從《幕府將軍》到《三國》,幾近款款上百萬銷量的全面戰爭
馳騁疆場近二十年,Creative Assembly憑藉著《全面戰爭:三國》讓全戰系列再一次成為玩家矚目的焦點,同時憑藉著三國題材的特殊性在國內市場取得了遠超其他地區的銷售成績,遊戲正式發售不到6個小時,14萬的同時線上人數不僅創下了全戰系列紀錄,同時也打破了此前《只狼》創下的12.4萬紀錄,首周銷量則是突破了百萬份。
而這14萬玩家中,中國玩家佔據了大多數。
經歷了近二十年的迭代,一款系統繁雜的即時戰略遊戲的走紅是愈久彌香還是特例?要知道,《全面戰爭》對大多數新手並不友好,即時戰略遊戲更是遊戲史上的老古董了。擁有三十年曆史的Creative Assembly又是延續系列的生命力的?
Creative Assembly:遊戲史上獨一家
沒有史詩級別的策略遊戲,也沒有所謂的3A大作,時年23歲的Tim Ansell滿腦子想的都是怎樣賺更多的錢。作為一名電子遊戲PC移植工作的能手,Ansell在那些年頭接了不少遊戲移植的外包工作,為了能夠在商業合作中留下自己的名號與職稱,他在1987年創立了Creative Assembly工作室。
與EA的長期合作不僅為CA積攢了大量的研發經驗,同時也是CA早期最為主要的資金來源。在FIFA系列尚未成為EA搖錢樹之前,CA的員工把自己的名字編寫到遊戲裡,還將球員的各項資料調到最高,他們還利用了剛出爐的CD-ROM技術為遊戲引入了實時解說。《FIFA國際足球》《澳大利亞澳式足球聯盟》《世界盃橄欖球賽》……,如果沒有這些體育遊戲的資金支援,CA的首款歷史題材策略遊戲《幕府將軍:全面戰爭》也就無從談起。
1999年的The Creative Assembly
《幕府將軍》的誕生充滿了曲折。在考慮是否遷址新加坡之時(可獲得政府的鉅額補助),CA萌生了打造一款迎合亞洲玩家的RPG的念頭,在歷經九個月的團隊討論,CA最後決定留在英國,同時研發一款以日本戰國為背景的即時戰略遊戲。雖然專案一開始被內部人員稱作是克隆版《命令與征服》,但CA總喜歡鼓搗些怪異事物與緊跟技術潮流的特性讓這個RTS跟主流有點不一樣。
他們採取類似鳥類的群集(Flocking)機制來對軍隊單位進行建模,成百上千而非數十名的作戰單位營造出更為真實的戰爭恢弘感,以數十名戰士為基本操作單位的改變則避免了千人同屏給玩家帶來的視覺錯亂與控制笨重感。
3D圖形技術同樣功不可沒。在PC遊戲由2D轉3D的90年代末,RTS遊戲用的依舊是固定等距視角等傳統技術,而3D圖形則更大限度地還原了玩家所期待的真實戰場。
受80年代末期《Lords of the Rising Sun》的啟發,CA取消了主流RTS的基地建設玩法,代之以回合制策略,其間糅雜了即時戰鬥、圍攻、暗殺等策略玩法。
真實的歷史戰役是《全面戰爭》的另一個有別於彼時RTS的特色,為此CA還特地聘任了歷史學家Stephen Turnbull做團隊顧問。
即時戰略+回合制策略,3D圖形,千人同屏,歷史題材,2000年《全面戰爭》系列首部作品《幕府將軍》的面世取得了巨大成功,其成績甚至讓CA馬不停蹄地投入續作的開發。
(二)奠基
與系列作品發售時間線不同,《全面戰爭》的第三款作品《羅馬》才是CA全力打造的續作,而《中世紀》則是另一個團隊並行開發的遊戲,歷經四年打磨而成的《羅馬》也成了全戰系列的奠基之作。
