Epic VS 蘋果Part 3:蘋果的反擊&階段性小結&場外評論

潯陽發表於2021-05-27
歷經16天的辯論後,Epic與蘋果的庭審告一段落,法官Rogers表示本案有超過4500頁的證詞,最終宣判結果或在8月份公佈。

第二部分中,GamesRes整理編譯開庭2-5日的內容,談及此次訴訟的焦點以及主機廠商Xbox扮演了一個什麼樣的角色。

第三部分則側重於第一週的剩餘內容以及第二週蘋果的反擊,同時在雙方最後一階段的較量前做個階段性總結。

討論Epic Games Store上是否有澀情內容有什麼意義?

EGS上面有澀情內容嗎?

這原本是個很簡單的問題,但Epic、蘋果雙方律師卻爭論了近十分鐘。蘋果盯著EGS上的itch.io不放,認為itch.io上的敏感內容就是EGS上的,Epic卻稱itch.io上的遊戲不歸他們管,他們僅僅是提供一個進入itch.io的入口而已。

注:itch.io,一個獨立遊戲開發者聚集的平臺,消費者可以用遠高於開發者定下的價格購買遊戲,開發者也能隨意設定平臺分成比例,itch.io同時也是Game Jam線上活動的主要平臺。

雖然吃瓜觀眾看著樂呵,但這種問題卻是一種訴訟策略,目的是為了引出後面的論點:如果EGS這類遊戲商店上架蘋果商店,它就難以規避這種意外發生, Epic無權管控平臺內另一個平臺的內容。同理,蘋果難以管控App Store中第三方遊戲商店應用的內容。

(事實上蘋果僅僅只是杜絕了表面上的、大眾層面的不雅內容,它無法根除某些開發者利用漏洞上架低俗應用,它更無法限制一些視訊應用的內容。問題是,Epic尋求開放的做法是否會加劇這些低俗資訊的流入呢?)

關於澀情內容的討論還有後續,一根不穿燕尾服的香蕉是否是一種不雅形象呢?

Epic VS 蘋果Part 3:蘋果的反擊&階段性小結&場外評論
“它只是一根香蕉而已”

這一庭審趣聞並沒有太多實質意義,反倒突出了蘋果律師在某些方面的不足。相對有參考性的資訊是,2018年《堡壘之夜》在一個月內賣出了330萬張皮膚,皮膚售價1500 VBucks,約等於14美元,算下來一張皮膚在一個月內給Epic帶來了5000萬美元的收入。

開發者怎麼看待蘋果以及這場訴訟?

Epic所提供的證詞中,宣稱蘋果並沒有為開發者提供相應的服務,雖然蘋果主張iOS具有高度的安全性與隱私保護,但在實際生活中他們並沒有這麼做。

Epic的律師是這麼形容App Store的,應用內付費系統就是個“笑話”,退款政策“糟糕”,稽核“隨意”,整個App Store充斥著各種過時、低劣的應用。

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蘋果在反駁這一觀點時,表示這一問題確可能存在著,但這是可以完善的,而且在開發者提供的證詞中,他們還是給了App Store很高的評價。

蘋果宣稱,Epic在這場訴訟中假裝自己是個正義使者,在他們提出Project Liberty計劃時,就表示是為了“讓自己在於蘋果的對抗中看起來不像個壞人”。

在Epic與蘋果的相互抹黑中,法官羅傑斯似乎並沒有太過在意,他關心的不是蘋果自身存在的問題,而是蘋果與其市場替代品之間的關係。

不過,在場外,對於蘋果的評價確實是個有意思的話題。

比如,開發者不敢指責蘋果,是因為他們清楚自己的應用被App Store拒之門外會有多嚴重的後果。

而有部分開發者則表示,蘋果建立了移動遊戲市場的基礎框架,他們是首創者,即便Epic的分成比例很有吸引力,但不足以成為否定蘋果的理由。

但,更多的是沉默。

在連線雜誌聯絡的30多家遊戲公司或專業人士中,僅有5家願意發表評論。我們難以揣測他們不願發聲的原因,我們更難以判斷,這場訴訟為何在遊戲開發者、發行商那裡關注度如此之低,我們似乎很難看到這場訴訟結果為開發者帶來的切實利益。

App Store上的雲遊戲

在《堡壘之夜》被蘋果下架後,一種可行的替代方式是用瀏覽器遊玩遊戲的雲遊戲版本,這在理論上是可行的,但事實卻非如此。

除了一些技術上的問題外,有人懷疑是蘋果故意拖延對該功能的支援。

谷歌軟體工程師Alex Russell最近還發布了一份清單,上面羅列了所有Safari尚不支援的功能,其中包括使PWA程式流暢執行的功能,比如無法通過Web程式推送通知,而在macOS上的Safari是支援該功能的。

