從小眾遊戲到全球使用者破億,網易是怎麼讓它逆風翻盤的?

托馬斯之顱發表於2021-07-12
在今年網易520釋出會上,聽到製作人陳星漢宣佈《光·遇》的全球使用者超過1億的時候,葡萄君實在是有些恍惚。

從小眾遊戲到全球使用者破億,網易是怎麼讓它逆風翻盤的?

如今《光·遇》已經是暢銷榜Top 10的常客,而且遊戲長期居於微博遊戲超話榜Top 3,抖音相關話題的播放量接近300億,最近還登頂了知乎熱門手遊榜,出圈出得一塌糊塗。

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而且和許多大DAU的遊戲不同,它的社群氛圍還相當溫暖和友善。在最近的週年慶上,就有12名B站UP主聯合制作了一則長達1個小時的視訊,祝它生日快樂。

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而葡萄君之所以覺得恍惚,是因為2020年6月,遊戲在安卓國服剛上線時曾因為炸服、優化和新手門檻等問題被人質疑。但如今它的TapTap和好遊快爆評分都超過了8分,網易高層甚至在內部稱他們為「逆風翻盤的團隊」——他們到底是怎麼做到的?

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於是藉著週年慶的節點,葡萄君覆盤了《光·遇》的幾個關鍵操作。看完這篇文章,或許你會對遊戲行業的未來有一些新的理解。

01、以情緒洞察為基礎,Show, not Tell

首先,《光·遇》是一個不適合傳統營銷打法的專案,因為它實在不是一款符合常識的遊戲。

《光·遇》的底層框架和大多數網遊不同:它的驅動力並非數值,而是收集和社交。在關卡當中,玩家只有贈送禮物,才能和陌生人展開更深層次的互動,比如看清楚對方的樣貌,給對方取名,和對方聊天等等。而收取到的禮物,則可以用來解鎖動作、樂器和裝扮。

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如果你沒玩過《光·遇》,我猜只通過上面一段話,你還是無法想象它玩起來會是什麼樣子。把玩法解釋明白尚且如此艱難,這要如何把遊戲推廣給玩家?

但遊戲最終確定了一種洞察:在這個時代輕人大多既孤獨,又渴望真誠的情感連結。而《光·遇》恰恰給了大家一個撇開所有標籤交往的契機。於是他們首先確定了一個似乎有些抽象的Slogan:「溫暖的靈魂終將相遇」,並開始挖掘人與人友善相處時的,更細膩的情緒。

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而在遊戲的運營過程中,《光·遇》一直在緊扣這個主題,試圖喚起當下年輕人的共鳴,抵達他們微妙的情感痛點。例如在今年3月,他們曾與@網易王三三合作,釋出了一則多人採訪視訊。

這則視訊先講述了當代年輕人的痛點:越是面對越親密的人,越是難以袒露心聲。比如不想讓家人擔心,讓他們覺得自己有哪裡做得不好,或者不想打擾別人……

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隨後,他們講述了那些和陌生人吐露真情的時刻:

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他們也講述了自己對於可以暢所欲言物件的想象:不必瞭解彼此的面容、性別、年齡和社會身份;

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很多時候只要傾聽,甚至都不用說話,只要一個小小的肢體語言都已足夠——而這恰恰就是《光·遇》最核心的社交價值。

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最終,這條視訊的全網播放量超過100萬。它既引發了不少已有玩家的情緒共鳴,也讓遊戲接觸到了更大眾的圈層。

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注意,在整個過程中,遊戲都在遵循同一套邏輯:show, not tell。他們從來沒有嘗試講述遊戲複雜的機制,而只是用各種方式把玩家會在遊戲中感受到的微妙情緒展現出來。而角度越細膩,內容也就越動人,越有說服力。

更重要的是,通過這些舉措,《光·遇》也讓溫暖的情緒,以及真誠交往的人際關係和自己的品牌融合得更加緊密,在無形之中增加了自己的使用者觸點。

02、在公益和聯動中堅持品牌價值觀

再說說長線運營過程中常見的事件營銷和聯動。同樣和大多數遊戲不同,《光·遇》做這些事情的驅動力不是單純的商業合作或者IP聯動,而是價值觀。

在今年6月,《光·遇》與藍絲帶海洋保護協會合作,開展了"守護蔚藍之光"系列公益活動。玩家可以在遊戲中淨化被汙染的間歇泉,並在H5頁面領取海洋公益證書。

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注意,這次公益活動並非簡單的口號,而是讓玩家有機會在遊戲中體驗海水被汙染的嚴重後果。而在現實當中,官方也邀請玩家一起參與線下淨灘的活動,併為這項事業捐款。

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圍繞這一理念,官方也邀請了一些玩家從環保理念出發進行創作,例如拍攝海洋垃圾變廢為寶的視訊,或者用遊戲畫面剪輯世界海洋日的宣傳片,讓大家從不同角度感受與大海共生的寧靜,並引發對環保的思考。

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從遊戲運營的角度來看,這次聯動提供了一個新的日常玩法;而從玩家評論來看,這種遊戲理念和內容營銷彼此融合的做法,也加深了聯動的效果。例如有玩家表示,雖然在遊戲中燒花就能淨化海洋,但在現實中並非如此。

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陳星漢曾向葡萄君覆盤,他們之前在萬聖節賣過一款花很大力氣定製的披風,但很多玩家對此並不滿意。後來經過反思,他認為問題的核心在於:它和情懷扯不上一點關係。"這款披風最終代表了什麼?它不就是萬聖節的一件黑披風。"

