升,有清晰的裝備成長目標和成長線
PS:上圖的錯層擺放是因為地鐵逃生中三級套較為容易獲取(一張臥底證),實質上更接近其他兩款遊戲的裝備起點
產耗迴圈
基礎消耗-藥水/子彈
從基礎消耗分級看,基礎消耗也都有多層級,且都直接戰力,進而影響PVE產出效率/PVP勝率。(普攻+技能類的核心戰鬥透過藥水影響技能釋放頻率從而影響戰力,射擊類的核心戰鬥則透過子彈帶來的DPS差距從而影響戰力)保證了玩家對經濟的充分追求,也會潛在影響玩家的分層和PVP的相對公平性。(例如通常情況下,不會有大部分玩家用最高階的基礎消耗去產出較低階的地圖進行PVE或PVP行為,會入不敷出,僅會有少量喜歡花錢虐菜的玩家)
偶然性消耗-死亡懲罰
從死亡懲罰看,地鐵逃生和熱血傳奇都有多個分級,只是規則目的和導向有所不同,但本質上都是產出的提升也伴隨著偶然性消耗風險的提升,而Dark And Darker在筆者玩的版本還較為粗暴,一刀切的方式對損失厭惡閾值較低的大眾玩家會造成更大的流失風險,亦或獲取的高階裝備不敢大膽使用導致成長反饋缺乏。熱血傳奇中對於偶然性消耗提升是基於主動PVP行為,而這種行為常見於多個小隊對於PVE關鍵產出的爭奪,但本質上也是一種產出提升後的偶然性消耗同步提升(殺掉競爭對手後獲取boss產出歸屬的機率增加了,但自己死亡後的風險也增加了);而地鐵逃生的分級則更加清晰直接,和地圖等級相關的死亡懲罰可以讓厭惡損失在不同分層的玩家都能有更適合自己的遊戲場景。
產耗迴圈
從產耗迴圈看,熱血傳奇和Dark And Darker,地鐵逃生等生存撤離品類都有著非常高的相似度,基本都是以獲取更高階戰力裝備or更有價值硬通貨為產出目標,以基礎消耗(藥水/子彈)+死亡懲罰為消耗口的產耗迴圈
PS:筆者看來熱血傳奇從出發到消耗品枯竭/獲得預期產出而回城其實可以看作一次單局式的產耗迴圈
永久性長線養成
除開戰力裝備獲取和累積這種帶有消耗性質的長線養成,以及為了供給基礎消耗的經濟長線養成外,用永久性長線戰力養成玩法保底玩家成長體驗雖然因為核心戰鬥的差異導致玩法系統不完全相似,但從本質目的上和熱血傳奇中的角色升級加屬性以及多使用技能提升技能等級異曲同工
Dark And Darker中每5級可以多攜帶一個技能的設計,用縱向的戰力成長和橫向的Build成長來促使玩家的長線遊玩行為獲得永久性的成長收益
地鐵逃生中則是透過主線/支線任務,每週挑戰,每日任務等系統的遊玩,再結合親密度系統和聲望系統產出天賦點,再去往天賦系統獲得縱向的戰力成長和橫向的Build成長
雖然不同生存撤離玩法的長線養成方式各不相同,但和熱血傳奇中的刷怪升級加屬性,使用技能增加熟練度提升技能等級在底層邏輯上是一致的,都是用永久性長線養成的收益,拉動玩家持續遊玩的動力
熱血傳奇中的社交玩法啟示
既然生存撤離品類和熱血傳奇在玩法框架上有這麼多的相似性,那有沒有一種可能,在熱血傳奇中驅動社交的諸多系統在生存撤離中也有潛在的可行性,那麼讓我們簡單腦暴一下
師徒系統-陌生社交,老帶新的利器
驅動一個老玩家和新玩家建立社交關係,手把手教一個新玩家入坑遊戲,相比常規的新手引導可能更有溫度也更加高效而全面,能透過大規模的老玩家補齊標準新手流程引導中的不足
熱血傳奇中的師徒系統
拜師條件
等級介於35至59級之間的玩家可以尋找師父進行拜師儀式。徒弟只能拜一人為師。徒弟主動離開師父後需要等待24小時才能重新拜師
收徒條件
等級高於65級的玩家便可以開始收徒了,每一個師父最多能夠收5人為徒。師父主動將徒弟逐出師門後需要等待24小時才能重新收徒
師徒獎勵
當拜師完成後,在師父的幫助下,徒弟擊殺野怪所獲得的經驗值會額外增加20%。
當徒弟戰鬥力達到不同階段,師父將會獲得大量的啟蒙點獎勵。啟蒙點可以用於兌換稱號以及符石材料寶箱,以此提高師父的戰力。
出師條件
當徒弟達到60級之後,就會出師。此時師父獲得大量的啟蒙點,以作為師父對徒弟一直以來辛苦教導的回報。
生存撤離中的類師徒系統可行性?
