Take-Two總裁:在移動平臺,原創IP遊戲更有可能取得成功
“我猜人們還沒有完全意識到,從收入角度來講,互動娛樂已經成為整個娛樂行業的第一大垂直市場。”澤爾尼克說,“這種增長在很大程度上是因為疫情期間,許多人發現或者重新發現了互動娛樂和其社交屬性。我們認為雖然某些趨勢可能會逐漸放緩,但這種轉變是永久性的。”
澤爾尼克表示,流行遊戲的社交屬性正在變得越來越強。
“隨著人們發現和重新發現互動娛樂(的價值),他們意識到遊戲能夠提供讓人難以置信的畫面、出色的故事、角色和玩法。與此同時,當你玩遊戲的時候,你還可以與來自世界各地的朋友們一起閒逛。你可以結識新朋友,成為某個新社群或既有社群的一份子。玩家們可以分享體驗,彼此交談。”
“作為消費者,我們所有人都喜歡可以共享的娛樂體驗。這就是為什麼我們會一起觀看電影、電視劇,結伴逛主題公園。我們不會尋找某種孤立的體驗,而互動娛樂就是共享體驗的定義,尤其是在科技快速發展的當下。”
除了提升遊戲的社交屬性之外,許多傳統發行商正努力將公司旗下流行遊戲品牌擴充到新的平臺。例如,動視已經發布了《使命召喚手遊》和F2P戰術競技衍生作品《使命召喚:戰區》,而育碧也計劃推出根據“全境封鎖”IP改編創作的F2P遊戲《全境封鎖:中心地帶》和一款衍生手遊。
對於這種趨勢,澤爾尼克稱Take-Two的策略是會同時為主要品牌開發F2P和付費產品。《GTA Online》將於今年晚些時候免費登陸PS5,《荒野大鏢客Online》也已經推出了一個售價較低的獨立版本,但Take-Two並不打算完全追隨潮流。
“動視顯然利用《使命召喚手遊》取得了巨大成功,我們非常欣賞。”澤爾尼克說,“到目前為止,我們還沒有以那種方式將Take-Two的任何核心IP帶到移動平臺。我並不是說永遠不會那樣做,但至少現在還沒有。”
澤爾尼克認為在移動平臺上,最成功的遊戲都屬於原生IP——Take-Two旗下手遊公司開發的《怪物傳說》(Monster Legends)、《Two Dots》和《Dragon City》都是例子。Take-Two也曾為《GTA:聖安地列斯》和《幽浮:內部敵人》等幾款較老的遊戲製作手機移植版本,但並沒有收穫預期成功。“隨著時間推移,我認為我們會將一部分IP帶到移動平臺。我們會在時機成熟的時候對外公佈。”
一個有趣的問題是:Take-Two是否會考慮將與《NBA 2KOnline》類似的核心遊戲F2P版本帶到歐美市場?“那是我們為亞洲市場開發的一款遊戲(譯註:與騰訊遊戲合作開發),收穫了巨大成功,累計吸引了5200萬註冊使用者。”澤爾尼克說,“它始終延續著非常出色的市場表現。但中國市場與其他國家的市場完全不同,在其他國家,我們售賣的是一款付費遊戲。”
另外,澤爾尼克稱Take-Two還沒有發現公司旗下手遊業務收到蘋果IDFA新規的影響,但他認為IDFA新規確實有可能會為整個移動遊戲行業帶來變化。澤爾尼克還坦率地表達了他對Epic Games與蘋果的訴訟官司的看法。
“從我們的角度來講,我們顯然不認為(平臺方的)佣金比例還會變得比現在更糟糕。大家都期待著分銷合作伙伴的抽成比例會下降。”
“我們重視所有分銷合作伙伴,但市場正在變得越來越開放。與競爭對手一樣,我們直接面向消費者,有無數種方式讓遊戲進入市場並觸達玩家。我認為平臺最終會降低佣金比例,像我們這樣的公司將會從中獲益,而這也是理所當然的。畢竟,我們創造了內容。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pTmOilSKrA5Tm2wO8FxXXg
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ar ... -boost-is-permanent
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