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與藍絲帶海洋保護協會的聯動則與之不同:《光·遇》的玩法本來就和玩家互相幫助、淨化黑暗有關,兩者擁有共同的價值觀和理念。這是讓玩家認可聯動與遊戲,甚至為它們驕傲的基礎。

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不少玩家對網悄悄捐款的行為表示驕傲

在7月20日,《光·遇》還將與小王子聯動,推出新的小王子季。我猜這也是因為兩者底層價值的互通:兩者都有童真的包裝,都很浪漫和溫暖,也都在討論友情、付出、愛和生命的意義。

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從上述舉措可以看出,《光·遇》希望他們的合作不止於表象,而是試著讓它們能與遊戲主題彼此融合,共同講述溫暖人心的故事,做出觸動靈魂的內容。而這也進一步強化了《光·遇》的品牌調性,讓使用者對遊戲和社群有了更強的認同感。

03、去中心的故事化營銷

最後還有一個細節:《光·遇》所有的內容營銷,都在堅持「去中心」的理念。這是讓它迅速建立起生態的關鍵。

傳統內容營銷的做法很簡單:官方賬號會定期轉發各種精良的同人內容,或者舉辦評獎活動。這種做法會在無形當中提高普通玩家的內容創作門檻,也會讓流量和關注度向某幾個頭部創作者傾斜。

但《光·遇》對於UGC的引導並非如此:他們一直在通過各種形式鼓勵玩家講述自己的故事,而且對所有故事都抱有近乎平等的尊重。這讓它的社群形成了更加良性的內容生態。

例如在微博上,他們並不會頻繁轉發頭部創作者的精美作品,而是把更多的互動留給了#燭光留言牆#、#燭光夜話#這樣的話題,鼓勵大家分享簡單的文字和圖片,並對其進行隨機挑選和展示。

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同時他們還發起了一個#光遇尋人#的話題。因為遊戲的初始匿名社交機制,很多時候玩家即便收穫了陌生人的善意,也沒能和對方加上好友,這種情緒有點兒類似一期一會。於是很多人會描述自己經歷的場景,並希望找到當初邂逅的玩家。目前這個話題的閱讀已經接近2500萬。

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而且即便是官方合作的內容,往往也會側重於展示更多玩家的作品。例如在這則宣傳#光遇尋人#話題視訊的最後,就展示了一系列的玩家微博。

讓《光·遇》形成了相當活躍的UGC和社群生態,也加強了玩家與玩家之間,以及玩家與遊戲之間的認同,讓社群有了更高的粘性。我認識的大多數玩家,都願意在各個社交平臺分享自己的故事和感受;而就資料來看,如今《光·遇》的相關微博閱讀量已經超過100億,抖音話題播放量也超過了277億,這個量級在同等級別的遊戲當中相當罕見。

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而也正是在堅持故事化營銷之後,《光·遇》才開始有了出圈的勢頭。在去年9月3日上線新版本的時候,它甚至一度登上了iPhone端暢銷榜Top 3,iPad端暢銷榜Top 1,實現逆風翻盤。直到這個時候,行業才發現這款遊戲原來還有這麼大的潛力。

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04、結語

就這樣,經過這幾年的運營,《光·遇》已經進入了良性迴圈,成為了遊戲市場上一個特殊的存在。在週年慶的這段時間,也有無數玩家在各種平臺為它慶祝,感慨它一路走來並不容易的歷程。

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當然,在這裡要再次強調,《光·遇》是一款非常違背常識的遊戲,並不是每款遊戲都適合類似的操作。但透過它逆風翻盤的歷程,葡萄君依然試著提煉出了幾條更本質的結論:

1. 社群建設將變得越來越重要。只有被玩家反覆討論以及二創的作品,才能佔據使用者心智,躋身真正的頭部遊戲,成為流行文化的一部分。而社群和內容能否形成自己的調性,又是其中的關鍵。

2. 遊戲的魅力不只在於數值和系統,還在於情感和體驗。前者當然是遊戲樂趣的基礎,但後者才是破圈的核心。對大眾來說,「找到真正純粹的友誼」、「和幾個漂亮妹子/男人建立羈絆」、「自由自在地探索世界」以及「逃離庸俗的都市生活,經營美好莊園」,顯然比「打起來很爽」更有魅力。

3. 想打造現象級遊戲,必須要找到自己的文化核心。陳星漢曾總結,《光·遇》是一個有自己價值觀的公園,這個公園的宗旨就是讓玩家之間沒有標籤,沒有隔閡,建立起真誠的友誼。如果沒有這個核心,那上面的一切舉措都失去了意義——沒有人願意講述枯燥無味的故事,沒有人會關心聯動背後的價值觀,UGC生態也就更是無從談起。

4. 要相信價值觀的力量。「能否讓使用者驕傲」可以用來衡量許多營銷的效果,而最符合普世價值的舉措,往往最能獲得使用者的認同。如今越來越多遊戲開始尋求公益、非遺的合作,應該也有這方面的考慮。

2020年7月,《光·遇》曾在微博上說,他們的目標是「遇見億人的溫柔」。如今憑藉一套獨特的運營理念,他們已經實現了這個目標。相信在週年慶版本和小王子上線之後,遊戲還會延續之前的感動和溫暖。我也很期待在未來,行業對於藝術遊戲、玩家內容生態的理解有怎樣的改變。

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來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pmlU730Nob18snufrdjzZQ

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