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英偉達的產品總監Patel也花了大量篇幅來講述使用原生程式跟使用網頁端執行雲遊戲的區別,尤其是延遲問題。

除了Safari外,蘋果難以在網頁端執行雲遊戲的另一個問題是它沒有第三方瀏覽器,雖然使用者可以安裝谷歌、火狐等App,但它們都是基於Apple WebKit引擎建構的,這意味著蘋果具備著最終決定權,它決定了哪些功能可用、哪些不可用。

蘋果的反擊

從庭審的第二週開始,進入了蘋果的辯護階段。

蘋果方表示,對開發者做限制是維護iOS生態安全、隱私的必要措施,而這恰恰是幫助蘋果贏取消費者信任、擴大市場的關鍵。

即便這種規定有反競爭的嫌疑,但它對於消費者的好處大於弊端。

在這些辯護中,蘋果蘋果研究員、蘋果前全球營銷副總裁 Phil Schiller還透露了一些資訊,比如App Store 28000款遊戲中有17%(約47600款)的遊戲採用免費下載、道具付費的模式,6%為付費遊戲,還有75%是完全免費的。

Schiller還曾向蘋果高階副總裁Eddy Cue提議,當App Store的利潤達到每年10億美元的時候,是否應該調整其抽成?

當法官詢問微軟雲遊戲與Netfix應用有何區別時,Schiller回道,App Store不是流媒體商店,而是應用程式和遊戲商店,當你在App Store上架一個遊戲卻不按照既有遊戲的方式來執行,它就破壞了App Store遊戲商店的定義。

雙方針對App Store的爭論還牽扯出了一些與《堡壘之夜》有關的資料,蘋果遊戲業務負責人Michael Schmid表示,在下架《堡壘之夜》前,蘋果為其推送了超過5億條市場資訊(這一資料來源於蘋果市場營銷團隊)。

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Michael Schmid表示,在下架前的11個月,蘋果花在《堡壘之夜》上的市場營銷費用低於100萬美元,這遠遠超過了在App Store上的其他遊戲。

(但當被問及蘋果從《堡壘之夜》上獲得分成收入數額時,Schmid回道超過1億美元。即便不用Sensor Tower顯示的資料——3.6億美元收入分成作例證,蘋果用不到百萬美元的營銷獲得了至少一億美元的收入也是駭人聽聞的。)

在第二週的辯護中,有個核心問題是App Store是否是《堡壘之夜》一個必不可少的下載渠道?

儘管Epic在一開始的陳詞中曾涉及類似的觀點,但在後續的辯論中他們並未將其視為重點。

在美國反壟斷法中,如果某一方佔據市場上的重要資源,法律便可裁定它應當允許競爭對手使用該資源。

蘋果方就此展開辯論,其律師表示,所謂的重要資源、基礎設施指的是那些無法被複制的物理基礎設施,比如橋樑、電網,相比之下,iOS並不是必不可少的渠道,蘋果甚至沒有禁止Epic訪問iOS,他們僅是下架了《堡壘之夜》。

對於法官Rogers而言,“iOS是否是《堡壘之夜》的一個必不可少的遊戲渠道”顯然是此次訴訟的關鍵要素。

階段性小結

顯然,Epic還是難以證明蘋果經營了13年的應用商店構成了壟斷。

商業公司通過敏銳的洞察力贏得市場份額,這與市場壟斷行為之間的界限並不明朗,這是評估反壟斷行為的難點之一。

賈伯斯在一開始並沒有打算將蘋果商店打造成一個盈利中心,2010年公司創造了21億美元的營收後,或許才轉變了公司的商業策略。儘管蘋果並沒有透露App Store的營收情況,但據財報顯示,蘋果服務業務在去年創造了570億美元的收入。

那麼,30%的抽成是否是蘋果應得的呢?它是否構成了蘋果市場壟斷的證據之一?

Epic的證詞正是集中於此,它宣稱蘋果收取30%的分成與其提供的支援並不相符,尤其是它對不同的應用採取了不同的做法,比如Roblox,比如Netfix,這些例子都直指蘋果所鼓吹的iOS生態的安全性。

但Epic並沒有因此而佔據有利地位,蘋果可以證明這30%的抽成是合理的,它為開發者提供了相應的服務,頁面展示,款項處理,應用託管乃至平臺維護。它還可藉由對遊戲的定義來化解Epic的攻擊。

截至第二週,雙方的論點聚焦於這麼幾個問題:

1.如何定義市場?

核心在於,蘋果在這一市場中是否有可替代物,它是否構成了《堡壘之夜》必不可少的平臺?