“遊戲史上排名第四的PC遊戲”(IGN),E3 2003、PC Gamer、Game Spot年度最佳戰略遊戲,與《半條命2》、《魔獸世界》同年發售的《羅馬》攬下了數之不清的榮譽,BBC等電視節目更是直接採用遊戲來重現歷史畫面。
《羅馬》做對了什麼?在對的時間選擇一個正確的題材做了一個最好的遊戲。
CA為《羅馬》所打造的二代引擎在3D圖形的表現上有著肉眼可見的提升,遼闊平原上兩軍對壘廝殺的視覺衝擊,騎兵、象兵衝入敵陣擊飛步兵時的暢快,《羅馬》在當時的畫面表現能力稱得上一騎絕塵。而在RTS方興未艾的年代,結合歷史題材的《羅馬》在RTS領域同樣是獨樹一幟,玩家能夠利用所學知識在戰場上調兵遣將,在大地圖上指點江山,羅馬這一西方史上濃墨重彩的一筆更是令歐美玩家心生嚮往。多樣化的作戰單位,無限擴充可能性的MOD,《羅馬》完美契合了玩家對於古代戰爭的想象,是一個值得被載入遊戲史冊的歷史題材遊戲。
(三)創新與重製
憑藉著《羅馬》拿下諸多殊榮後,CA並沒有像當初一樣迫不及待地開發續作,與發行商動視鬧掰等一系列資金問題讓CA並不像表面看上去的那樣風光無限,在2005年被世嘉收購之前他們甚至經歷了三個星期無錢可花的困頓時期。而世嘉的到來,對於CA而言也非絕對的福音,在CA推出《中世紀》時,團隊僅有50餘人,《羅馬》面世的2004年,團隊增長到60人,而世嘉收購後,團隊出現了爆炸性的增長,最終迫使CA創始人Tim Ansell出走。
更多的人力、物力意味著更多的開發專案,發生在索尼利物浦工作室(與CA同為英國老牌開發商,於2012年關停)上的危機也讓CA意識到開發全戰之外的遊戲、擴充主機遊戲業務的重要性,“他們僅僅做了《Wipeout》一類的賽車遊戲。……而我們擁有一個良好的開端,掌握了大量的知識,有時候偏執不一定是件壞事。”CA工作室負責人Tim Heaton說道。
為了這種“偏執”,CA冒著風險做了《斯巴達人:最強武士》(Spartan:Total Warrior)、《維京人:神域之戰》(Viking:Battle for Asgard)和《風起雲湧》(Stormrise)等主機遊戲,但無一例外全部折戟沉沙,不僅銷量慘淡,媒體評價同樣不甚理想。而CA內部人員對其的評價更是糟糕,Simpson、Heaton均認為這是一部倉促之作、半成品。
Spartan:Total Warrior
CA最後還是得回到全戰才能在遊戲洪流中站穩腳跟。憑藉著更為開放的MOD架構,2006年發售的《中世紀2:全面戰爭》在玩家間的口碑可圈可點,時至今日它依舊是老玩家們津津樂道的全戰經典,但相較於前輩《羅馬》所做出的的一系列開創性的革新面前,由CA分部所打造的《中世紀2》無疑顯得力不從心,大多數評論也多集中在“遊戲更像是對前作的一種改進而非革新”、“電腦配置要求過高”等問題。
“全戰需要新的血液”成了CA的共識。
2009年發售的《帝國:全面戰爭》是全戰的另一個里程碑。第三代TW引擎在精簡遊戲程式碼的同時提高了圖形質量,大地圖由網格狀變得更為開放自由,戰場所呈現的視覺要素也更為精緻與豐富。火藥線列步兵、海戰等伴隨著工業革命興起的新鮮元素讓玩家領略到了不一樣的全戰,首次新增的多人遊戲模式同樣讓《帝國》在全戰史上經久不衰。發售一週迅速攀上英國、美國銷量榜首也側面印證了《帝國》的變革是成功的。
