90億~100億美元!看日本專家如何解讀日本手遊市場

遊資網發表於2020-05-18
今年初,遊戲資深人士Dr. Serkan Toto接受了Deconstructor Of Fun Joseph Kim 和Josh Burns的 採訪,詳細介紹日本遊戲市場,尤其是手遊市場方面概況。

Dr. Serkan Toto,德國人,自2004年居住在東京,2010年左右為日本的遊戲開發者和投資機構提供諮詢服務,2013年成立諮詢服務公司KantanGames,服務至今。

據他介紹,日本手遊廠商格局一個獨特的地方在於,許多中大型遊戲公司都是上市公司,主要位於金字塔的中部和頂端。但是在遊戲製作方面,他提到日本廠商過於保守,一方面是源於製作研發和推廣成本的上漲,另一方面也是由於日本本身更為保守的文化所限制。

在他看來,常理說應該是日本廠商帶來吃雞新品類,但現實卻是中國的網易。與此同時,他也分析了《荒野行動》在日本做的好的原因。

90億~100億美元!看日本專家如何解讀日本手遊市場

整體上看,日本是以手遊為主導的市場,使用者70%的遊戲開銷都流向手遊,目前規模在90億~100億美元,且未來幾年增速會相對平緩。

以下是筆者對採訪內容的編譯整理:

手遊規模90億~100億美元 金字塔中上層以上市公司為主的廠商格局

Q:先介紹下日本遊戲市場情況。

A:不同資料公司的資料不同,日本遊戲行業規模大約在130億美元、140億美元或150億美元,其中90億~100億美元是來自手遊。

這是日本市場非常獨特的地方,非常偏重於手遊。像美國或中國,雖然手遊市場非常大,但是前者依然有活躍的主機和PC遊戲市場,後者也有健康的PC遊戲市場,但在日本,手遊非常強勢,70%的遊戲消費都貢獻給了手遊廠商。不過,日本所有的資料公司表示,未來幾年的增速相對平緩。

Q:日本手遊市場廠商情況如何?

A:如果以直升機的視覺來看日本手遊市場,可以用金字塔來形容。美國沒有那麼多上市的手遊公司,但在日本,有非常多的手游上市公司。

金字塔頂端包含兩大廠商群體:一,傳統遊戲廠商,大概有7~8家是上市公司,比如任天堂、世嘉、Konami、Capcom;二,大概有6~7家是純手遊公司,比如Mixi、GungHo、Colopl,這些公司市值都在10億美元或以上。

金字塔中間,大概有30家,這些是中型的上市公司。

金字塔底部主要由私營遊戲公司構成,不包括外包、服務等公司,單純研發公司,大概有幾百家。還有外國的遊戲公司主要在這個層別,過去幾年,數量在逐漸增加。

Q:增速相對平緩,是否有看到許多日本遊戲公司開始國際化,花更多精力擴充日本以外的市場?

A: 其實大概在2010年、2011年左右,DeNA和Gree,這兩家日本遊戲廠商實際處於全球F2P手遊的領先地位,但那時他們認為,日本本土手遊市場已經沒有增長空間,轉而尋求國際市場的急劇擴張。從財務層面看,我想,很多人包括他們公司內部,都認為這是個錯誤的決定,帶來了“災難性”後果。

現在,我認為會迎來第二次國際化浪潮,源於日本遊戲市場在收入規模和使用者數規模的受限。日本同時存在人口老齡化和人口下降的問題。

但是第二次國際化浪潮跟第一次不同,表現在兩個方面:第一,投資併購的熱忱程度,你沒有看到DeNA、Gree或任何大型的遊戲公司去矽谷以2億美元、3億美元、4億美元或5億美元收購其他的遊戲公司;第二,國際化業務在本土運營,比如SEGA、DeNA、Gree這些公司的國際化業務依然是在東京本部來運營。

Q:剛你提到70%使用者花費貢獻給手遊,剩餘30%貢獻給主機、PC遊戲,具體情況怎麼樣?

