理性遊戲設計應用指南,理解“原子引數”的運作機制和影響!

Finding發表於2021-06-04
本文首發騰訊遊戲學院GWB
作者:Finding(騰訊互動娛樂 遊戲策劃)

你知道理性遊戲設計核心理論(RCP)嗎?如何在遊戲設計中應用這套理論?首先,你需要了解在這套理論中非常重要的“原子引數”,以及原子引數的運作機制和影響作用,才能真正理解理性遊戲設計。而本文,就將和大家聊聊“原子引數”。

本文將介紹在理性遊戲核心設計理論中,如何按照具體的標準篩選組成一個要素的諸多引數中決定性的“原子引數”,以及原子引數的運作機制和影響作用,並以此為依據來調整機制和體驗的方法。

一、原子引數是什麼

1.1 關於RCD

RCD= Rational Core Design,是RCP = Rational Creative Process,即理性遊戲設計框架中最核心的部分。其中包含目標、機制、挑戰、技巧、輸入、原子引數、配置、動態、範例。

1.2 原子引數的定義

原子引數(Atomic Parameters)是定義那些構成機制的“要素”和“部件”的,對遊戲動態和結果最具直觀影響力和決定性的那些引數和變數。

通常由一組原子引數,共同定義了一個要素/部件。反之,對原子引數的增減都容易改變該元素的基本性質。

這些要素和部件,組成了可玩的機制,從而形成了遊戲中的動態,成為玩家體驗到的內容。

原子引數是一種廣義上的引數概念,根據遊戲型別,複雜度和體量的不同它們可以是單個的變數,也可能由一組引數綜合形成。

也存在一些原子引數並非簡單數值性的,更類似於一種I/O性質的定義。

1.3 原子引數的工作原理

要素組成了機制,機制交織成動態,為體驗提供了內容(但並不會直接決定體驗)。

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二、如何選定原子引數

2.1 決定性

對定義一個要素的關鍵特性,具有決定性的,可量化的意義。並從而影響到相關機制中的挑戰,結果,技巧運用等方面。

2.2 直觀性

可以直接通過玩家可感知的形式(視聽提示和反饋等)影響玩家的判斷,選擇和行動(輸入)。

2.3 系統性

屬於核心系統中共通性引數的一部分,和其他要素的原子引數通常存在共享,關聯,依存等關係。

一些補充說明:

但需要注意的是,原子引數的篩選標準依然應該相對靈活並針對需要調整的目標機制,也就是說並不存在普遍適用的原子引數列表。對於某些要素來說關鍵的原子引數,也許對其他要素來說就不是那樣,需要case by case地看待。

此外,分離出原子引數本來的目的之一就是試圖以最簡潔而關鍵的一組引數來劃定一個要素的特性,所以儘量不要有過多的原子引數也是值得推薦的實際原則。

三、範例分析

3.1 典型要素:武器案例

3.1.1 決定性

【要素】

CS Go – AWP

【原子引數】

單發傷害 DPB = 115 (暫不考慮穿甲率)

【決定性】

擊中腰部以上部位一發必死。

這一數值對於挑戰和結果,玩家應用場景,具有決定性意義。

【非決定性引數例子】

彈匣數量為30發。

設想調整為20發或40發,都不會帶來和單發傷害同級別的決定性影響。

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3.1.2 直觀性

在使用中,可以直接目測到實際命中和擊殺效果:反饋直接針對每次互動即刻產生。

玩家可以從而理解AWP的這一決定性屬性。

玩家也會因此而從戰術需要上選擇AWP。

【非直觀引數例子】

精準射程範圍 = 69m

雖然也是一個重要的引數,但玩家幾乎無法通過觀察和感知直接體會到它的作用,因此不宜選擇作為原子引數(除非將其視覺化)。

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3.1.3 系統性

單發傷害值顯然是遊戲傷害計運算元系統中一個高共通性和核心的引數。

這意味著它可以讓我們來做橫斷不同武器間的直接比較,作為調整個體和模組/更大整體間平衡的支點。

同時,它和包括射速,裝填速度,穿甲能力等其他原子引數共同作用,相互關聯和制衡,一同定義了一個有效的範例。

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3.2 典型要素:角色案例

3.2.1 決定性

【要素】

荒野亂鬥 - 艾爾普里莫

【原子引數】

射程=近(約1.5個身位)