自《帝國》之後,全戰進入了年貨階段,《拿破崙》、《幕府將軍2》的相繼問世讓CA一直保持著名利雙收的狀態,《幕府2:武士崛起》、《幕府2:武士之殤》兩個DLC的填充也讓《幕府將軍2》站在了系列的頂峰。
幕府將軍2:武士之殤
這種盛況一直延續到了《羅馬2》,即便發售初期大量BUG與優化問題以及女性將軍引發了玩家的全方面吐槽,但《羅馬》的底子與CA的挽救終究沒讓這款佳作被口水淹沒,而《羅馬2》也標誌著CA開啟了全面DLC時代。
《阿提拉》同樣是一個建立在大量玩家反饋、遊戲細節改進基礎上的遊戲,而這一次,CA求精而非求新的創作方式未能奏效,缺乏征服欲的歷史背景、《羅馬2》的翻版、繁瑣的內政系統與糟糕的AI讓重新走到了系列發展的十字路口。
(四)變革
歷史證明了CA選擇戰錘作為全戰下一個作品的敏銳洞見。
短短數日便超過50萬份的銷量讓《全面戰爭:戰錘》成為全戰系列史上最暢銷的遊戲之一,從歷史到幻想的巨大跨越讓全戰這個十餘年的老IP煥發了新的生機。
戰鬥不再像槍兵押前、弓兵對射、騎兵騷擾這樣一種公式化的戰術緩慢推進,空中作戰單位、吸血兵種、魔法單位等新鮮面孔使得整個戰局的變化更有看點。歷史愛好者或許會有些失望,但對於戰錘粉絲、全戰粉絲來說《戰錘》就是一場盛宴。
全面戰爭:戰錘
“我們希望能夠擴大遊戲的受眾,跳脫出歷史的束縛做一個幻想類的遊戲。但在充滿幻想的新世界裡創造我們沒做過的東西是風險的,團隊人員天馬行空的想法同樣會將我們引入歧途。但在與GamesWorkshop的交談中我們意識到這是一個絕佳的點子,於是我們叫上世嘉的人促成這項協議。”——CA藝術總監Kevin McDowell
就像當初CA冒險研發《斯巴達人:最強武士》等全戰以外的遊戲一樣,跳出歷史題材同樣是CA的一次冒險,有所不同的是,這一次CA沒有跌下懸崖。
(五)迴歸
雖然CA的幻想三部曲目前僅出了兩部,但CA依舊沒有忘了自己的老本行——歷史題材戰略遊戲。
在過往作品中招式皆已用老後,CA來了一次大刀闊斧的改革,於是有了譭譽參半的《不列顛的王座》。無論是外部評論還是CA內部的定位,《不列顛的王座》都不能算得上全戰系列的正統續作,而是一個革新性的實驗性作品,它聚焦於某個不具備史詩色彩的特定事件、特定地點,CA並不想將其視為一個體量稍大的擴充包而冠上了“全面戰爭”的字首。
然後我們看到了《全面戰爭:三國》。《三國》是CA基於市場調查與資料統計後的一部銳意之作,當他們發現《戰錘1、2》中中國玩家玩家的比例不斷攀升之時,開拓中國市場早已是一件板上釘釘的事。
全面戰爭:三國
從公元前後的地中海紛爭到波瀾壯闊的中世紀,再到硝煙瀰漫的近代,從歐洲戰爭史延伸至三國鼎立的東漢末年,從歷史跳躍到幻想,從RTS興起到沒落,遊戲史上只有一個Creative Assembly,也只有全面戰爭能夠帶給玩家如此聲勢浩大的戰爭臨場體驗。即便其他廠商能夠還原萬人同屏的遊戲場面,但要讓螢幕中的每個角色都發生碰撞,按照每一個獨特的AI行事絕非易事。近二十年13部作品,其中口碑、銷量雙豐收的不下8部,根據去年steam洩露的銷量資料,表單中有記錄的全戰遊戲除《不列顛的王座》、《戰錘2》外,其餘均在百萬以上。而《三國》則是在首周之內達到百萬銷量,創下系列紀錄。
從《幕府將軍》到《三國》:換湯還是換藥?
