5G入世,遊戲上雲
延期一個月後,2020年高考終於落幕。
一年一度的“當年高考結束後你在幹嘛”的內容分享活動再次被營銷號們津津樂道,“扔掉書包,衝向網咖”的橋段,如民俗般成為告別青春的諸多儀式中的一部分。
不過,這屆“生於非典,考於新冠”的最難高考生所在的,已是萬物皆可雲的時代。
網課幫助他們完成高考前最後的衝刺,苦於探索推廣之道的資本樂見其成,並將目光放到了同學們真正心嚮往之的地方——雲遊戲。
根據騰訊研究院的資料,截至2019年9月,全球至少有152家公司入局雲遊戲,谷歌微軟等都是其中的活躍參與者。
但這雲上游戲,是否將成為空中樓閣般的存在?
01 似曾相識
試圖將“雲遊戲”和“網路遊戲”區分開的投資行業中年人,恐怕再一次感受到了歲月的力量。
簡單來說,雲遊戲就是把原本需要在個人終端上執行的遊戲,轉移到雲伺服器上進行執行,而個人終端只需要和雲伺服器進行視訊畫面和操作資訊的傳輸。
理論上講,使用者只需要有一塊“看視訊”的螢幕,就可以暢玩所有平臺上各種型別的遊戲——“即連即玩、啥都能玩”。
圖片來源:國泰君安證券研究
這也是雲遊戲目前最廣為人知的優點:大幅降低硬體裝置門檻。
遊戲領域中,常以“3A大作”概括高成本、高體量、高質量的單機遊戲作品。這些作品的精良畫質和複雜動作設計也對玩家的外設提出了極高要求。
以《荒野大鏢客2》為例,其推薦配置中包含12GB RAM記憶體、Nvidia GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 480 4GB顯示卡、i7處理器以及至少150GB可用儲存,符合要求的遊戲筆記本價位普遍在6500元以上。
如果以雲遊戲的框架執行,對裝置的要求將主要集中在顯示效果和處理器方面,上手門檻大大降低。
除此之外,雲遊戲模式的發展也將令遊戲開發者打破平臺限制的可能性進一步增強,擺脫大廠對發行渠道的控制。
大型硬體廠商如索尼、任天堂、微軟等均以遊戲版權銷售為核心,將遊戲內容搭載於自有遊戲硬體上。想要玩這些遊戲,玩家必須先購買一個PS4主機和配套的手柄。主機、pc和手遊三大平臺需要的操作裝置和操作手感也完全不同。
而云遊戲可以很好地整合多個平臺的遊戲內容,提供豐富多樣的遊戲庫。且雲服務提供的多端同步存檔可以讓使用者在不同的裝置上共享遊戲資料。
這對於當前的遊戲工業生態產生了較大影響:發行商、遊戲平臺、遊戲開發者和玩家都面臨著升級或者變革。
資料來源:騰訊研究院,國泰君安證券研究
最後,雲端伺服器的加密和儲存,比起傳統的資料本地儲存更能保證資料的安全性。此外,由於遊戲在雲端執行,也能從源頭上杜絕外掛等破壞公平競技的遊戲環境的行為。因此,雲遊戲有望提供更安全、更公平的遊戲環境,對打擊遊戲舞弊及黑產起到極大推動。
02 平平無奇的收費模式
打破裝置限制,隨時暢玩大型遊戲的場景令人興奮,但云遊戲在盈利模式上看上去還是依著祖師爺的老路寸步不離。
雲遊戲的主體產業鏈中,共有三個組成部分:
▼ 雲遊戲產業鏈
圖片來源:國泰君安證券研究
與傳統的使用者直接下載遊戲到個人遊戲庫裡的方式不同,雲遊戲更類似於許多個玩家共享雲伺服器和可選遊戲庫,因此在遊玩權的收費上也與傳統遊戲有所不同:
- 基礎訂閱制:使用者向雲遊戲服務商交納包月會員費,可享受遊戲庫內所有遊戲。這是目前雲遊戲大多數使用的盈利模式。
- 單獨購買制:購買單個遊戲的遊玩權。並不完全和大部分傳統遊玩模式的“買斷制”相同,使用者可以根據在特定遊戲裡的遊玩時長支付不同的費用。
- 綜合收費制:結合以上兩種收費方法。
▼ 部分國內外雲遊戲產品的付費制度