拜師條件
賬號等級/倉庫資產/遊戲局數等可篩選判定出新玩家的條件
收徒條件
賬號等級/倉庫資產/遊戲局數/段位等可篩選判定出老玩家的條件
師徒獎勵
當師父和徒弟組隊情況下撤離時,徒弟會根據帶出價值獲得一定比例的等值物品
師父則會根據徒弟累積帶出價值分階段獲得對應獎勵
出師條件
能定性徒弟已經從新玩家成長為老玩家的顯性指標,如賬號等級/倉庫資產/遊戲局數等。徒弟出師後師父獲得大量貨幣/貨幣等價物
底層邏輯
透過老帶新的獎勵驅動老玩家在不損失自身時效收益(師徒獎勵實際上是對老帶新時效損失的一種補償+獎勵)的情況下,願意建立社交關係,引導新玩家熟悉遊戲,幫助玩家更順利的度過遊戲前中期,從而對新玩家留存產生正向影響
行會系統+GVG玩法-構建社群,強帶弱的良方
驅動一個或多個強力玩家從追求自身成長過渡到追求帶動一個社群的集體成長,無論是對強者創造目標感和成就感,還是讓弱智從強者的引領中獲得成長感,都能很好的促進玩家的遊戲黏性也利於遊戲整體的產銷迴圈以及局內特定產出的爭奪
熱血傳奇中的行會+GVG玩法沙巴克爭奪戰
建立行會
達到一定等級後,您可以花費一定金額和相應材料(沃瑪號角)建立行會。
沙巴克爭奪戰玩法簡述
沙巴克爭奪戰獲勝獎勵
沙巴克城主(行會會長)獲得獨一無二的沙城戰袍,除了優質的屬性外,這也是一種身份、榮譽、地位的象徵
沙巴克城主還將獲得主號稱號“沙巴克城主”,這一稱號不僅代表著瑪法大陸賦予的至高榮耀,還提供了不少屬性加長
賬號等級/倉庫資產/遊戲局數等可篩選條件滿足後,花費一定貨幣和消耗特定收集品(可選項)建立共會。
GVG玩法腦暴
底層邏輯
結語
以上內容純屬YY腦暴,如有雷同,純屬巧合,如有冒犯,還請見諒;歡迎看完有不同看法的同學能留下你的思考,進行一波思想的碰撞 ,先提前表示感謝!