“忽必烈已經留意到,馬可·波羅的城市差不多都是一個模樣,彷彿只要改變一下組合元素就可以從一個城轉移到另一個城,不必動身旅行。”卡爾維諾這句話就像一根刺透所有XX系列遊戲的銀針,所有接觸過全戰系列遊戲的玩家都不會懷疑,從2000年的《幕府將軍》到2019年的《三國》,CA就是按照一套萬能模板來打造全戰年貨的,他們更像是一名遊戲的修補匠而非變革者,在一個既定的大框架中填充更多的細節,同時對畫面、部隊、AI、遊戲效能不斷打磨至最佳。
這個大框架就是回合制層面的戰略與即時性的戰術結合。雖然《全面戰爭》打著萬人同屏、戰爭模擬的口號,但它的回合制戰略玩法的比重並不比戰術玩法來得少。
(一)回合制戰略
總體而言,《全面戰爭》的回合制戰略玩法就像一塊不斷被填充完整的版圖,一開始是兵營、農田,然後系列奠基作《羅馬》在城市建設的基礎上引入了治安的概念,鉗制了玩家無腦率兵出征、攻城略地的打法,受衛生設施、娛樂設施、叛亂分子、間諜、距離首都遠近等要素牽制的城市治安豐富了整個內政戰略的可玩性,CA在其後的作品中對整個治安模組做了大大小小的調整,比如引入宗教建築、直接削弱群眾不滿度值等。
受題材的影響,每一部《全面戰爭》的版圖都是有所差異的,小的侷限在彈丸大的日本本州島,大的可以橫跨歐美兩大洲,CA根據題材的差異對遊戲地圖的行政區域劃分做了相應的調整,從《羅馬》的一城一地到《羅馬2》行省再到《三國》的郡國,《全面戰爭》的領地在迭代過程中不斷重複著精簡、整合的步驟。
《全面戰爭:三國》地圖一覽
外交模組亦復如是,在《帝國》後所新增的科技樹進一步強化了遊戲的回合制戰略玩法。CA在“全面”二字上似乎較上了勁,以致於玩家每點開一個新遊戲都需要去適應新的要素,《幕府將軍2》那繁複無比的百科更是讓未接觸過全戰系列的玩家一個頭兩個大。而變本加厲的《阿提拉》則是直接勸退,以至於CA在後續的作品中重又經歷了一輪刪繁就簡。
幕府將軍的繁複系統令人望而卻步
(二)即時戰術
受歷史題材、真實還原的限制,CA在重現古代戰爭之時受到了不少限制,這從《幕府將軍》到《中世紀2》一以貫之的步兵-弓兵-騎兵-將領玩法便能知曉。《帝國》、《拿破崙》出現的火槍多少緩和了全戰玩法固步不前的僵局,“排隊槍斃”也成了玩家樂此不疲的虐敵手段。
CA對自己的遊戲有著清醒的認識,同一種戰術玩法往往不會在多部作品中連續出現,從赤膊廝殺到火線列陣,然後再回到古代,接著穿越到戰錘的幻想世界,最後又回到冷兵器喋血的三國,CA在多個時代之間輪迴切換,確保玩家不至於審美疲勞。
每一種新的作戰單位的出現才是遊戲玩法多樣性的可靠保證,《戰錘》望不到底的DLC是最好的例證,但史實卻不允許CA胡編亂造,從《幕府將軍》翻到《三國》,CA依舊只能拿出步兵、騎兵、弓兵三種基本單位,《紅色警戒》中各個勢力的黑科技顯然不適用於全面戰爭。
在這種侷限下,CA所做的就是細分、細化。
單單是騎兵這一種類,玩家在最新的《三國》中就能看到騎乘騎槍、騎乘馬刀、掠襲騎兵、佩劍守衛騎兵、槍騎兵、玉龍軍等十幾種細分種類,而每個種類則依靠單位的細化屬性來區分。在《羅馬》中,一個作戰部隊的屬性就多達七種:士氣、數量、經驗、攻擊、防禦、費用以及特性,而到了《三國》,兵種的細化程度不亞於一個MMORPG的角色屬性,CA還覺得這無法與其他作品作出區分,還引入了中國傳統的五行要素,在兵種剋制外額外增加了五行的隱性剋制關係。
