《勇者生氣了》開發分享:DBG玩法立項和難度調優
#1 勇者誕生了
(製作人)剛哥說,他一開始就是想要做一個 ATB 戰鬥系統的 DBG,而考慮到其實所有半即時遊戲都是即時遊戲的一種妥協的,所以加入了子彈時間系統。
DBG 遊戲我是玩過的,殺戮尖塔、月圓之夜,雖然不算高階玩家,起碼能打通,套路也是瞭解的;但早年覺得日式 RPG 劇情太長,較少體驗,所以對 ATB 戰鬥系統確實不太瞭解,就去查查資料補了下課。
如上圖,帶有走位判定的 ATB 機制其實和目前勇者的玩法非常接近了,核心要素非常明顯:行動條,走位判定,選擇技能的時停(我們使用的是子彈時間)。
玩法是很早就想好了的,但題材的來歷也是很奇葩-----某日剛哥正在看村田(一拳超人重製版作者)畫的《怒濤般的勇者》,看完之後靈機一動,開啟筆記本畫了幾個造型奇葩的角色,又花幾天 YY 了一個龐大的島國世界,在這樣的思路引導下,《勇者生氣了》的雛形就誕生了!
早期的 LOGO 圖,像不像一款休閒遊戲?
#2 勇者太難了
我在 8 月左右拿到 PC 版的勇者進行試玩。之前看過遊戲視訊,感覺畫風不錯,中世紀幻想風格,每個角色都不是傳統的偉光正形象,有股子小人物的市井氣息,反倒顯得蠻酷的。
開啟遊戲之後,我還幻想著學學宣傳視訊裡的各種騷操作,擊飛+浮空+追擊,把卡牌遊戲玩出動作遊戲的感覺。
然而現實是殘酷的。剛哥說,遊戲“有一點難“,我還以為是給我留面子,沒想到他是真謙虛啊!試玩了幾個小時後,依然沒有打過第 2 關,不過倒是養成了抓時機的好習慣,有了”操作感“,在這一點上,勇者做的還是不錯的。
當然,問題確實也不少,未完工版本導致的美術素材缺失且不提,事件數量少且內容固定,卡組搭配的思路不明顯,背景故事在遊戲中少有體現…綜合的來說,勇者無疑是一款有創新,有亮點的卡牌遊戲;但未成形的它試玩下來體驗不佳,研發團隊也承擔了巨大的壓力。
聽完講述後,製作人的吶喊(但我連右邊這兄弟的面都見不到)…
#3 勇者改進了
經過一段時間的反覆調整和優化,新版本的難度甚至連我都能輕鬆打到倒數第二幕,想來應該是卡不住玩家了;針對角色升級,加點也加入了更明顯的提示;同時也找外包重置了部分 UI 和圖示/特效,感覺看起來更像一款正經的遊戲了!
於是我們順理成章的開啟了 TAPTAP 預約頁面,來的玩家不算多,基本都好心的給與了支援,在這裡再次感謝你們~!
接下來,我們又先後參加了 CJ,WEPLAY 等知名展會,認識了不少業內大佬和同仁,還現場觀摩了玩家們的表演,收到了大量寶貴的建議。有一點挺讓人高興的,試玩勇者的玩家們基本都通過了教學和前 3 幕的試玩,遊戲門檻確實是降低了!
綜合了下同行和玩家們的意見,這次的難度還算是比較合適了,初次上手的玩家能打到 2~3 幕,對基礎的閃避/完美防禦機制也表示很感興趣;但有的問題依舊存在,卡組的設定依舊不夠清晰,事件系統過於單薄,沒能體現出 roguelike 遊戲下每一局都是不同體驗的特點等等…
針對以上問題,專案組調整了設計思路,並且對部分程式碼進行了重構,目前隨機事件結束後可獲得隨機的 BUFF 獎勵,諸如棄牌回血,提升手牌上限,特定條件下獲得更多金錢等等,玩家可以在每局遊戲中適時的根據獎勵來調整戰術思路,玩起來就更有意思了!
做出這個決定頗為不易,畢竟部分重構表示在 1 個月左右甚至更長的時間裡不太會有新東西產出,玩家們還在群裡嗷嗷待哺,日常催更的資訊多了也不好答覆。但我們還是認為,這不是撤退,是轉進,是有必要的。還請玩家們多多理解吧!
#4 勇者繼續前進!
剛哥說,我一直在反思。
我問,你都反思了啥了?
剛哥又說,之前開放了 10 職業,職業間的卡組又互有聯絡和制約,設計起來難度真的是大。
我說,這叫步子跨的太大了,扯到(bi~~~)會痛。
剛哥一臉豎線,接著說,接下來的階段,我會收斂一下,先把基礎的 4 個職業:騎 弓 盾 法(就是下圖 4 位主角了)給理順了,然後把劇情的 7 幕內容收尾,再去看擴充套件職業。
我說,那我也說說吧,我們一直在前進!你看,我們從之前那個沒有故事,沒有 UI,玩法也不清晰的原型,已經進化到現在這樣的 10 職業,5 幕劇情,數十種特色各異的怪物和裝備,上百種卡牌,遊戲展會上的新玩家都能順利上手玩,是不是一件值得自豪的事情?
我又說,你最近不是逐漸開始鼓搗手機版了麼,看來今年玩家們有望玩到移動版了?
剛哥忙攔住我,別立 FLAG 啊,我會盡最大努力去推進,但日期什麼的,現在不能亂說啊!
當然,當然不能亂說。各位親愛的玩家,也許你還不瞭解這款《勇者生氣了》,不知道剛哥精心打造的這樣一款《勇者生氣了》是不是符合你們的胃口呢?歡迎加 QQ 群關注,我們會隨時更新開發資訊哦!
對了,我們們的STEAM 頁面也剛上線,請去看看,感興趣的話順手加個願望單吧,你們的每一個小小的支援,對我們來說都是巨大的肯定,2021 年,勇者們,奧裡給!
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