《波西亞時光》全平臺94萬份銷量背後:遊戲產品在Steam上如何做到“叫好又叫座”?
2017年,Steam宣佈取消人工稽核兼玩家票選的“青睞之光”,取而代之功能的是“直接發行”,即遊戲開發者或遊戲發行商可以通過直接發行功能,提交相關文件,申請開發者賬號,依據發行遊戲數量支付相關費用就可以上架遊戲產品。
自此變革後,可以說,Steam以往產品稽核門檻再度降低。一定程度下,中小PC遊戲團隊有了更多在Steam上發行、觸及更多玩家、甚至是出海的機會。恰好,機會的開放對應的Steam激昂向上的勢頭。據騰訊 PC遊戲平臺部《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》顯示,2016年-2018年,Steam全球註冊使用者數年均複合增長率為54%,中國註冊使用者年均複合增長率最高,為114%。
據Valve2018年官方資料顯示,Steam有4700萬日活躍使用者,每月新增購買使用者達160萬
近兩年間,據資料顯示,從2017年到2018年,Steam上中小型開發者數量由5402家增加至6930家。其中包括《太吾繪卷》《中國式家長》《波西亞時光》等多款遊戲取得了令人矚目的成績。比如,據帕斯亞科技(Pathea Games)副總裁鄧永進透露,《波西亞時光》全平臺總銷量超過94萬份,如果以收入佔比計算,幾乎60%的銷量都來自於Steam平臺本身。
但就在成倍增長的使用者紅利下,Steam平臺對付費遊戲抽成較高、全球化下產品競爭激烈等原因,也讓一些中小遊戲開發者、遊戲發行望而卻步。
譬如,相比開發者在第三方工具平臺Discord參與分發可以拿到90%的分成、Epic Games Store遊戲商城可以獲得88%分成,按收入量級分成的Steam對中小遊戲廠商顯然不夠友好。
Steam與Epic Games Store平臺與開發者分成比較
此外,隨著產品競爭愈演愈烈,國產獨立遊戲在Steam上也有些弱勢。據SteamSpy資料顯示,2019年10-11月上線的50多款遊戲中,雖然大多是獨立遊戲作品,但僅有7款遊戲的使用者評價數超過百條。
那麼,對於國產中小遊戲開發者來說,在產品發行階段如何選擇發售平臺?到底怎樣的“打法”才能在Steam上增加自家產品銷量?我們找到了《波西亞時光》的製作團隊,並採訪了帕斯亞科技(Pathea Games)副總裁鄧永進。在採訪中,從設計理念到產品預熱、從獲取推薦到參與折扣,從國內市場到海外市場,他耐心地逐幀拆解了《波西亞時光》在Steam上的發行歷程。
而在採訪中,我們發現,《波西亞時光》的成功,除了遊戲品質過關這個主因,研發團隊積極兼顧發行事務也是重要原因之一,而其中攻略,直到現在仍有不少借鑑意義。
帕斯亞科技(Pathea Games) 副總裁鄧永進
立項時的全球化定位:從題材內容上儘可能降低全球玩家對遊戲的理解成本
其實,即便是Steam在全球已經積累超過5億註冊使用者,中國區註冊使用者達到了5900萬,但據資料顯示,Steam玩家在遊戲品類、題材選擇上仍有較大的傾向性。
譬如,動作、冒險、策略等遊戲品類佔據Steam平臺大部分銷量份額,在海內外市場,模擬類僅佔9%-11%,且大部分熱銷的產品為遊戲大作。
在國內,動作、冒險、策略類遊戲銷量佔整體82%
資料來源:騰訊PC遊戲平臺部運營中心《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》
但就在這樣的平臺環境下,據鄧永進回顧,《波西亞時光》PC版本在WeGame、方塊遊戲以及海外平臺GOG、Humble、Epic Game Store等平臺均有釋出,而其PC銷量的80%仍源自Steam。單是《波西亞時光》搶先體驗版上線Steam首日,產品就收穫了1.4萬份的銷量。
作為一款看似更為細分垂直的開放式3D模擬經營遊戲,為什麼《波西亞時光》能在Steam突出重圍?據鄧永進來看,其中原因主要有三,但主要還是歸功於玩家的主動傳播。