前言
先直接輸出暴論,隨著生存撤離品類遊戲的不斷迭代,筆者個人感覺生存撤離品類遊戲和經典MMORPG熱血傳奇玩法規則框架有了越來越高的相似度,私以為生存撤離類某種層面上甚至可以看作是相容PVPVE的核心戰鬥玩法與經典MMORPG框架的融合與微創新,透過RPG式的經濟產耗迴圈(裝備其實可以看作可置換經濟的硬通貨)和長線成長來提升單局PVP玩法的長線遊玩體驗和使用者黏性,又透過單局匹配固定人數保證PVP的相對公平性和交戰體驗波動方差;而PVE部分的成長線又滿足了不同分層玩家的多元遊戲訴求。開始之前還是先疊層甲,本文是一家之言,主要是拋磚引玉,能有機會帶來更多的碰撞和思考,如有冒犯多多包涵。
熱血傳奇與生存撤離品類玩法框架的相似性
裝備框架
從上面三張分別來自於熱血傳奇,Dark and Darker,和平精英地鐵逃生的裝備&揹包的截圖,就能看到不小的相似之處,站在框架的層面(忽略1&2級屬性的複雜度差異)
從裝備分類看,都擁有武器,防具,其他配件等多個分類和槽位
從戰力構成看,單個槽位的戰力構成都有清晰的主次關係(追求優先順序)
從屬性投放看,武器都獨佔了輸出能力中的一塊(熱血傳奇&Dark and Darker獨佔普攻,地鐵逃生獨佔射擊),而防具都是生存能力的主要構成部分,其他配件部分都是用於屬性置換or屬性轉化來滿足一定程度上的build自由度
從裝備分級看,裝備都有RPG常見的多層級,且獲取難度層層加碼,逐級提升,有清晰的裝備成長目標和成長線
PS:上圖的錯層擺放是因為地鐵逃生中三級套較為容易獲取(一張臥底證),實質上更接近其他兩款遊戲的裝備起點
產耗迴圈
基礎消耗-藥水/子彈
從基礎消耗分級看,基礎消耗也都有多層級,且都直接戰力,進而影響PVE產出效率/PVP勝率。(普攻+技能類的核心戰鬥透過藥水影響技能釋放頻率從而影響戰力,射擊類的核心戰鬥則透過子彈帶來的DPS差距從而影響戰力)保證了玩家對經濟的充分追求,也會潛在影響玩家的分層和PVP的相對公平性。(例如通常情況下,不會有大部分玩家用最高階的基礎消耗去產出較低階的地圖進行PVE或PVP行為,會入不敷出,僅會有少量喜歡花錢虐菜的玩家)
偶然性消耗-死亡懲罰
從死亡懲罰看,地鐵逃生和熱血傳奇都有多個分級,只是規則目的和導向有所不同,但本質上都是產出的提升也伴隨著偶然性消耗風險的提升,而Dark And Darker在筆者玩的版本還較為粗暴,一刀切的方式對損失厭惡閾值較低的大眾玩家會造成更大的流失風險,亦或獲取的高階裝備不敢大膽使用導致成長反饋缺乏。熱血傳奇中對於偶然性消耗提升是基於主動PVP行為,而這種行為常見於多個小隊對於PVE關鍵產出的爭奪,但本質上也是一種產出提升後的偶然性消耗同步提升(殺掉競爭對手後獲取boss產出歸屬的機率增加了,但自己死亡後的風險也增加了);而地鐵逃生的分級則更加清晰直接,和地圖等級相關的死亡懲罰可以讓厭惡損失在不同分層的玩家都能有更適合自己的遊戲場景。
產耗迴圈
從產耗迴圈看,熱血傳奇和Dark And Darker,地鐵逃生等生存撤離品類都有著非常高的相似度,基本都是以獲取更高階戰力裝備or更有價值硬通貨為產出目標,以基礎消耗(藥水/子彈)+死亡懲罰為消耗口的產耗迴圈
PS:筆者看來熱血傳奇從出發到消耗品枯竭/獲得預期產出而回城其實可以看作一次單局式的產耗迴圈
永久性長線養成
除開戰力裝備獲取和累積這種帶有消耗性質的長線養成,以及為了供給基礎消耗的經濟長線養成外,用永久性長線戰力養成玩法保底玩家成長體驗雖然因為核心戰鬥的差異導致玩法系統不完全相似,但從本質目的上和熱血傳奇中的角色升級加屬性以及多使用技能提升技能等級異曲同工
Dark And Darker中每5級可以多攜帶一個技能的設計,用縱向的戰力成長和橫向的Build成長來促使玩家的長線遊玩行為獲得永久性的成長收益
地鐵逃生中則是透過主線/支線任務,每週挑戰,每日任務等系統的遊玩,再結合親密度系統和聲望系統產出天賦點,再去往天賦系統獲得縱向的戰力成長和橫向的Build成長
雖然不同生存撤離玩法的長線養成方式各不相同,但和熱血傳奇中的刷怪升級加屬性,使用技能增加熟練度提升技能等級在底層邏輯上是一致的,都是用永久性長線養成的收益,拉動玩家持續遊玩的動力
熱血傳奇中的社交玩法啟示
既然生存撤離品類和熱血傳奇在玩法框架上有這麼多的相似性,那有沒有一種可能,在熱血傳奇中驅動社交的諸多系統在生存撤離中也有潛在的可行性,那麼讓我們簡單腦暴一下
師徒系統-陌生社交,老帶新的利器
驅動一個老玩家和新玩家建立社交關係,手把手教一個新玩家入坑遊戲,相比常規的新手引導可能更有溫度也更加高效而全面,能透過大規模的老玩家補齊標準新手流程引導中的不足
熱血傳奇中的師徒系統
拜師條件
等級介於35至59級之間的玩家可以尋找師父進行拜師儀式。徒弟只能拜一人為師。徒弟主動離開師父後需要等待24小時才能重新拜師
收徒條件
等級高於65級的玩家便可以開始收徒了,每一個師父最多能夠收5人為徒。師父主動將徒弟逐出師門後需要等待24小時才能重新收徒
師徒獎勵
當拜師完成後,在師父的幫助下,徒弟擊殺野怪所獲得的經驗值會額外增加20%。
當徒弟戰鬥力達到不同階段,師父將會獲得大量的啟蒙點獎勵。啟蒙點可以用於兌換稱號以及符石材料寶箱,以此提高師父的戰力。
出師條件
當徒弟達到60級之後,就會出師。此時師父獲得大量的啟蒙點,以作為師父對徒弟一直以來辛苦教導的回報。
生存撤離中的類師徒系統可行性?
