Epic VS 蘋果 Part 2:爭論焦點與Xbox的入場
題圖:Kotaku
5月3日,蘋果和 Epic Games 的案件在美國加利福尼亞州的奧克蘭揭開序幕,該場較量預計將持續三個星期。
在第一部分,GamesRes整理編譯了開庭首日以及圍繞在Epic Games Store的部分資訊。第二部分則側重於開庭2日至5日的內容及場外媒體評論。
爭論焦點:如何規定“市場”?
Epic指責蘋果藉由AppStore的封閉生態來壟斷遊戲,向開發商收取高額費用。
蘋果反駁消費者可以在其他平臺下載應用。
要證明蘋果的壟斷地位,必須先證明存在一個主導的市場,在安卓機、電腦、遊戲主機共存的遊戲市場中,並沒有辦法說明蘋果在發行方面具備壟斷地位,如果這一論斷確切,那麼Epic的其他指控也就不攻自破。
雖然把一個品牌即視為整個市場有些奇怪,但在美國反壟斷法中卻有先例,比如1992年的柯達案件,柯達公司產品的零配件與其他公司不通用,柯達在零配件市場上佔有100%的份額,對其裝置提供的售後服務中佔有80%到95%的份額,且拒絕向第三方服務商提供配件,以至於18家服務商聯合起訴柯達,法院裁定柯達敗訴。
這一案件的關鍵點是:柯達裝置的零配件與服務無法被其他服務商所替代。
Epic控訴蘋果時也有類似的表述,蘋果為其應用建構了封閉的售後市場,在這個市場中,蘋果遊戲與安卓遊戲並不共通,更別提主機遊戲。
律師Psul Swanson指出,柯達在放任第三方服務商存在多年的情況下才構成壟斷,但蘋果從一開始就把AppStore構建成一個圍牆花園,也就是說,開發者在進入前就需要遵守它的條款。因此,Psul Swanson認為,蘋果在這場訴訟中佔據有利地位。
但這並不意味著Epic就輸定了,它最好的辯論方式是認定安卓手機與iOS中的應用無法合理更替。這也是Epic為什麼在首日的公開辯論中給出了蘋果阻止使用者離開其生態的大量證據,尤其是賈伯斯在2010年的那封電子郵件。
必須意識到,這一判決的結果並不侷限於蘋果與Epic 之間,它既有可能波及到其他遊戲平臺,更有可能牽扯到App Store上的其他非遊戲應用。
這場判決將對技術領域產生深遠影響,大型科技公司能建立一個帶圍牆的花園嗎?它是否允許其他競爭者在自己的花園種樹?
降低抽成後,獲利的是誰?
在此次訴訟中,出現了一份Epic對抗蘋果的計劃書,其標題為“Project Liberty”。該計劃指出,Epic不滿於其他平臺的抽成比例,儘管無意與它們對抗,但Epic還是希望消費者在這些平臺上的支出能降低20%。
為此,Epic在挪威、丹麥做了對照性測試。以《堡壘之夜》的貨幣“V-Bucks”為實驗物件, 1000個V-Bucks原售價9.99美元,如果消費者繞過蘋果/谷歌、直接使用Epic支付的話,只需要7.99美元。
在一個月的測試中,Epic發現雖然購買頻率提高了,但總收入並沒有增加,即未能抵消定價下降的損失。
這跟Xbox有什麼關係?