除了種類的細分、屬性的細化,CA還從將領、陣型等層面對戰局產生影響。在早期的全戰遊戲中,將領大多龜縮在衝鋒陷陣的士兵背後吶喊助威,起到增長士兵士氣的作用,而到了《羅馬2》,兵將一體的變革讓將領在戰場上所能起的作用更為突出,CA確立了將領的技能範圍、冷卻時間以及傷害值。《戰錘》系列則是將領大放異彩的轉折點,這一次他們是萬軍中取敵將首級、以一敵萬的衝鋒者,《三國》的演義模式延續了《戰錘》的浪漫幻想,“雖千萬人吾往矣”的豪傑氣概再度被渲染得淋漓盡致。
《全戰》的即時戰術玩法脫離了早期簡單的兵種剋制關係,在搭配合理、用兵得當的情況下,以小博大、以寡敵眾並非不可能,而這,也是早期RTS能夠風靡全球、登上電子競技常客的重要原因。雖然《全面戰爭》的即時戰術摒除了RTS的建造、升級、戰爭迷霧等模組,但其內裡依舊是相當硬核的策略玩法。
(三)AI
全戰的AI同樣可以分為回合制戰略、即時戰術兩個方面。它是全戰系列最為核心的一環,AI的優劣直接影響到玩家的遊戲體驗,其相當於整個遊戲執行的中樞。
《全戰》系列之父Mike Simpson在2009年的部落格中曾寫道他們所打造的是一個“基於史實運作的遊戲”,為了確保戰鬥的真實性,他們為遊戲的戰鬥AI編寫了220條規則。從《幕府將軍》開始,全戰的AI迭代或許比玩家想象的更要複雜。
從玩法到引擎、畫面、AI,《帝國》毋庸置疑都是全戰系列變革最為明顯的一部。更為繁瑣的系統與地圖迫使CA在AI進行重建,他們採用了GOAP(目標導向型)方法確保AI能在兼顧長期目標的同時,同時進行多個目標的處理。
這意味著在戰鬥中,敵人會根據實時的戰況重新調整戰術,每一個行動都會有優先順序變化。雖然《帝國》的AI是Mike Simpson彼時所見過的最複雜的程式碼庫,但它的實際表現卻沒少受玩家詬病,多數情況下玩家還得靠民間的MOD才能找到戰勝電腦的滿足感,玩家也從全戰AI的缺陷中找到一些奇葩的戰術打法,抱團流、全騎流、堵門流等層出不窮。
民間MOD的猖獗倒逼官方作出新一輪的變更,在其後的《拿破崙》、《幕府將軍2》中GOAP方案總算修葺完善,但海戰與陸戰的割裂讓CA這一打滿補丁的氣球再次洩氣。
於是CA在《羅馬2》中採用了MCTS演算法,AI先是列出所有選擇的可能性結果,然後從中選擇一個最合適的決策。
這使得《羅馬2》的回合制階段,各個勢力的AI有了顯著的提升。但由於《羅馬2》勢力與子系統的的繁雜致使AI在計算可能性結果時往往呈指數級的增長,接下來就是玩家所熟知的程式崩潰事件了。
這是CA在遊戲迭代、AI演算法變更時不可避免的陣痛。CA每增加一個勢力或是增加一個要素都有可能對遊戲形成蝴蝶效應般的後果,當你看到《阿提拉》中派系瘋漲到80個以上、《戰錘》的DLC一個接著一個釋出時,你可以想象得到CA對遊戲的AI做了多少改進工作。而在《三國》中,CA則是改變了過往的固定寫法,讓AI收集玩家資料後作出應對。
RTS的AI是所有遊戲型別中最為複雜與苛刻的AI之一,所以無論CA怎麼改進玩家還是能夠看到不足的那一面,而其中最重要的一點是CA並沒有給每個AI作出差異化處理,這使得遊戲逐步脫離的玩家的歷史認知,淪為了純粹的遊戲。
那麼,《全面戰爭》是僅換湯還是連藥一起換了呢?