“《波西亞時光》達成如今成績,首先就需要感謝我們的玩家。”
鄧永進談到,“早在《波西亞時光》2017年對外開放Demo時,便有大量的遊戲的玩家、主播主動幫助我們在各種社交媒體、論壇、直播平臺上傳播遊戲內容。直到兩年多後的今天,我們每天依然可以搜尋到很多由玩家自發產生的新內容。可以說,沒有社群裡玩家的幫助,《波西亞時光》達不到現在的成績。”
以B站為例,目前仍有不少UP主製作《波西亞時光》遊戲實況、攻略等相關視訊
在這樣的回答下,看起來《波西亞時光》的成功除了內容過關,更有些許“幸運”的成分,但如果繼續深挖,卻能看到不少製作團隊的良苦用心。
據鄧永進回顧,早在《波西亞時光》立項時,製作團隊就把它定位成一款全球化的產品,儘可能地降低來自於全球各地的玩家對遊戲的理解成本。比如,《波西亞時光》的世界觀設定在末世後。而在現階段,通過影視劇、電影、文學等藝術表達方式的普及,大眾已經對“末世”概念有清晰認知,不論是國內還是海外玩家,都能秒懂相關內容。
《波西亞時光》設定在一場高科技世界大戰後,環境破壞、人類過著暗無天日的生活。直到一位叫“皮齊”的英雄出現,帶領倖存的人類走出黑暗,構建國家與穩定社會
再比如,目前,很多國家都有“小城市人口往大城市集中”的現狀。比如在國內有“北漂”“上漂”,而在美國、歐洲也有類似的現象,而《波西亞時光》的主線劇情結合生存養成的玩法,恰好也以玩家為第一視角,描繪了同樣的故事。
“遊戲中,玩家扮演的角色可以在一個陌生的城市逐漸成長、努力賺錢、落地生根,最後收穫友誼與愛情。對於大部分地區的玩家而言,這種設定可能會拉近遊戲與玩家的距離,大幅增強遊戲代入感。”鄧永進談到。
想做平臺“黑馬”,產品預熱與社群運營不能忽視
對於很多中小遊戲團隊來說,或許衡量一款遊戲是否成功,關鍵的參考標準之一就是產品上線Steam後,平臺首日銷量成績。而在《波西亞時光》研發期間,Steam平臺上有這樣一條規則:
遊戲上線前,如果有超過5萬人將遊戲新增至願望清單(Wishlist),那麼產品在上線時便會獲得Steam首頁推薦。
而這,對於剛剛上線的遊戲產品來說,自然是不可多得的機會。而為了有更多使用者將《波西亞時光》加入“願望清單”,帕斯亞科技在《波西亞時光》Steam搶先體驗版本放出的半年前,便開始籌備產品的預熱工作。在這裡,筆者更多地瞭解到《波西亞時光》海外社群運營的“祕籍”。
“我們首先在海外 Game Jolt、indiedb、Itch.io等免費平臺上放出了遊戲時長約在4小時的Demo,並在Facebook Group 的多個對應分組、Reddit或其他社群放出遊戲的體驗視訊、遊戲截圖,吸引玩家下載體驗。”鄧永進回憶道,“在Demo放出兩週左右,我們便將免費的《波西亞時光》Demo放到了Steam上,就像國內很多手遊開發者在TapTap上運營社群一樣,在那時我們開始運營《波西亞時光》的Steam社群。”
在這期間,製作團隊一方面在Steam上保持一定程度的產品內容更新與預告、不斷與玩家互動;另一方面也在其他地方論壇做遊戲推廣,不斷地將其他平臺的使用者導到Steam上,搭建並逐漸擴大遊戲核心使用者群,儘可能地提高玩家新增“願望清單”的數量。
“‘願望清單’轉化率越高,後面情況就會越好。”鄧永進說到。
然而,在《波西亞時光》宣傳前期,相較國內,海外關注到遊戲的媒體沒有那麼多。據鄧永進回憶,在遊戲宣傳前期,媒體產出的Preview僅約幾十篇,真正讓《波西亞時光》被海外媒體、玩家,甚至是YouTuber開始關注、令Steam“願望清單”數量持續增長的原因是參與眾籌。
《波西亞時光》的海外眾籌
2017年9月中旬,《波西亞時光》在海外眾籌平臺KickStarter上開啟了10萬美元的眾籌。正是由於眾籌,海外獨立遊戲發行商Team 17發現了《波西亞時光》,並寫信表達了合作意向。在眾籌後兩週時間裡,雙方一拍即合簽下了合同,而Team17的參與,讓《波西亞時光》獲得了一系列媒體、平臺以及很大一部分的主播、KOL的支援,最後促成了《波西亞時光》眾籌的成功。