資料來源:遊資網、中國電子網、國泰君安證券研究
三種不同的收費方式各有優劣:
1. 基礎訂閱制
類似於音樂、視訊app的包月會員,交納會員費後可享受遊戲庫內所有內容,低價且全包的套餐可以吸引到很多低預算的遊戲玩家。
但是,簡單的包月費難以維持遊戲分銷版權、串流、伺服器租賃等成本,容易形成惡性迴圈。
許多服務商要麼選擇了加各種各樣的配套服務費,加速器、排隊插隊權、道具包等等,如菜雞遊戲平臺;要麼鋌而走險,拿遊戲製作商發行在傳統遊戲平臺上的個人遊玩權轉接到雲服務上,迴避版權費用。
但這並不是長久之計。
使用者“白嫖”的習慣一旦養成,消費習慣的缺失勢必會為之後平臺的發展造成障礙。從2019年底到現在,包括咪咕快遊、5G芝麻、鯨雲、菜雞等多家內容平臺都有版權糾紛,近期5G芝麻、菜雞有部分遊戲下架情況。
2. 單獨購買制
可以很好地解決上面提到的版權問題。雲遊戲服務商向知名3A大作內容製作商支付版權費,以正版遊戲分銷版權抵消後續的內容風險,這些收入可以幫助平臺優化自己的服務質量,做更高價的會員收費。
這一做法可以吸引到相對優質且樂意為3A大作掏錢的玩家群體。但缺點也顯而易見,收費較高,並不是所有人都願意為雲遊戲體驗掏錢。
此外,如何吸引3A使用者下沉?如何跟原本就有3A使用者群體基礎的平臺如steam和育碧的雲遊戲平臺競爭?這些都是待思考的問題。
3. 綜合收費制
多見於同時擁有遊戲內容開發和雲服務雙重資源的綜合廠商,例如上表中的索尼家的PS Now。
通常,訂閱費歸於雲遊戲服務商,而遊戲購買費用流入遊戲製作商。流向分明的收入會讓盈利模式更加清晰高效,同時促進遊戲內容和雲服務質量的雙效提升。
但雙重收費的方式難免存在爭議,價格上的疊加讓很多使用者難以接受:
“我已經給你們付了會員費,為什麼玩遊戲還要收我錢?”
以索尼PS Now beta測試階段的收費為例,《最終幻想13》遊玩四小時5美元,90天30美元,而在亞馬遜購買完整版的遊戲僅需17美元。在玩家不斷的質疑聲中,索尼在產品發售後的4年裡削減了一半的會員費,並向遊戲庫裡新增了更多的高質量大作。
03 低時延:關鍵一步
對遊戲硬體領域近乎革命的改變,依託另一項技術革新:5G。
從 2G 時代 到 4G 時代,遊戲行業迎來了從街機遊戲逐步發展到端遊再到手遊的形態變化。移動網際網路的發展與智慧手機的普及讓手遊逐步替代頁遊和端遊,成為遊戲行業的主導。
5G 技術的發展突破了網路頻寬限制與時延要求,雲遊戲將成為5G落地的重要應用場景之一,有望重塑產業格局。雲遊戲以雲端計算技術和流媒體技術為依託,在雲端伺服器載入、渲染、執行後加將畫面通過網路傳輸到使用者終端。
▼ 雲遊戲通過遠端雲端載入執行並渲染
通過網路傳輸到使用者終端
資料來源:大麥雲遊戲官網,國泰君安證券研究
2019年3月20日,谷歌在GDC遊戲開發者大會上公佈了名為“Stadia”的雲遊戲平臺產品,並宣佈將投入130億美元的資金,為了給使用者提供高質量的雲遊戲體驗。“雲遊戲”的概念就此成為了2019年遊戲界的風口。
2019年11月,隨著Stadia專案的逐漸落地,“新世界”的初體驗似乎並不能讓大部分玩家心服口服:比主機操作高出40-60ms的延遲、只有35款遊戲的遊戲庫、關鍵串流硬體出現過熱當機現象等等問題讓很多嚐鮮者大呼失望。
其中對遊戲體驗影響最嚴重的,是延遲過高的問題。
雲遊戲比雲視訊、雲課程對於及時反饋的要求更高,時延的高低直接影響到使用者體驗。這不僅是Stadia面臨的挑戰,也是現今所有云遊戲產業不可迴避的一道技術關卡。
為什麼時延的高低是雲遊戲體驗的成敗關鍵?雲遊戲的體驗好壞取決於哪些關鍵引數?