A:主機是日本第二大平臺,目前任天堂占主導地位,佔了大概在70%~75%的市場份額。我認為,如果任天堂沒有釋出Switch,主機市場會比現在的情況更糟糕。

日本PC遊戲市場非常小,相關資料也很少,我預測是10億、15億美元規模左右,最多可能只有手遊規模的20%左右。

Q:西方有一些大作,比如《堡壘之夜》《Apex Legends》,這些遊戲在日本是否受歡迎?

A:這些產品,包括像《使命召喚》、《GTA 5》,日本使用者知道,他們也認可這些製作精良、注重細節的大作。在過去10-20年,西方開發者已經追趕上來,現在已經有很多高品質的西方遊戲。1990年代,我上高中那會,日本是主機遊戲的“聖地”,最好的遊戲都是來自日本。現在日本玩家看到這些變化,會買,但是規模沒那麼大。

Q:為什麼日本PC遊戲市場這麼小,是遊戲內容不夠有吸引力還是其他原因?

A:日本使用者知道PC平臺可以玩很酷的遊戲,但對於這個問題,我想更多的是文化層面的因素。在80年代、90年代,遊戲主機比如世嘉、任天堂、索尼,甚至松下、NEC都是來自日本,直到今日,日本依然有很濃郁的主機遊戲文化。

事實上,在1980年代早期,日本出現過PC遊戲盛行時期,但是後來任天堂紅白機、Super Nintendo以及其他的遊戲主機相繼推出,從而造成日本遊戲文化非常獨特的一面。手遊規

超休閒遊戲熱度比西方弱很多 市場依然以Gacha驅動的RPG為主

Q:整體增速平緩,是否有一些細分領域是增長的,比如超休閒遊戲或其他領域?

A:超休閒遊戲,日本跟其他市場是完全不同的。在西方,超休閒遊戲市場很大,使用者都在拼命玩這些遊戲,所以出現Voodoo和許多其他超休閒遊戲公司,他們的產品基本上霸佔了免費榜。在日本,這個品類同樣存在,有一些西方的產品,有使用者喜歡玩,但目前其對使用者吸引程度比西方弱很多。

現在是2020年,有一個非常大也相對較新的細分領域—吃雞品類,中國廠商網易的《荒野行動》是該品類的頭牌。除了這些,我認為,日本依然是Gacha驅動、休閒益智、RPG為主的市場。

Q:除了成功的手遊大作比如《怪物彈珠》《智龍迷城》,是否還有一些我們應該關注的產品?

A:我會說《Dragon Quest Walk》,使用者稱之為《Pokemon Go》克隆版,目前是日本很頭部的產品,SE在2019年後期釋出,遊戲的開發商是Colopl,也是一家上市公司。

Q:可以談談日本最受歡迎的品類嗎?

A; 第一品類是RPG,無論是手遊還是主機。因為我不是日本人,我曾問過我朋友,為什麼日本玩家這麼喜歡RPG?他們說,“我們喜歡故事,喜歡角色,喜歡劇情等等”,我追問,“所有人都喜歡呀”。他們的答案是“逃避現實”,生活太條條框框了,生活處處是“權威”,老闆、老師 、教授,想要去逃避。比如你是上班族,在地鐵上玩《怪物彈珠》《智龍迷城》,這有所有閃亮的角色,你就想要逃避現實進入到這樣的世界。

玩法機制,雖然經過這些年,但是收集依然非常重要,像《F/GO》《怪物彈珠》《智龍迷城》,不是因為什麼RPG玩法,而是角色收集,尤其是Gacha機制下收集。日本玩家是期待Gacha機制的。

Q:比方魔幻在西方可以說是第一題材,那在題材方面,日本有沒特別流行的?