拜師條件
賬號等級/倉庫資產/遊戲局數等可篩選判定出新玩家的條件
收徒條件
賬號等級/倉庫資產/遊戲局數/段位等可篩選判定出老玩家的條件
師徒獎勵
當師父和徒弟組隊情況下撤離時,徒弟會根據帶出價值獲得一定比例的等值物品
師父則會根據徒弟累積帶出價值分階段獲得對應獎勵
出師條件
能定性徒弟已經從新玩家成長為老玩家的顯性指標,如賬號等級/倉庫資產/遊戲局數等。徒弟出師後師父獲得大量貨幣/貨幣等價物
底層邏輯
透過老帶新的獎勵驅動老玩家在不損失自身時效收益(師徒獎勵實際上是對老帶新時效損失的一種補償+獎勵)的情況下,願意建立社交關係,引導新玩家熟悉遊戲,幫助玩家更順利的度過遊戲前中期,從而對新玩家留存產生正向影響
行會系統+GVG玩法-構建社群,強帶弱的良方
驅動一個或多個強力玩家從追求自身成長過渡到追求帶動一個社群的集體成長,無論是對強者創造目標感和成就感,還是讓弱智從強者的引領中獲得成長感,都能很好的促進玩家的遊戲黏性也利於遊戲整體的產銷迴圈以及局內特定產出的爭奪
熱血傳奇中的行會+GVG玩法沙巴克爭奪戰
建立行會
達到一定等級後,您可以花費一定金額和相應材料(沃瑪號角)建立行會。
沙巴克爭奪戰玩法簡述
- 行會會長向比奇城皇宮內的國王選擇攻城選項,提交一個祖瑪頭像(在沙巴克門口的老人處購買)申請沙巴克攻城戰
- 行會會長申請沙巴克攻城戰後於特定時間開啟
- 攻城戰開啟後,參與的行會可以透過NPC傳送至特定地圖(沙巴克)
- 攻城戰期間,若特定地圖的特定POI(沙巴克皇宮)內都是某行會的成員,則沙巴克被該行會佔領
- 攻城戰結束瞬間(22:00),佔領沙巴克的行會將取得沙巴克城的所有權。
沙巴克爭奪戰獲勝獎勵
沙巴克城主(行會會長)獲得獨一無二的沙城戰袍,除了優質的屬性外,這也是一種身份、榮譽、地位的象徵
沙巴克城主還將獲得主號稱號“沙巴克城主”,這一稱號不僅代表著瑪法大陸賦予的至高榮耀,還提供了不少屬性加長
- 生存撤離中的公會+GVG玩法可行性?
