Roguelike機制的原理和應用
Roguelike機制由於其中的隨機元素存在,玩家需要在隨機中不斷選擇和決策不斷積累優勢,從而收集到一套自己認為最強大,最適合通過當前挑戰的組合來通關關卡。
降低挫敗:在這個過程中,當玩家在挑戰過程中如果遭受失敗,玩家失敗的挫敗感會大大降低,玩家可能會想到,下次如果我選擇了對的組合,如果下次我碰到了合適的敵人,如果下次我操作好一點這樣的機會,我就能夠通關當前的關卡。
關卡體驗不重複:在這個過程中,關卡的地形,怪物,道具可能都是隨機生成的,玩家每次重複挑戰獲得的體驗和視覺效果也是幾乎不同的。
成長體驗不重複:在這個過程中,因為隨機選擇對自己的增強和獲得的道具裝備,玩家的操作模式和視覺呈現可能是不斷變化的。
期望最優:這個過程往往又是不可重複的,因此當玩家通關或是失敗, 可能總會留下些許遺憾,覺得我需要再來一次,可能獲得更好的成績,因為過程中的不斷隨機,那個最優解出現的概率幾乎是難以達到的。
因此不得不說,roguelike機制確實是一種非常優質的玩法機制。這種玩法機制很大程度上能夠提高遊戲的耐玩性和趣味度。
“Roguelike”遊戲具備的特徵
一般來講,根據百度百科的資料,“Roguelike”遊戲包含以下特徵:(本文做了一點刪減,有興趣的可以自己去百科進行查閱)
1、生成隨機性。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。 而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設定成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。
2、程式單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。
3、不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。
4、遊戲非線性。嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。
“Roguelike”元素在遊戲中的運用舉例
《劍與遠征》是將roguelike元素融入比較優質的卡牌遊戲之一,也是最近大火的遊戲。除了挑戰出現關卡,異界迷宮則成為了這款遊戲的核心可重複挑戰的玩法,例如選擇遺物可以讓玩家瞭解各種技能加強、英雄加強之後的效果,讓玩家對英雄技能有更加深刻的認識,其中的靈魂小屋讓玩家選擇一個隨機的英雄幫助自己,可以讓玩家試用自己沒用的英雄,在體驗對應的英雄之後產生對試用英雄的追求。因為隨機元素的存在,玩家每天挑戰的體驗不一樣,玩家不會因為自己太弱而立刻對挑戰關卡產生疲勞,可以通過選擇隨機英雄,選擇隨機的關卡難度,選擇隨機的遺物增強自己來儘可能的獲取當前自己實力的收益最大化。
《元氣騎士》是一款將地牢、射擊、Roguelike、收集元素完美融合的瘋狂打怪獸遊戲。玩家通過控制角色英雄,探索層層深入的地牢,收集各種奇異的武器,通過射擊、近身攻擊的方式擊倒各種地牢中的怪物。採用了無盡闖關的模式,你要做的就是在血量耗盡之前,儘可能通過足夠多的關卡,否則,返回從第一關開始!但遊戲的關卡是隨機生成的,結合眾多的設計元素,因此具備了重複玩的可玩性。
筆者認為,roguelike元素在遊戲中的運用應該不僅僅侷限於現在所見到的卡牌遊戲和rpg遊戲,roguelike元素應該適用於例如休閒遊戲,養成遊戲,模擬經營遊戲等多種遊戲型別。在運用的時候,我們需要關注的焦點是,隨機元素,一次性重來的巧妙運用,需要控制到位的體驗是玩家每次通關獲得不同的體驗,並且在失敗後對隨機元素的獲得和運用充滿期待。
作者:心靈淨化師
來源:遊戲魂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JQyWy1ZG3aijjoXldsF0Pw
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