根據華為iLab和順網科技聯合釋出的雲遊戲白皮書,雲遊戲體驗有幾個關鍵約束變數:
- 解析度:就是我們看視訊時候的“清晰度”。雲遊戲對畫面的解析度要求類似於直播,都需要有強大的資料實時傳輸能力的支援。
實現解析度的提升,需要考慮到編解碼的壓力、硬體能力以及成本。由於成本原因,當前主要依靠更好的編解碼演算法來做有限的提升。
根據實驗室實際測試結果,良好的雲遊戲畫質體驗,要求最少1080P解析度。在螢幕越來越大的現實場景下,720P解析度的雲遊戲,畫面清晰度僅能滿足遊戲可玩。
- 幀率:指的是1秒鐘能播放出多少張畫面,例如60Hz的視訊指的就是1秒鐘有60張畫面。幀率對遊戲體驗的影響,可以通過下面的視訊看出來。
經過實驗室實際測試,對於PC顯示器,雲遊戲的螢幕重新整理率和渲染幀率都要達到144fps,才能給FPS/MOBA等競技類遊戲帶來較好的操作體驗;對於4K電視大屏,對於3A高畫質類遊戲60fps幀率即可滿足體驗要求。
- 編碼:雲遊戲視訊編碼過程就是在雲遊戲平臺上將視訊流壓縮的過程,不同視訊編碼技術的壓縮率不同,壓縮率越高、視訊傳輸的位元速率越低。位元速率是影響畫質的重要因素。
1080P解析度、144fps幀率的雲遊戲:及格的畫質體驗要求30Mbps位元速率;極致的畫面體驗需要50Mbps以上位元速率, 肉眼基本無法分辨是原生畫面還是雲化畫面。
4K解析度、60fps幀率的雲遊戲:在60Mbps位元速率下玩家感知的畫面質量良好;位元速率從60Mbps繼續升高之後,肉眼也難以分辨與60Mbps位元速率的畫質區別。
- 頻寬:決定了雲遊戲資料上下傳的速度。根據實驗室測試資料顯示,穩定良好的雲遊戲畫面體驗,網路頻寬至少需要大於等於平均推流位元速率的1.6倍。
在PC顯示器上執行1080P@144fps《英雄聯盟》,在平均30Mbps推流位元速率下,48Mbps以上頻寬可以有比較穩定良好的畫面體驗。
- 時延:時延也叫延遲,指的是玩家的操作真實被遊戲伺服器記錄下來、並反饋回玩家的時間,單位通常為ms(毫秒)。電競職業級比賽的延遲通常要控制在5ms以內,國內伺服器的遊戲延遲在30ms以下,國際伺服器的遊戲開加速器後在30-80ms之間。
雲遊戲流化時延由雲管端共同承擔,包括雲端畫面抓取和視訊編碼時延、終端解碼時延、網路傳輸時延三部分。
其中:雲端畫面抓取、視訊編碼時延:目前業界可以做到8ms以下;終端解碼時延:目前業界可以做到5ms以下。網路傳輸時延:按照普通電競級玩家的及格體驗計算,留給網路傳輸的RTT時延需要小於17ms。
- 網路波動:也就是玩家們口中經常提到的“丟包”,是指由於網路不穩定造成的時延波動。受此影響,玩家可能會在遊戲中體會到“為什麼只有我在動,別人都卡住了?”的場景,嚴重的網路波動會直接導致掉線。
經過實驗室實際測試,對於1080P、144幀的雲遊戲體驗,網路7ms抖動是普通電競玩家的體驗邊界,對於電競選手來說,這一指標將更加苛刻。
以上6個變數中,和畫面輸出有關的變數(解析度、幀率)等現在可以通過硬體設施和網速的升級來解決,而最關鍵的是時延的技術問題:如何把延遲降低到至少讓玩家“無感”?這也是目前很多廠商的雲遊戲產品進展緩慢的原因。
低延遲需要什麼?強大的即時資訊傳輸、高速穩定的計算和反饋能力,並且這一能力要廣泛提供給來自不同地區、不同裝置端、不同網路狀況、不同時段和地點的使用者們。
這些要求在5G時代是否能達到使用者的期望值,還有待觀察。但我們能確定的一點是:雲遊戲產業想要發展壯大,低時延一定是所有廠商不得不重視的技術考驗。
04 未來發力點猜想
背靠5G的快速成長,面向廣泛的使用者場景,雲遊戲的前路看上去很美,但同時也存在各種潛在的挑戰等待著被克服。未來幾年,雲遊戲產業還有哪些功課要補?