從玩家體驗來說,《全面戰爭》確實未在既定框架下做出何種顛覆式的變革,他們最直觀的體驗就是畫面變好看了,時間、地點與前作不同了,整個遊戲的系統更為精密複雜了。全戰的每一部作品都像是循著前作的模型進一步雕琢的產物,哪怕是幻想題材的《戰錘1》《戰錘2》也是如此,而《三國》則是史實全戰與幻想全戰的混合產物。
但對CA來說,每一部全戰都是新作,從換題材到換兵種,從換引擎到換AI,CA在求精與求新之間來回徘徊,作為英國現存歷史最悠久的遊戲工作室,他們不想步索尼利物浦工作室的,在吃老本的日子裡頹頹老矣。所以玩家在每一部續作裡,都能看到或大或小的變革,而他們也能在這十幾部作品中找到自己想要的全戰。
卡爾維諾在後文裡接著寫道,“你喜歡一個城,不在於它有七種或七十種奇景,只在於它對你的問題所提示的答案。”
在每一部作品中,CA與玩家一樣也想找到製作該作的答案。
給了也用不上的系列爆款祕訣
2018年CA品牌總監Rob Bartholomew接受採訪時表示,全戰系列遊戲每個月約有140萬左右的活躍玩家,遊戲的安裝數量約在2200萬到2300萬之間,DLC的銷量則在3000萬以上。
於是我們看到了《全面戰爭》長盛的兩個竅門,新作與擴充性內容。
在上文中筆者已經提到全戰在畫面、玩法、引擎、AI、題材選擇等方面做出的變革與調整,幾乎每兩個作品之間都會有較大的差異來保持系列的新鮮感,CA試圖去挖掘出每部作品的獨立特性。
歷史題材的CA會側重於史實與本土特色,從《幕府將軍》到《三國》,CA的歷史考據最直觀的體現就是人物的服飾,羅馬的鎖子甲、環片甲,幕府時代的陣羽織,三國時期的魚鱗鎧與皮甲,但從《幕府將軍2》開始,CA做的不僅僅是兵種、服飾等一些淺層的表現,浮世繪畫風以及古籍的穿插都是有意識想做出一些更具風格化的遊戲,《羅馬2》的壁畫風格、《不列顛的王座》的撒克遜式銅版畫風格,這樣一種因地制宜的特性在《三國》裡尤為明顯,水墨風格、中文配音、背景樂且在其次,爾虞我詐的人物關係網,全戰史上頭一遭的將領單挑系統都是為了契合三國時代而做出了變革。即便玩家知道CA是按照同一種創作模板雕刻出來的,全戰作品與作品之間依舊有著明顯的風格差距。
而當他們沒有史實可以考據的時候,CA又是如何做戰錘的?在開發《戰錘》時,團隊每個成員的辦公桌上都有一本指導手冊,在遵循統一原則的前提下CA允許每個員工發揮自己的創意,比如某個酷愛飛行模擬遊戲的程式設計師把飛行系統做進了回合制階段的移動動畫。除此之外,《戰錘》中迥異於人類的各具特色的種族勢力迫使CA增加了更多的動畫工作量,目的就是為了表現出每個種族之間的差異。
而更重要的,是CA在《戰錘》中逐漸萌發的敘事野心。雖然《全戰》是個歷史題材的策略遊戲,它也內建了真實的時間變化,但實際上玩家並不能扮演歷史中南征北戰、征伐四方的名將,將領戰死沙場後另起爐灶的情況比比皆是。但《戰錘》這一截然不同的題材給予了CA不一樣的視角,由於沒有史實考據,所以他們試圖為其構築一個完整的世界觀以及真實的歷史,而為了將這種想法傳達給玩家,他們就必須賦予角色敘事驅動力。