App Store所打造的圍牆花園是否是合理的?

2.移動市場與遊戲主機的生態差異。

自打Epic決定起訴蘋果開始,三大主機廠商就難以置身事外,因為他們同樣是三七分成的踐行者,他們構建了一個更為封閉的主機市場。微軟方面的證人試圖用通用裝置與專用裝置的區分來證明主機商業模式的合理性,但法官卻對這一邏輯存疑。

而且,必須意識到的是,對該問題的討論將對整個主機市場產生影響:“硬體對在上面執行的軟體設定訪問許可權,如果這一行為構成壟斷的話,那麼所有主機制造商都為被歸為壟斷者。”

3.什麼才是遊戲?

對《堡壘之夜》與《Roblox》的討論引出了這一話題,在App Store,《堡壘之夜》因切支付而被下架,但《Roblox》卻能用網頁端充值,而且它還是一個整合了大量遊戲的遊戲平臺,無論怎麼看,它都違反了蘋果對遊戲盒子、第三方支付渠道的限制。蘋果方的律師試圖將《Roblox》定義為使用者生成的內容來規避這一話題。

Epic VS 蘋果Part 3:蘋果的反擊&階段性小結&場外評論

“Roblox是一種‘體驗’,而非‘遊戲’。”

從場外的辯論來看,蘋果的劃分反而加劇了它雙重標準的形象。

儘管Epic想要贏得這場訴訟的勝利沒那麼容易,但這對於蘋果這樣的技術公司至少是一個警醒,在它擁有了如此之龐大的市場份額後,它的某些行為無疑近似於一個壟斷者,開發者或消費者在這個龐然大物面前顯得過於乏力。

喬治敦大學商業經濟學與公共政策中心的專案負責人Larry Downes則提供了一個看待此次訴訟的新角度——

如果蘋果下架《堡壘之夜》並沒有對消費者構成實質損害,那這場訴訟就只是兩家公司之間的合同糾紛。


伴隨著分成調整的另一個問題:消費者是否獲利?

外媒Arstechnica從另一個角度考察Epic所主張的分成口號。

他們對Steam、EGS上的41款遊戲進行了對比研究,發現只有5款遊戲在EGS售價更低,即便不考慮Steam,育碧旗下的《紀元1800》、《看門狗:軍團》在EGS及自家的Uplay售價也是一樣的,哪怕Uplay完全不考慮抽成。

也就是說,發行商/開發商並沒有將削減的抽成體現在售價上,平臺降低抽成後真正獲利的既不是消費者也不是平臺。

這一現象或許跟平臺的規定有關,在Wolfire Games對Steam平臺擁有者Valve的起訴中,Wolfire Games就宣稱Valve利用“平價規則”來限制發行商/開發商的銷售行為。

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Steam Key催生了一個龐大的第三方交易市場

注:Steam上的開發者雖然能夠用Steam Key在其他平臺銷售遊戲,但Valve對Key做了嚴格限制,比如Steam上游戲的價格不能高於其他平臺,否則Key將被禁止使用、售賣,其他還有Key的數量限制以及它是否能為Steam使用者創造價值,具體的判斷標準歸Valve所有。

這一情況與兩年前Epic CEO Tim Sweeney的預測完全相反,他表示隨著抽成的降低,消費者可能以更低的價格購買遊戲。

這確實是一個美好的設想——開發者與消費者都會因此受益。

市場分析師MiKE Futter表示,遊戲定價不完全取決於供應方,它更多地受到消費者支付意願的影響。把60美元的遊戲降到50美元並不會增加更多的消費者,通過銷量增加來抵消遊戲售價下降的利潤損失,這一情況很少發生。

Arstechnica最後做出結論說,開發者或有可能從抽成比例調整中受益,但消費者卻幾乎無望。而更極端的是,在抽成比例調整中獲利的不是開發者,而是發行商或公司上層領導。

相關閱讀:

Epic VS 蘋果 Part 1:開庭陳詞 & Epic各項資料披露
Epic VS 蘋果 Part 2:爭論焦點與Xbox的入場

參考資料:

https://www.wsj.com/articles/behind-the-epic-apple-trial-is-a-booming-app-market-worth-fighting-over-11621157405
https://arstechnica.com/gaming/2021/05/why-lower-platform-fees-dont-lead-to-lower-prices-on-the-epic-games-store/
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-05-18-epic-vs-apple-week-two-in-review-does-the-judge-have-a-solution-in-mind
https://www.theverge.com/2021/5/6/22423567/apple-epic-app-store-policies-fortnite-trial-day-4



原文:https://mp.weixin.qq.com/s/64eOsmqODV5u3Fgphovwzg

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