蘋果律師稱,如果蘋果構成壟斷的話,那麼Xbox、索尼也脫不了干係,彼此的商業模式是類似的。由此,牽扯出了Xbox業務開發副總裁Lori Wright,她作為第三方證人出庭。
對於蘋果的觀點,Lori Wright做了幾個反駁。
1.iPhone與遊戲主機之間有通用裝置和專用裝置之間的區別。
Xbox是一種專用裝置,主要服務於遊戲玩家,是一種娛樂用途單一的裝置。
而PC是一種通用裝置,它可以做各種事情,它有多樣化的應用下載方式。
依據Lori Wright的定義,iPhone是一種通用裝置,iPod則是專用裝置。
2.Xbox並不靠硬體銷售賺錢,而是靠遊戲銷售以及遊戲訂閱盈利。
“硬體虧本銷售在90年代末、千禧年初起了很大作用。PS5和X/S系列目前也是虧本銷售。而PS4可能是第一個顛覆這一模式的索尼主機,它多年來一直維持著299美元的價格。至於Switch可能不太一樣,它從一開始就是為了獲利。”
在她所提供的一份檔案中,還揭露了微軟內部對遊戲行業利潤的研究結果,該研究表明,PC平臺所有者的利潤佔全部PC遊戲利潤的5%,封閉式平臺(如遊戲主機或移動平臺)為39%~46%。
圖為微軟對2019年遊戲行業利潤的研究資料
Lori Wright還談到了微軟在AppStore平臺推進雲遊戲服務專案的細節,她表示,蘋果要求每個雲遊戲都必須單獨列出的規定讓專案陷入停滯,“蘋果允許Netflix這麼做,卻對我們處處設限。”
(有關蘋果與Netflix的故事這裡就不詳細展開了,吃瓜群眾可自行搜尋,Netflix是少數在iOS生態中享有特權的應用。)
儘管有著諸多反駁理由,但主法官Yvonne Gonzalez Rogers並未完全信服,尤其是通用裝置與專用裝置的劃分。對於Epic而言,這些爭論的要點在於蘋果對旗下的產品採用了雙重策略,macOS允許接入AppStore以外的應用。
有關Epic Games Store的更多訊息
儘管關於Epic Games Store的討論已經非常多了,但是此次訴訟抖露出來的訊息能夠讓我們對它的商業發展有一個更為清晰、全面的瞭解。
1.EGS如何通過贈送免費遊戲盈利?
在EGS上線的前十個月(至2019年9月),Epic花了1160萬美元,贈送了42款免費遊戲,領取人數達1.04億。儘管每款遊戲的協議價格不同,但中間部分(25~75)費用集中於8萬美元到35萬美元之間。
這些免費遊戲中,最貴的應該是《突變元年》(100萬美元)、《深海迷航》(140萬美元),以及《蝙蝠俠:阿卡姆合集》(150萬美元)。
Epic衡量該商業措施的標準是它為EGS帶來了多少新增使用者,截至2019年9月,Epic送出的免費遊戲帶來500多萬個新增使用者,即每個新增使用者買量成本為2.37美元。
此外,在這500萬個新增使用者中,有291000名使用者轉換為付費使用者,付費率達5.34%,彼時EGS每位使用者的平均消費為36.30美元,粗略計算,免費遊戲為Epic Games帶來了1060萬美元的收入。
但你還需要扣除掉遊戲發行商拿走的88%的收入,換句話說,EGS上線前十個月,Epic送出了價值1160萬美元的免費遊戲,僅帶來130萬(12%)美元的收入。
不過,這樣的估算並不能代表實際情況,而且誰也無法保證這些使用者後續不會產生更多的交易。
2.限時獨佔遊戲
EGS吸引使用者的另一個方式是獨佔遊戲。該部分內容可參考《Part 1》。
給一張圖自己體會。
3.EGS該往何處?
在這份資料中我們能看到EGS的兩種未來模型。
一種是Epic繼續尋求獨佔,在2023年、2024年為34款遊戲支付4.69億美元的限時獨佔費用,另一種情況是每年為兩款獨佔遊戲支付8000萬美元。
考慮到獨佔對EGS的使用者增速有明顯作用,在第一種情況下,EGS的總使用者量將在2024年達到1.25億,月活使用者5000萬,靠著88/12的分成規則與Steam抗衡,且有可能佔據PC市場35%到50%的份額。
第二種情況,EGS總使用者量將在2024年達到5800萬,且月活使用者逐漸減少到1600萬,到2024年市場份額可能從20%降至8%。
按實際情況來看,Epic也許採取了第二種策略,它支出的限時獨佔費用正在逐步減少,但這並不意味著Epic放棄了EGS,在未來,它有可能成為Epic發行遊戲的重要平臺。
而對開發者來說,EGS也是目前最合適的Steam替代品。
4.遊戲開發者如何與Epic談判?
