大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期

遊資網發表於2019-10-11

橫井軍平創造的大戰爭系列,可稱是日系戰棋的鼻祖

前言:比火紋系列還要早的任系戰棋鼻祖

一提起任天堂戰棋遊戲,現在大部分玩家可能第一下想到的就是火紋,但是實際上從任系戰棋的起源來講,火紋並不是任天堂第一個戰棋遊戲,任天堂最早的戰棋遊戲,其實是橫井軍平創造的大戰爭系列,這個系列實際上受到了當時剛剛上映的美軍戰爭片《全金屬外殼》的啟發,所以遊戲裡充滿了美式戰爭片的調調。

但是這個系列因為較為鬆散的系列關聯和部分遊戲的發行難產,比起火紋系列來說,大戰爭系列除了GBA時期,實際上並沒有在國內掀起太大波瀾,而最為輝煌的IS操刀的GBA時期的“顏色三部曲”也因為很快的沒有了續作而基本被玩家遺忘,但是一切都不可否認,“大戰爭”系列實際上才是任系戰棋的鼻祖。

大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期

一切的起源


《紅白機大戰(Famicom Wars)》:簡約不簡單的“電子軍棋”

大戰爭系列的初代:《紅白機大戰》於1988年8月12日在日本發行,掛名製作人為遊戲鬼才橫井軍平,而《火焰之紋章》初代為1990年發行,《紅白機大戰》比《火焰之紋章》還要早2年。而且由於橫井軍平和IS社的淵源,實際上後來大戰爭系列的系統基本可以說完全被火紋借鑑,可以說大戰爭系列是火紋系列的“前輩”了,而且與火紋系列一樣,大戰爭系列在GBA之前也是沒有推出非日版遊戲。

大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期

魔性的封面


當然,比起這個看起來怪怪的封面來說,紅白機大戰的廣告則更加魔性——一群美國大兵在光天化日之下一邊訓練一邊唱著一首歌詞超級魔性的“軍歌”:

ファミコンウォーズが出るぞ(ファミコンウォーズが出るぞ)こいつはどえらいシミュレーション(こいつはどえらいシミュレーション)のめりこめる!(のめりこめる!)のめりこめる!(のめりこめる!)母ちゃん達には內緒だぞ!(母ちゃん達には內緒だぞ!)のめりこめる!(のめりこめる!)のめりこめる!(のめりこめる!)


翻譯大意:

紅白機大戰要發售了(紅白機大戰要發售了)這傢伙是個了不起的模擬遊戲(這傢伙是個了不起的模擬遊戲)盡情享受吧!(盡情享受吧!)盡情享受吧!(盡情享受吧!)要對媽媽保密哦!(要對媽媽保密哦!)盡情享受吧!(盡情享受吧!)盡情享受吧!(盡情享受吧!)


大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期

什麼鬼


此等魔性的廣告實際上出自當時以魔性廣告著名的導演倉恆良彰,但是就是這麼魔性的廣告讓這款遊戲在玩家的心裡紮根了,至少這種廣告玩家看過一遍是忘不了了......當然,後來這個導演還導演了《塞爾達傳說眾神的三角力量》的真人魔性廣告:

大戰爭系列(或者可以叫“任天堂戰爭”)比起火紋系列來說,更是一種純到不能再純的戰棋遊戲,初代《紅白機大戰》甚至根本沒有劇情可言,比起遊戲更像是把軍棋給電子化了。

大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期

初代地圖“空豆島”,這張圖幾乎全系列遊戲都有復刻


遊戲裡的軍事單位型別只有2步兵、8車輛、4空軍、2海軍,可以說基本就是桌遊軍棋的套路,但是這個設定實際上貫穿了系列始終,整個系列實際上也沒有在這個框架上變動什麼,而且大戰爭系列是真正的“硬碰硬”,每支隊伍的血量是10,根據地形和單位剋制有加成和削減,打到0自動爆炸,每張地圖都有特定的勝利要求,僅此而已,基本上就是鬥獸棋和軍棋的大魚吃小魚的套路。然而就是這種簡單的設定,實際上就如同圍棋、象棋一樣,有很多變數和戰術可言,所以遊戲有著千變萬化的戰略性,可玩性也極強。

大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期

可憐的畫面,但是又可玩性極強


不過說是沒有劇情,實際上還是“有那麼一點”的,只是簡單到完全不值一提,那就是——紅星軍打藍月軍,根本算不上“劇情”,可以說,這部作品的根本定位還是“模擬軍棋”而不是“戰爭史詩”,卡通畫過家家一樣的戰爭場面也是因此。但是紅星軍、藍月軍這個設定最終還是被保留了下來,這點之後再說。

