《Narita Boy》GI 評測 7.75 分:消滅邪惡程式碼,拯救數字王國
我簡直無法形容《Narita Boy》的畫面有多棒。Koba 工作室從《Tron》這款遊戲裡吸收了很多經驗,因此《Narita Boy》也是同樣設定在一個叫「數字王國(the Digital Kingdom)」的電腦世界中。玩家的目標就是消滅邪惡程式,恢復建立這座王國的人類的記憶。
這座由荒漠王國以及海邊村莊組成的君主制國家,無論是視覺設計還是背景內涵都十分真實。合成器浪潮的背景樂十分炫酷,老式顯示器風格的圖案更是點睛之筆。我很喜歡靜靜地看著遊戲裡的各種元素,然後不禁感慨,那些不懂程式設計的人,還有懷念那段舊時光的人,都應該感謝技術的進步,否則畫面裡的馬可能永遠都只會是帶有四條腿的裝載車。
《Narita Boy》的遊戲性和畫面一樣優秀,裡頭的對戰大多和《駭客砍殺》的動作風格一樣,使用傳奇之劍進行戰鬥,此外還有副武器霰彈槍可供使用。霰彈槍聽上去可能很酷,但實際使用卻非常雞肋,我甚至有時候都忘記自己有這把武器,因為它實在沒啥用,通常情況下我也用不到它。對付敵人是家常便飯,隨著新武器招式的解鎖以及好看的召喚物的出現,戰鬥會變得狂野且有趣。
彩色能量條也是遊戲中一個非常吸引人的機制,可以對特定顏色搭配的敵人造成更高的傷害(以火焰形式體現)。當然,自己受到的傷害量也會增加。最值得稱讚的是,《Narita Boy》在最結尾的時候會給我新的能力和機制,後續還有巧妙的一次性事件,比如駕駛著巨大裝甲版的自己在遊戲裡馳騁。
玩《Narita Boy》時需要儘可能地尋求幫助,因為這款遊戲難度不低。怪物的型別十分多樣且充滿挑戰性,與此同時,玩家還可能需要面對敵人蜂擁而上的進攻,有時把我驚得不輕。其中有一項相當有趣的挑戰,玩家需要活用自己眾多攻擊動作來破壞眾多不同敵人的組合,但是某些敵人實在讓人非常頭疼。
比如某個裝甲敵人,自帶一塊近乎無所不能防的盾牌,極其不好對付,我每次遇上它都會血壓拉滿。但對於這種畫素遊戲,遊戲體驗最差的還是存檔點之間的不一致。有些關卡的起點離上一次死亡地點很近,但大部分時候復活之後所在的地方比自己預想的要遠得多。
《Narita Boy》的對戰體驗稱不上完美,但也算是有趣,不過地圖設計實在不敢恭維。跳躍動作非常僵硬,而且感覺彷彿腳底抹油。由於跳躍手感實在太過微妙,我可能要嘗試好幾次才能從一堵牆跳到另一堵牆。一些動作(比如舉起長劍進行攻擊和跳高)也設計得不盡如人意,因為實際操作過程中根本無法做到在二段跳的同時按出「Up」和攻擊鍵,遊戲畫面也過於繁雜。
如果《Narita Boy》的平臺動作系統設計得更中規中矩一些,遊戲體驗或許會比現在更好,但開發者一直給自己增加難題。騎著一個會動的電腦跑路聽著很有意思,可當你發現自己在馳騁時無法自主掌控踩釘子的判定,可能就不覺得好玩了。
同樣的,用軟盤衝浪也是個很棒的概念,但實際呈現出來的也一樣慘不忍睹。此外,戰鬥過程中的操作手感也相當讓人氣惱,一個 Boss 丟擲許多能量球,本來可以通過精密的閃避躲開這個大範圍攻擊,我明明從能量球中間的空隙躲過去了,竟然還是被判定為受到攻擊,吃了全部的傷害。
儘管我不喜歡在各個平臺之間小心翼翼地嘗試跳躍,遇到困難戰鬥關卡陣亡也會忍不住憤怒咆哮,但我還是無可救藥地愛上了《Narita Boy》獨特的風格。我愛里頭精心設計的每一個地圖,遊戲性也相當不錯,足以支撐我完整地探索完這段冒險旅程。玩這款遊戲的體驗有點像開啟一部舊電腦,如果你能受得了煩瑣的互動介面以及一些過時的設計,應該能夠發現背後隱藏的美和意義。
概念
從一段邪惡勢力手中拯救一座數字王國,同時還能揭開人類創始者的回憶。
畫面
角色設計充滿創意,比如把電腦顯示器做成了馬的形狀,酷炫十足。畫面也被設計成了老式顯示器的風格,更是點睛之筆。
聲音
合成器浪潮的背景音樂絕妙無比,可以讓你坐著都忍不住抖起腿來,為遊戲體驗帶來了更多樣的風格。
可玩性
遊戲對戰體驗總的來說還算不錯,但僵硬的跳躍動作以及無法躲避的攻擊有時會讓人血壓變高。
娛樂性
遊戲風格多樣,儘管設計上超出了開發商的能力範圍,但也算彌補了這方面的不足。
重玩性
中等
翻譯:Ken
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210409154147_tj9WOFSL4
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