- 建立公會
賬號等級/倉庫資產/遊戲局數等可篩選條件滿足後,花費一定貨幣和消耗特定收集品(可選項)建立共會。
GVG玩法腦暴
- 每週開啟非同步公會戰一定時間前公會會長提交特定一個/多個高價值收集品申請參加本週的GVG非同步公會戰
- 每週高活躍時段(如週六晚8點)開啟GVG非同步公會戰,限時開放低死亡懲罰(例如只掉揹包內物品)的高PVP烈度地圖(類塔科夫實驗室,暗區電視臺)入口
- GVG非同步公會戰開啟,參與的公會成員可以組隊進入對應地圖,撤離時帶出價值會按一定比例轉化為公會積分
- 攻城戰結束前15分鐘關閉此地圖入口,攻城戰結束時(22:00),根據公會總積分結算非同步公會戰排名
- 根據非同步公會戰排名公會成員可以獲得對應獎勵,前XX名/前X%公會獲得帶有7天時效的榮譽性獎勵(獨佔皮膚/稱號/XX)
底層邏輯
- 透過每週GVG玩法的參與條件驅動玩家對於特定材料的爭奪,提升遊戲特定地圖特定POI特定BOSS的PVP戰鬥烈度,驅動高階玩家的產耗迴圈(高戰鬥烈度本質上可以促成消耗>產出,相當於抽稅和抑制通脹)
- 透過GVG玩法的低死亡懲罰促進玩家的參與率和軍備競賽,透過GVG非同步公會戰的高PVP烈度產生更多的消耗,整個過程能對遊戲產耗迴圈進行有效驅動。
- 用獨佔的GVG玩法獎勵驅動一個或多個強者需要帶動一個社群的集體成長,透過強帶弱的方式,給強者提供目標感和成就感,給弱者提供額外的成長感(社群中強者為了整個社群利益更可能帶弱者提升裝備/積累資產)。當形成固定社群和利益共同體後也更容易增加使用者粘性降低流失風險
結語
以上內容純屬YY腦暴,如有雷同,純屬巧合,如有冒犯,還請見諒;歡迎看完有不同看法的同學能留下你的思考,進行一波思想的碰撞 ,先提前表示感謝!
相關文章
- 生存撤離射擊品類物品投放反拆對比淺析
- ORACLE撤銷表空間(Undo Tablespaces)Oracle
- 盛趣遊戲原生雲遊戲《熱血傳奇》兩大新玩法曝光遊戲
- 程式猿生存指南-25 逃離帝都
- 逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲遊戲
- 程式猿生存指南-54 離別車站
- 程式猿生存指南-61 離巢之鳥
- 程式猿生存指南-44 離別車站
- 程式猿生存指南-9 離職黑屋
- javascript高仿熱血傳奇遊戲JavaScript遊戲
- 逃離裁員:程式設計師在雲時代的生存之道程式設計師
- 生存末日類遊戲:逃離喪屍島Dysmantle for Mac 中文直裝版 附 dlc遊戲Mac
- “傳奇類”產品能否在小遊戲領域中再續傳奇?遊戲
- 螢火突擊公測開啟!戰術奪金,百萬撤離!
- git進階(撤銷pull、撤銷merge、撤銷add)Git
- 空間距離計算
- 網頁撤銷後ubuntu本地撤銷網頁Ubuntu
- TNW:在社交媒體工作的五大生存指南TNW
- 《明日之後》VS海外生存遊戲 MMORPG生存遊戲核心玩法解析遊戲
- “熱血傳奇”又出判決,遊戲公司如何應對?遊戲
- 從撤銷 rebase 談談 git 原理Git
- 在Swift中實現撤銷功能Swift
- 《熱血傳奇2》wix、wil檔案解析Java實現Java
- 撤銷和回退的實現
- 吊打各種傳奇遊戲!正版熱血傳奇懷舊版,即將抵達戰場遊戲
- 不老傳奇,東軟的生存之道!(內含技術路線圖)
- git撤銷命令Git
- 谷歌中國即將撤離十年北京總部:我們要告別過去谷歌
- Git 撤銷修改和版本回退Git
- Oracle 回滾(ROLLBACK)和撤銷(UNDO)Oracle
- 在3D生存類遊戲中加入人工智慧3D遊戲人工智慧
- 從《熱血傳奇懷舊版》看超級IP成長記:情懷向左 IP向右
- 表空間離線與資料檔案離線的區別
- 地理空間距離計算優化優化
- 新百區人氣旺 迎24週年的《熱血傳奇》將在CJ“放大招”
- JMir——Java版熱血傳奇2之資原始檔與地圖Java地圖
- 玩家共創 《熱血傳奇》主題歌首唱“京滬大戰”
- 逃離社交網路