CA的敘事意圖在《三國》中被保留了下來,比如說被強化的任務機制,比如特定條件下觸發的特定事件。一方面玩家能看到CA的種種進步意圖,但另一方面玩家也能看到這些意圖的蹩腳之處。它不僅沒有還原歷史、還原故事,有時還會牽掣玩家的自由選擇。
你可曾見過這般“義薄雲天”的關雲長
全戰的每一個續作邁的步子也許不會像玩家想的那麼大,但至少在多數情況下它都能給玩家帶來驚喜。而遊戲的可持續性則是全戰培養忠實玩家的另一把武器。
據Mike Simpson透露,初代幕府將軍在第二個三年的銷量比頭三年要多得多,玩家在每一部全戰遊戲中的平均遊戲時長超過100小時,即便是那些發售已有五六個年頭的遊戲依舊有玩家光顧,而在一百多萬的月活玩家中,玩《帝國》、《拿破崙》這些老古董的不乏其數。
MOD、多人遊戲、DLC是全戰持續生命力的靈魂。
1996年發售的《紅色警戒》想必現在依舊有玩家在回味,但他們玩的未必是原汁原味的紅警,網上數之不盡的MOD是這款老牌RTS能夠存活如此之久的原因之一,全戰同理。
曾盛極一時的RTS被快節奏、輕度化的競技類網遊所取代,省去基地建設、多線操作的Dota自然是其中之一,而全戰的多人模式,你自然也可以視為一種相對簡化的富有挑戰性的RTS。
DLC是CA、玩家互利共贏的商業模式,《模擬火車》、《GTA 5》、《三國無雙》,DLC的銷量往往才是遊戲盈利的大頭,CA自然不例外,他們還專門成立了一個為老遊戲提供持續性服務的部門,而在市場的調研中,他們也發現往往DLC內容越豐富、越有深度、價格越高,它賣得往往也就越好。
Steam上顯示有64款DLC
這些老遊戲能夠老而不僵還跟CA喜歡鼓搗一些前沿的硬體技術有關,即便是十幾年前的遊戲在當下的主流PC都能有不錯的畫面表現與擴充性(往往也伴隨著過分壓榨硬體效能的情況)。
但,當你的遊戲做得跟CA一樣好,有歷史細節、有深度玩法、有巨集大場景的時候,你能像它一樣款款爆紅嗎?
即便能夠實現萬人同屏、AI自洽,全戰近二十年的底蘊依舊是不容忽視的,CA依靠早年打下的江山早已積累的大量的固定粉絲,憑藉著全戰在全球遊戲市場中的獨一無二性,遊戲的每一部續作都能有一個理想的銷售成績。
這一群粉絲是CA的支柱但同時也是負累,每當他們試圖做變革之時都得顧慮老玩家的心情,系列的革新在背棄老玩家之時若沒有新玩家填充,那CA面臨的就是地獄。沒有這種期望、前作負擔的中小團隊或許就能做出一些別處心裁的玩法,比如《全面戰爭模擬器》。不過,但靠著背後的世嘉財主與壯大至600餘人的團隊,CA總算還能空出一些餘力去做一些變革式的專案,比如手遊。
全戰的成長軌跡逐漸與刺客信條重合,老IP,大廠商,多作品,自研引擎,3A製作……育碧分佈多地的開發團隊更是探索出了一套多線開發的方法。而如今,CA或許也能在合理的調配下去嘗試更多的作品。
《刺客信條》的多線開發時間線
CA的下一個歷史題材或是幻想題材會如何?畢竟還能發揮空間的題材用一個就是少一個,系列作品又會出現怎樣的變化?這些都要交給他們所熟悉的歷史去辨別。
末了,不禁又想到Reddit網友在遊戲發售前的一句話,“即便《三國》在歐美市場做砸了,它在中國至少能取得成功。”何故,天下苦國產三國久矣。
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