A:像忍者、日本將軍(舊時),所有這些形象在日本不是特別流行。我的一些客戶製作了類似忍者的皮膚,用來吸引日本使用者,但從未成功。日本是幻想題材驅動的,你看應用商店的遊戲ICON, 很多是龍、女生或者看起來像女生的男生頭像,這是非常有趣的地方,跟西方崇尚眼睛大、嘴巴寬的ICON(典型代表《部落衝突》)不一樣。

日本廠商過於保守 核心向手遊研發成本約1000萬美元

Q:當我們看日本應用商店時,很少看到大廠們測試新品?

A: 這也是投資機構非常關注的問題,他們會看這些公司的下一個增長點來自哪。這些都是上市公司,看財報會發現,收入基本來源於一款產品,其他遊戲或者其他業務貢獻很少,甚至處於虧損狀態。

GungHo和Mixi是兩家完全不同的公司。

GungHo一直是一家純碎的遊戲公司, 沒有其他業務,也沒有像許多遊戲廠商有風投資金。他們在《智龍迷城》推出之前就已經上市,也在嘗試,但是很多人包括投資者都有疑問,為什麼他們不願意做更多嘗試,測試更多產品呢?

Mixi在《怪物彈珠》之後,發行過幾款小產品,但也沒有成功。公開的資訊顯示,Mixi現在尋求其他的業務,比如他們想進入健身行業。想象一下,如果這是Zynga在美國做這個事,是完全無法想象的,但在日本,這些公司賺了很多錢,在遊戲行業又無法在尋找到新的增長點,因此就會去尋找其他的業務。

Q:現在Mixi、GungHo這些廠商依然佔據頭部位置,您認為這個情況會很快改變嗎?

A:我們一直都有在討論這個問題。日本頭部市場非常固化,比其他任何市場都明顯。過去8年(以《智龍迷城》上線時間計算),3A遊戲、任何你能想到的重量級IP改編的遊戲,來了走,來了又走,這兩款產品已經成為許多日本使用者生活的一部分。一旦日本使用者認可某款遊戲,會更忠誠、更有粘性。可以看2018年、2019年頭部前10產品,很少是新品。

Q:從公司層面來說,如何更好定位自身?

A:在金字塔底部的私營公司,我認為會非常困難。遊戲製作成本在攀升,一款核心向手遊研發成本通常要900萬~1000萬美元。同時市場推廣成本也在上升,在日本,電視廣告基本是必備。我認為,如果有下一個超大爆款,最有可能是來自金字塔頭部的遊戲廠商,即使是中間層級的廠商也比較難。

理論上,任天堂是很有希望推出超級爆款的,但他們目前重點在Switch,並沒有很重視手遊,手遊更像是繼子的角色。

Q:剛提到Colopl,他們跟其他更大型的遊戲公司開發遊戲,是因為研發成本高才採取這種合作方式,而不是自己研發?

A:我認為有兩方面的原因:一是之前2~3年,Colopl的重心在VR方面,我覺得這個方向是錯的,在《Dragon Quest Walk》之前,他們股價表現很低迷。他們是一家很好的開發商,內部有非常有能力的人才,所以SE提了合作需求後,他們就接受了。

90億~100億美元!看日本專家如何解讀日本手遊市場

第二點是,SE是以研發外包給其他遊戲公司出名,你去看很多他們發行的遊戲,很少是他們自己研發的。

Q:除了《荒野行動》外,是否看到其他玩法創新方面的進展?

A:開發商都有在嘗試不同的產品型別,但我認為,大多數日本遊戲廠商都採取保守的策略。現在研發成本和推廣成本都很高,一個不同尋常的遊戲創意很難通過稽核,這也是為什麼是中國的網易憑藉吃雞類遊戲攻入這個市場,常理來說這應該由日本本土廠商做這件事,比如MIXI、GungHo,他們有資源。

現在仍舊有非常多的RPG遊戲,在我看來,都大同小異。從製作層面,我沒有看到任何有意思的嘗試。我個人認為,日本廠商過於保守,而韓國廠商和中國廠商在日本的市場份額會越高。

Q:保守的主要原因是因為成本高?