【決定性】

必須幾乎貼身的距離才能傷害到敵人。

這一數值是定義了這個角色的關鍵特色,對於他在動態中的挑戰和結果,玩家應用場景,具有決定性意義(如果做出質變級別的調整,他將會變成截然不同的角色)。

【非決定性引數例子】

超級技能傷害 = 1080

超級技能的有效性是綜合了幾個引數的效果,並且對定義該角色不具有那麼決定性的作用。

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3.2.2 直觀性

在實戰,可以直接目測到角色攻擊時可以命中的距離和範圍,有明確的空揮和命中反饋。

玩家可以從而理解El Primo的這一關鍵特性(弱點)。

玩家也會因此而從戰術需要上選擇El Primo(有利於近戰的場景等)。

【非直觀引數例子】

移動速度 = 快

雖然也是一個重要引數,但玩家較難直接可量化地認知到。另外某種意義上,即便BS中所有角色移動速度完全一樣,玩法也基本成立,所以移動速度相對不適合考慮為原子引數。

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3.2.3 系統性

射程Range作為一個最核心的原子引數,是定義全部BS角色主要特性的必備變數,並可以為系統平衡中單一和多維度的橫向比較提供基準。

同時,它和包括生命值,成長率,裝彈速度等其他原子引數共同作用,相互關聯和制衡,一同定義了一個特定的範例。

在更大的系統裡,射程即獨立作為一個決定性引數,又協同一些其他相關引數,影響著不同模式和規則下的平衡優劣勢,為界定體驗差異提供支點。
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3.3 典型要素:能力案例

3.3.1 決定性

【要素】

守望先鋒 – Bastion

【原子引數】

Sentry模式下不可移動

【決定性】

一旦變形為sentry則完全不能移動。

這個特性最大程度決定了sentry的可用場景和在動態中的侷限性,是玩家使用與否的最主要考慮因素之一。

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3.3.2 直觀性

在使用中,玩家可以直接觀察到變形為sentry之後,Bastion無法移動(通過形態,動畫,反饋)。

玩家可以從而理解Bastion這個能力的特定侷限性;這也會間接加深玩家對角色整體cons and pros的理解。

玩家也會因此而從戰術需要上選擇在何種情況下使用這個能力。

【非直觀引數例子】

Sentry damage 7.5-15(對比recon狀態下10-20)這一微調顯然是針對角色整體平衡性的,但對於玩家來說很難在實戰棧中產生直觀感受。

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3.3.3 系統性

對於Mobility/移動力這個原子引數可以放在角色體系中做整體觀察和比較:

Genji在平地和牆面上的特殊移動能力。

Tracer的閃現 – 瞬間中距離移動能力。

Reinhardt的突進 – 高速長距離移動能力附加傷害。

在有可比性,又相對寬泛的移動能力範疇裡考察和調整原子引數的異同,也是它的價值所在。

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四、回溯GMT

從GMT(Goal目標-Means途徑-Tools工具設計法)的角度,特別需要注意的是,調整原子引數如果給要素帶來質變,可能直接造成改變玩家手段(不再支撐原來的手段),進而影響玩家達成目標。

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在Valheim中的收集模組裡,負重上限可以考慮為一個原子引數。

試想如果這個引數不存在,或者配置得過高,都會導致“建造額外儲存”這個重要的玩家手段受到極大的平衡性影響,甚至失效,進而對玩家完成建造等相關目標產生影響。

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原子引數(工具的)=道具負重

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玩家手段=增加額外儲存要素

GMT(Goal目標-Means途徑-Tools工具設計法)相關知識回顧(點選下方文字即可檢視全文):

分清目標和手段!當今遊戲設計師都需要的邏輯方法

五、策劃上的應用

全域性性的:通過除錯範例,發現並確定有趣和有效的原子引數,從而建立原子引數集,奠定建立要素池的基礎。

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《勇者鬥惡龍》的部分怪物引數集

區域性/個體的:針對已有的範例進行調整,目的通常是增強/改變特色。由於原子引數的決定性,這樣的調整往往會意味著要素定位和基本屬性上的大改。

同時,還會帶來感官/包裝設計上的新創意和機會。

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建立和玩家技巧的關係。也就是通過原子引數來承載玩家需要的特定技巧,不管是操作技巧還是心智技巧。這將和產品的目標使用者定位發生直接的聯絡。

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FF6到FF7的一個重要改變來自於ATB系統引入了“時間”的概念。每個回合給與玩家做出判斷和輸入的時間可以看作一個重要的原子引數,它通過時間限制這一挑戰,對玩家的“快速決定”技巧提出了新的要求。


來源:騰訊遊戲學院GWB

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