另外,本作的初版有一個惡性BUG,那就是很容易掉檔,再加上初代的銷量不佳,因此出貨量也很少,不過後來因為GB大戰的發售,此作品又被舊事重提,然而由於出貨量較少導致二手市場幾乎絕跡,結果1992年才成立的遊戲店組織“日本電視遊戲連鎖協會”強烈要求此作再版,於是1993年《紅白機大戰修正版》好評再版,這個再販售版修復了存檔問題,可以說是極少數由遊戲店發起而不是玩家或者製作方發起的再發行版本的遊戲了。

《GB大戰(Game Boy Wars)》:方寸之間的橫井遺作

就在紅白機大戰發售的次年,橫井軍平決定將大戰爭系列搬到當時剛剛發售的GB上,於是GB大戰系列預定與1990年發售,但是當年趕上了伊拉克入侵科威特,處於避嫌的原因最終延遲到1991年5月21日,可以說從初代大戰爭實際上就非常難產,這個系列也是多災多難啊。

大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期


和《紅白機大戰》一樣,這作的廣告是上次魔性廣告的續篇——這次魔性的廣告請到了大量的美女演出美軍女兵,然後廣告詞改成了“和老爸一起玩吧”(什麼鬼),結果這個廣告又再次博得了眼球。

大戰爭起源譚:任天堂戰爭系列雜談(上):橫井軍平及哈德森時期

這個廣告也太魔性了


《GB大戰》依然是“軍棋模擬”,但是很奇怪的是紅星軍沒改名字,藍月軍改成了白月軍,但是由於GB孱弱的機能所以畫面在當時也是“慘不忍睹”,甚至連像樣的戰鬥場景都沒了,基本完全變成了軍棋,而且地圖數量很少,總之內容遠不及紅白機大戰。


畢竟機能擺在那裡


當然,為了在這種孱弱的畫面上找出新的樂趣。本作的地圖格子是以奇偶方式錯開排列的,因此讓單位可以六方向移動,戰略性和不確定性更加加強,這一設定也成了GB大戰系列的一個特色。


比起紅白機大戰,GB大戰更像軍棋了


但是錯開格子導致了一個很致命的問題:那就是AI的行動軌跡變得更加複雜,GB孱弱的機能下,處理這些AI所花費的時間極其漫長,可以說遊戲大部分時間都在“思考中”,而且由於思考AI時CPU幾乎是在全速運轉,因此超級耗電,當時玩《GB大戰》基本是GB上的“耗電大戶”了。


本作中你見過的最多的畫面


而且,由於沒有跳過機制,本作的戰鬥節奏可以說是慢到要死,再加上思考時間過長,所以如果想實機遊玩,GB絕對不是最佳平臺,最好是在SFC的SGB或者NGC的GBP上游玩才能稍微舒服點——至少不那麼耗電了......


SGB是個好東西


《GB大戰Turbo(Game Boy Wars Turbo)》:哈德森初登場

《GB大戰》初代發行後,很長的一段時間大戰爭系列幾乎消聲滅跡,期間的原因無人知曉,但是由於橫井軍平在1996年離職和1997年因意外去世,所以大致的原因應該也可以猜測到,反正大戰爭系列從此時基本被任天堂雪藏。直到1997年6月27日,哈德森終於接手了遊戲的製作,才讓這個系列重見天日,原因是當時哈德森的社長中本伸一是大戰爭系列的粉絲,也是苦於GB大戰的各種缺陷,於是帶著一套加強版的企劃找到了任天堂,最終哈德森世代開啟,《GB大戰Turbo》在6年之後終於發售,本作的包裝十分有特色,不是傳統GB遊戲的紙盒包裝,而是模仿軍用乾糧的鐵罐包裝。


非常有意思的包裝盒


雖然製作者不是原班人馬,但是本作可以說得到了前作的精髓所在,基本就是前作的加強版,由於GB大戰初代的思考時間過長,導致遊戲本體大量時間浪費在思考上,因此本作的重點就是放在加強思考處理能力上,其他的與初代基本一致,所以才叫做Turbo——本作的思考時間處理是前作的5倍速度,所以玩起來更加流暢。