A:這是其中一個原因,另一個是日本文化本身更保守,轉變更慢。當然這也有爭議的,當年《智龍迷城》也是一款創新產品。

2~3個月,5千~2萬測試人數 日本廠商愈發重視Beta測試

Q:在日本發行手遊似乎跟西方發行手遊不太一樣,比如沒有軟釋出階段,遊戲上線之初似乎也沒有大規模推廣?

A:世界上只有日本講日語,所以產品必須語言本地化,不像西方,可以去澳大利亞、菲律賓進行軟釋出測試。

其實在早期,大作上線初期採用的是大規模推廣的模式,比如上線第一天就搭配電視廣告,但是現在隨著成本的增高,從2018年中或後期開始,日本廠商愈發重視beta測試,大產品會先測試2-3個月,測試使用者數在5千~2萬之間。任天堂釋出《Mario Kart Tour》時也是這樣。

Q:市場推廣方面,費用又如何?

A:大作產品,以《Dragon Quest Walk》為例,遊戲上線時推廣費用會達到數百萬美元,像這類大作,電視廣告是必不可少的。但是這在美國比較難實施,美國是一個大得多的國家,有不同的時區、很多不同的電視臺。但在日本,如果你重點放在東京,就已經覆蓋了4000萬使用者,操作容易的多。

電視廣告費用大概在100萬~200萬美元,如果有明星出鏡,額外增加100萬美元。全國性的電視廣告,2周時間,取決於播放的頻率,大概是200萬或300萬美元。

使用者獲取渠道,日本主流的買量渠道大致跟美國相同,都是YouTube、Google、Twitter、Instagram、Facebook,這也是為什麼那些成功西方遊戲廠商可以在本部為日本版獲客。像Line或者其他的本地買量渠道,對他們就不是一定必須的。

國外廠商在日本 《荒野行動》突圍的原因

Q:日本作為全球第三大遊戲廠商,很多西方廠商對日本也很有興趣,有沒西方廠商在日本做的比較成功的,比如Supercell、King?

A:日本是最難攻克的市場之一。單純亞洲市場看,我的難易程度排名是中國、日本和韓國。西方廠商在日本的情況,基本上可以用“血路”來形容,尤其是那些在日本開設辦公室的公司。

最大事件是Zynga,他們曾收購了一家本土遊戲公司,可惜的地方在於,不是收購標的是錯誤的,而是他們東京辦公室在組建大約80、90人團隊後一週,他們就關閉了辦公室,原因是他們CEO稱日本市場不夠有吸引力。

第二大事件是King,他們比Zynga謹慎的多,規模也小的多, 曾一段時間討論要為日本使用者打造內容,但最終並未實現,並關閉了辦公室。

還有一些歐洲的遊戲廠商,比如Wooga、Goodgames,還有MZ都在日本開設了辦公室。Supercell是這些設有日本辦公室,做的還不錯的西方遊戲廠商。

Q:《荒野行動》為什麼在日本表現那麼好?網易在日本有辦公室嗎?

A:有。他們是一家大型的上市公司,從資金角度看,在日本設立辦公室、招聘當地員工對他們並不難。

對於你的問題:一,《荒野行動》不是他們在日本發行的第一款遊戲,在這之前,就積累了一些經驗;二,時機,他們是最早在日本釋出吃雞類手遊的廠商;三,遊戲的品質,這是一款為移動平臺打磨的非常好的吃雞類遊戲。網易是一家中國公司,但他們推廣產品的效率是中國效率而不是日本效率,產品上線看到不錯的表現,馬上投入了巨量的市場推廣。

他們採用了電視廣告、主流的買量渠道,同時他們也運用線下推廣的方式。雖然他們是一家中國公司,但是推廣手法非常日本化。比方,他們舉辦線下粉絲活動,可能只有幾百人,放在西方,可能有人說,不能規模化的活動,為什麼還要做。但在日本,這叫“粉絲服務”,同時他們會邀請媒體,跟進相關報導。他們現在就跟日本本土公司一樣在運營這款遊戲。

來源:遊戲陀螺編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iy5vv31vJHtOJXlPuRxPSQ

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