隨著眾籌的成功,《波西亞時光》在Steam平臺的發行之路順了許多。
2018年初,在《波西亞時光》Demo放出的半年後,遊戲搶先體驗版本於Steam釋出。據鄧永進回顧,截至上線當日,《波西亞時光》被新增“願望清單”的數量約有7萬左右,這也讓《波西亞時光》搶先版在上線首日收穫了1.4萬份銷量,排到了Steam首頁全球暢銷榜的前列。而首頁的曝光,也讓更多玩家看到《波西亞時光》,持續帶來更多關注。
但即便是這樣,在鄧永進看來,產品在Steam上線前,仍有兩個問題是中小開發者值得推敲的。
“首先,參與海外眾籌不是‘萬能鑰匙’,而是把‘雙刃劍’。”
在鄧永進看來,雖然海外眾籌為《波西亞時光》贏得了不少關注,但如果眾籌專案並不成功,就很有可能起“反作用”,讓海外媒體對產品的印象不好。這樣一來,遊戲產品就會在以後失去再次讓媒體產生興趣的機會,因為他們會認為,“你連眾籌都失敗了,那肯定沒‘那麼好’”,即便遊戲上線前,我們再寫信邀請海外媒體評測遊戲,他們也會拒絕。
與此同時,參與海外眾籌也是項“力氣活”,需要開發者在眾籌頁面最好保證每天都有更新(Update),並與玩家互動。
這就意味著在眾籌開始前,製作團隊就要把階段性更新內容提前準備好,並需要有文字、gif圖片、視訊等豐富的素材搭配。而在眾籌期間,只要有玩家留言,就要與他們進行各種即時互動。
在《波西亞時光》參與眾籌前,研發團隊準備好了15篇更新內容。最後算下來,以眾籌的30天為期,帕斯亞共做了20多篇遊戲更新。而截至今日,《波西亞時光》KickStarter眾籌頁面已有62篇更新內容
其次,在鄧永進看來,即便參與海外眾籌,也並不意味著其他推廣就不用做了,研發團隊依然需要保持各個論壇、社群中的活躍度。在眾籌期間,尤其要宣傳“我們的遊戲產品開始眾籌了,如果眾籌達到一定金額,就會做出額外內容進行回饋”等相關資訊。
“不論是否有發行商,開發者最好自己來做社群,哪怕是全球最大的發行商,也不可能事無鉅細地幫助我們做社群、深入瞭解產品設計理念,只有自己才能在社群裡與玩家進行更多無障礙交流。”鄧永進強調道,“因此不論國內還是海外,《波西亞時光》的社群宣傳基本都是我們自己來做,而且直到現在也一直在做。”
置頂大圖、首頁輪播、熱銷與直播,我們能爭取到哪些Steam首頁推薦?
當然,在產品上線Steam時,除了做好產品預熱與其他渠道的社群運營,更關鍵的問題還在Steam本身。在這裡,結合《波西亞時光》發行經驗,鄧永進給出了很多已被驗證的方法論,其中之一便是平臺推薦。
Steam首頁推薦分為置頂大圖推薦、首頁輪播推薦、直播遊戲推薦等等。在鄧永進看來,如果想獲得Steam上置頂的大圖推薦,需要研發團隊主動申請,這需要與Steam達成非常友好的關係,而一些發行商也可以幫助產品登上大圖推薦位。
海外發行商Team17協助《波西亞時光》登上了Steam置頂大圖位
其次,Steam還有熱銷榜單推薦,根據每個遊戲在每小時的收入計算,當然上榜標準會根據時間段而有所不同。
比如,產品上線時正好出產的遊戲大作如果不多,銷售收入即便沒那麼高也能排在前面;但倘若有一款遊戲大作上線,就會把水平拉到很高。因此,鄧永進建議,在產品於Steam的上線時間最好避開大作,提前1周或延後1周釋出。
值得注意的是,在現階段,Steam現在非常重視直播,在首頁專門設定了推薦區域。如果遊戲的品質不錯,研發團隊可以聯絡到一些Steam主播進行直播,這在帶量上很有價值。據鄧永進闡述,Steam直播推薦規則很簡單,只要主播播出的遊戲觀看人數多,就會被推薦到首頁。
雖然獲得Steam推薦有一定可遵循的規律,但鄧永進認為是否獲得Steam推薦更重要的還是遊戲品質。
“Steam畢竟是一個平臺,賣得好的遊戲他們會在不通知開發者的情況下,主動為遊戲提供更多可展示的位置。”
鄧永進說,“而對於中小遊戲團隊的產品,在Steam上沒有其他更多獲量方式,更多還是要我們自己想辦法,把外部的量導到Steam平臺上去。”
上線至今產品好評率基本維持在90%以上,《波西亞時光》是如何面對“差評轟炸”的?