GamesDiscoverCo創始人Simon Carless在推特上公開了EGS贈送遊戲的資料,事後他坦言這一訊息的公開欠缺考慮,但在隱私之外,它也誘發了另一個問題,如何讓自己的遊戲賣出更高的價位?尤其是《蔚藍》、《Fez》都賣出75萬美元的情況下。
Simon的建議是放棄幻想,不要天真地意味這是一筆無所謂大小的“天降之財”,而應該思考自己的遊戲在這個平臺上的價值。
一些邊角料:
1. 沃爾瑪的雲遊戲計劃
沃爾瑪的雲遊戲計劃,代號為Project Storm,資料顯示,沃爾瑪想要在自己的雲遊戲服務中加入Epic的《堡壘之夜》,該服務最早於2019年7月開啟測試,技術提供商為LiquidSky。不過,沃爾瑪從未正式公佈過任何雲遊戲服務,據有關人士透露,該計劃因疫情原因也被擱置了。
2.索尼的跨平臺費用
據The Verge報導,Epic需要為索尼支付跨平臺費用,即如果有玩家在PS上玩遊戲,卻用iPhone充值,Epic就需要支付該筆費用。此外,索尼還規定發行商不能再不同平臺之間轉移虛擬財產,索尼也是唯一一個作出該類限制的平臺。
索尼的跨平臺抽成規則,該檔案日期為2019年8月,實際情況或已更改
該份檔案顯示,一款遊戲的PSN收入佔比除以PSN玩家數量所得的數字結果小於85%時,遊戲發行商當月需支付給索尼一定費用來“抵消收入的減少”。
舉例來說,本月遊戲收入100萬美元,其中PSN收入90萬美元(佔比90%),如果PSN的遊戲玩家數量佔比為95%,那發行商無需向索尼支付費用。(90÷95=0.94>0.85)。
此外,只有該遊戲在PSN的一年收入高於50萬美元時,該項政策才會生效。
作為第二部分的結尾,我想用Epic Games CEO Tim Sweeney傳送給Xbox負責人Phil Spencer的一封郵件結尾:
“在8月份我們將施行某個計劃,它將為重申主機與PC的價值提供機會……而Xbox,將會見證一場即將來臨的煙花秀。”
這場煙花秀指的是Epic諷刺蘋果的宣傳片
Xbox雖然沒有立即採用Tim Sweeney在信中的建議,但在今年4月份,他們為平臺上的免費多人遊戲取消了會員限制。
在2018年末Epic Games Store訊息出來時,人們將其視為屠龍者,屠的是Steam這條龍,也有人諷刺屠龍者終成龍。然而很少有人想到,Epic一開始的目標就不是Steam,或者不只Steam。
Tim Sweeney想要撼動遊戲市場的規則,想要重申價值。
他在《堡壘之夜》中給無數玩家帶來了一場又一場的煙花秀,而這場現實中的法庭較量同樣是一場絢爛的煙花秀,但沒人清楚最後是否會像煙花一樣杳無蹤跡。
參考資料:
https://arstechnica.com/gaming/2021/05/epic-thinks-egs-could-make-up-35-50-of-the-pc-gaming-market-by-2024/
https://www.wired.com/story/epic-apple-lawsuit-one-legal-question/
https://www.gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20210505/380914/Three_key_discoverability_takeaways_from_the_EpicApple_lawsuit.php
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/J3P6UF-hWLE4eBxgsh7RzA
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