到1997年的時候遊戲流暢度就好得多了


另外,本作因為是SGB支援遊戲,所以在SGB和GBC的支援下,黑白遊戲會上色,但是本作的上色調色盤可以說醜的要死,居然是土紅色.....而且這部作品只有人機對戰,沒有雙人熱座對戰,實在是可惜,但其實雙人對戰是存在於遊戲中的,只是必須用修改的方式調出來,可以說哈德森此時可能並沒有完全摸透GB大戰系列,所以才比較保守,也算情有可原吧。

另外,本作發售時正是Fami通和任天堂合作無間的時期(想想3年後因為《淚指環傳說》事件兩邊徹底鬧掰,也是夠戲劇化的),因此《GB大戰turbo》還發行了一個極其少見的抽獎版本——《GB大戰Turbo Fami通專版》,這個版本的遊戲內容和原版基本一致,就是地圖有所變化,但是由於是活動販售,可以說基本是少之又少的幻之遊戲了,入手難度極大。



《GB大戰2(Game Boy Wars 2)》:夭折的“聯動大作”

就在《GB大戰turbo》上市後不久,GB大戰2於1998年11月20日發售。



當時的設定,《GB大戰2》可以與《N64大戰(64ウォーズ)》使用64GB轉換器進行聯動,當時N64大戰準備在N64平臺發售,各大遊戲雜誌也做出了大量報導,因此玩家對這兩個可以聯動的作品還是充滿期待的,但和《火焰之紋章64》一樣,N64大戰公佈後從此石沉大海,無限期延期,基本等於取消發售,兩個任天堂的戰棋遊戲在N64上全部夭折,因此GB大戰2雖然內建了聯動功能,卻從來都無法使用,令人惋惜。


GB與N64聯動基本都要靠這個裝置


這部作品實際上沒什麼大的變化,與前幾作幾乎完全相同,唯一的進化還是遊戲速度和AI思考速度加快,這作的思考速度是Turbo的1.5倍,可以說更上一層樓,而且由於1998年已經是GBC發售的時代,這作從根本上支援了真彩色,於是畫面終於可以達到類似紅白機戰爭那樣的鮮豔了。


彩色化明顯舒服的多了


另外,本作開始增加了存檔回溯功能和自動載入功能,以及最讓玩家期待的製作地圖功能(此功能本來是可以用於與N64互換地圖的),由於製作地圖的存在,遊戲的時間被大幅度增加,但是另一方面,自帶的地圖質量明顯差了許多,地圖的設計好像是隨便畫出來的(可能是為了宣傳《N64大戰》吧),所以本作的難度較低,而且評價也比前作稍差了一點。


王八島?


《GB大戰3(Game Boy Wars 3)》:哈德森的失策

在GB大戰2之後的一段時間,GB大戰系列暫時沒有了訊息,除了IS社的《超任大戰》(這個放在中篇講)之外,新作只有任天堂公佈的一款續作——《GB大戰口袋策略(ゲームボーイウォーズポケットタクティクス)》,這部作品迴歸了任天堂本社製作,但是公佈後就沒了訊息,2001年8月30日,與這款口袋策略完全無關的《GB大戰3》上市了,而且開發還是哈德森。



這部作品是GBC專用遊戲,因此只能在GBC上執行,而遊戲的特色是可以用移動介面卡GB接上當時日本版的“小靈通”來上網下載僱傭兵和地圖,但是凡是瞭解《精靈寶可夢水晶版》中時拉比的獲取方式的玩家應該都知道,移動介面卡GB實際上是一個超級雞肋的東西,通訊費貴,耗流量多,限定日本本土專用,所以很快就停止運營了,因此這這部作品的大多數下載內容至今已經無法享受了。


當年日本玩家也就是拿他領時拉比


而本作的主要差異就是拋棄了之前作品中簡單的劇情設定,軍事氛圍濃厚,並且加入了戰鬥畫面和不少的新內容,然而由於單位資料設定的問題,本作的戰鬥平衡度一塌糊塗,除了音樂比之前的作品好之外,其他的都不如之前的作品,在系列粉絲中的評價很低。


畫面提升了,評價卻降低了


到了這時候可以看出,哈德森的初衷是好的,也救活了GB大戰系列,但是從《GB大戰2》開始哈德森的對遊戲的研發就開始原地踏步了,而此時超任大戰已經交給了火紋起家的IS社,而《GB大戰3》的設定更讓大戰爭系列的哈德森時期徹底結束了,然後就在《GB大戰3》發售連一個月都不到的時候,遠在大洋彼岸美國,在GBA上開啟了大戰爭新的篇章——IS社時代就此來臨,也開啟了大戰爭系列最為輝煌的“顏色三部曲時期”。


作者:叔音OKATU
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/115338

相關文章