(一)循序漸進,由易到難
不同的遊戲類別,對於雲遊戲的約束變數的要求是不一樣的。例如,下圖左半邊的遊戲由於對延遲要求較少、適合掛機和操作簡單,因此適合雲遊戲發展初期作為嘗試和探索的方向。雲遊戲產業或許可以遵循由易到難的循序漸進的過程逐步探索出成熟的商業模式。
▼ 不同型別的遊戲的雲遊戲化難度不一樣
資料來源:國泰君安證券研究
此外,還可以按照平臺來選擇:手遊平臺的成品的雲遊戲化移植,會比pc和主機平臺的改造更為方便。
例如,網易雲遊戲平臺目前就把主要的內容分給了手機遊戲,粗略估計約有140款;而pc遊戲只有約30款,而且多為網易自家經營的遊戲。
(二)5G邊緣計算
我們在《深入淺出解析5G核心黑科技之邊緣計算》中曾用章魚來解釋邊緣計算的原理:
章魚是無脊椎動物中智商最高的,在捕獵時它們動作非常靈巧迅速,腕足之間高度配合,從來不會纏繞和打結。這是因為,章魚巨量的神經元有60%分佈在章魚的八條腿上,腦部只有40%,是“多個小腦+一個大腦”的構造,類似於分散式計算。
國泰君安通訊團隊,公眾號:國泰君安證券研究國君通訊 | 深入淺出解析5G核心黑科技之邊緣計算
邊緣計算的本質是一種分散式計算,將資料資料的處理、應用程式的執行甚至一些功能服務的實現,由網路中心下放到網路邊緣的節點上。
5G時代,連線裝置數量會大量增加,網路邊緣側會產生龐大的資料量。如果這些資料都由核心管理平臺來處理,則在敏捷性、實時性、安全和隱私等方面都會出現問題。但採用邊緣計算,就可以就近處理海量資料,大量裝置可以實現高效協同工作,諸多問題迎刃而解。
許多雲端計算服務商如亞馬遜,微軟,谷歌,阿里雲,華為雲等已經在這方面開啟了發展計劃,華為早在2016年便聯合創立邊緣計算產業聯盟(ECC),2018年3月阿里雲也宣佈戰略投入邊緣計算技術領域。其他一些傳統硬體廠商、安防監控類企業、CDN巨頭和移動運營商也紛紛加入。
邊緣計算低成本、低時延、大頻寬的特點,目前已經有在智慧汽車、AI晶片、物聯網等領域的應用。雲遊戲平臺中,5G芝麻、順網科技等已經開始了嘗試。
據阿里雲預測,在場景方面,未來會湧現大量的“低時延高可靠/大頻寬/大連線,低成本,屬地化”等邊緣計算需求。未來5G邊緣計算有一些產業應用會大量的湧現。同時,終端的計算上雲,比如雲遊戲的應用,不管是對使用者的成本,還是企業和裝置的成本與維護來講,都是最佳的狀態。
邊緣計算有希望被開發成有效地解決時延問題、顯著降低伺服器建設與維護成本的商業應用,期待其將來在雲遊戲產業裡發揮重要作用。
(三)使用者引入與培養將激勵盈利模式的改良
從上文中對雲遊戲平臺收費模式的分析中我們就能體會到,雲遊戲將來所要面對的使用者群體有複雜的特徵:
雲遊戲的無門檻、多終端應用,可以廣泛地吸引一些之前不玩或少玩遊戲的人,但他們不一定有為遊戲花錢的消費習慣,使用者黏性較低;
而在這之前已經深耕於遊戲圈子裡的老玩家,他們雖然有消費習慣和使用者黏性,但對雲遊戲的遊玩體驗和遊戲庫質量,要求更高,標準更嚴格。
因此,如何吸引新使用者流入?如何培養他們的消費習慣?不同層類的使用者需求和使用特點是什麼?使用者在不同特點的“群體”之間的轉化是怎樣的?這些都會影響到雲遊戲的發展和盈利。
只有瞭解了自己服務的人是誰、想要什麼、願意花多少錢,雲遊戲的盈利體系才能運轉於一個良性迴圈中。
來源:國泰君安證券研究
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/sKiR2nAGs_DcjMDDu2P42w
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