如果觀察Steam《波西亞時光》遊戲頁面,我們可以發現迄今為止,這款遊戲玩家好評率仍保持在90%以上,但據鄧永進回顧,不論在國內還是海外,《波西亞時光》都曾面臨“差評轟炸”的危機。
令鄧永進印象最深的一次國內玩家的“差評轟炸”源自一項遊戲劇情的細節設定。
“在《波西亞時光》中有一名女性主角叫做金吉爾,在劇情設計時,我們設定她將在主線劇情完成後的第五年去世。”
在遇到國內玩家差評後,研發團隊第一時間新增劇情,讓玩家自由選擇劇情走向。然而,在打下差評後,部分玩家就不再瞭解遊戲更新情況,甚至至今在國內的各個社交平臺上搜尋,還有玩家提出這個問題。從遇到集中性差評至今,這個問題把《波西亞時光》的總體好評率下拉了至少2個百分點。
在新增劇情後,如今仍有玩家提出差評
面對這種情況,鄧永進表示很遺憾,也更無奈。
而相對於國內玩家,海外玩家也有一些差異化、不能觸及的“敏感點”,涉及個人隱私就是重點之一。
據鄧永進回憶,在《波西亞時光》上線兩個月後(2018年3月),《波西亞時光》的海外發行商Team17提出希望追蹤玩家的來源,以此幫助產品制定更好的市場推廣策略。因此,發行商在《波西亞時光》中加入了一個比較流行的Redshell外掛來追蹤玩家來源。在新增之後,很快就有海外玩家在包體中發現了這個外掛。
而此後,設定外掛的事情就在《波西亞時光》Steam社群中爆炸性發酵,有很多海外玩家對遊戲打了差評。
“尤其是歐美地區的玩家,他們會認為在沒有任何提前告知的情況下追蹤他們的來源,是一件非常不尊重玩家隱私的行為。”鄧永進談到,“後來,我們通知海外發行商馬上將外掛去掉,並讓他們對玩家做了很多解釋。”
問號盒子圖片分割線
上線兩年,開啟第N輪推廣,
《波西亞時光》的下一步
或許對於很多國內的研發團隊來說,當一款買斷式付費產品在Steam面世超過兩年,便不會花費更多的精力在其身上。但對於帕斯亞科技來說,如何增加遊戲的長尾銷量,仍是團隊正在研究的課題。
對待這則課題,一方面,團隊正嚴格地控制《波西亞時光》的折扣定價,並沒有因為希望提高產品銷量便進行大幅降價。在《波西亞時光》正式版釋出的4個月後,遊戲第一次參與8折優惠,直到最近的一次優惠活動中,製作團隊決定將遊戲折扣力度降到7.5折。
而在詢問是否在接下來Steam進行的聖誕大促等活動中選用更低折扣時,鄧永進反覆強調將暫時不會考慮更低的折扣。
“不然的話,會讓玩家,尤其是在打折季前購買遊戲的玩家失望。”鄧永進說道。
而另一方面,繼遊戲日語、韓語、法語版本推出後,在近期《波西亞時光》剛剛開始巴西葡萄牙語地區的推廣工作,希望通過輻射更多地區的玩家,進而增加遊戲的長尾銷量。
“世界這麼大,還有很多目標玩家沒有發現《波西亞時光》。”
鄧永進笑著說,而在筆者問及下款產品是否還會沿用《波西亞時光》的“打法”時,他肯定說,畢竟是驗證過的模式,基礎不會變。但在下款產品中,他們會盡量提前在各個國家或地區尋找夥伴合作,提前把各個地區的資源聯絡好,儘量在預熱時將各個地區玩家熱情都集中在上線這一天,這能得到更好的爆發,讓產品成績衝得更高。
在採訪結束後,筆者不禁感嘆,對於中小遊戲研發團隊以及獨立遊戲開發者而言,在有限的時間、人力等資源裡,他們不僅專心進行高質量內容製作,產品預熱、社群運營、渠道管理都成了需要耗費大量心思的部分,一旦有所忽視,就有可能功虧一簣。但為了產品不但叫好,還要叫座,中小CP是時候再度加強這些技能了。
作者: 辰七
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/T8zLOrz9NEjKB2KijO7ARQ
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