離子風暴衰亡史(上)
約翰·羅梅洛想在離子風暴重新找回做創業公司時的快樂時光,但遊戲業已經邁入了更工業化、協作化的時代。
“他在電話那頭告訴我:‘嗨,約翰·羅梅洛創辦了一家公司,正在尋找助理製作人,你來試試吧。’”休斯回憶說,“彼得正在製作《大刀》(Daikatana),湯姆·霍爾需要一位助理製作人。所以我去和湯姆見面,幾乎立即就聊開了……因為他們都知道《星河戰隊》。”
一週後,約翰·羅梅洛與湯姆·霍爾創辦的離子風暴(Ion Storm)達拉斯工作室邀請休斯加入,擔任公司第三款遊戲《源毒》(Anachronox)的助理製作人。離子風暴有大約80名員工,年輕並且背景各異,例如當過模型設計師或Information Society等樂隊的成員。在他們當中,很少有人擁有遊戲行業從業經驗。
“事實上,整個團隊只有湯姆接觸過《源毒》。當然,離子風暴本來就是一家特立獨行的公司,對吧?”
1997年3月,休斯開車從洛杉磯前往達拉斯,正式入職離子風暴。由於離子風暴在達拉斯JP摩根大通大廈頂層的豪華辦公室尚未裝修就緒,團隊暫時使用一個較小的辦公場所。休斯和羅梅洛的辦公室隔間挨著。“我每晚都能聽到他打死鬥模式發出的聲音。”
在休斯和其他新員工看來,離子風暴達拉斯工作室就像遊戲行業的極樂世界。畢竟,這家公司由幾位業界大佬創辦,擁有頂尖的人才、雄厚資本和遠大夢想。但蜜月期沒有持續太久。在不到一年時間裡,離子風暴就遭遇了包括辦公室文化在內的許多問題,公眾形象和聲譽屢受重創。
離子風暴(1996~2005)
設計夢想
1996年11月15日,離子風暴達拉斯工作室正式成立,4位聯合創始人分別是約翰·羅梅洛、湯姆·霍爾、託德·波特和傑瑞·奧夫拉赫蒂。此前,羅梅洛和霍爾曾與約翰·卡馬克、阿德里安·卡馬克共同創辦id Software,而波特和奧夫拉赫蒂也曾創辦一家公司,後來被賣給了發行商7th Level。
“1996年1月,我決定在《雷神之錘》發售後離開id。”羅梅洛回憶說,“我聯絡了在3D Realms工作的湯姆·霍爾,問他是否對再創辦一家遊戲公司感興趣。”
霍爾當時正在開發FPS遊戲《掠食》(Prey),但整個過程並不順利——《掠食》直到10年後才發售。“羅梅洛在電話那頭問:‘如果有一家公司讓你能夠設計自己想要的遊戲,你感覺怎麼樣?’”霍爾說,“我告訴他,‘那是我的夢想。’”
4位聯合創始人聚到一起,開始為成立新工作室做計劃。“新公司的願景是能夠同時開發幾種型別的遊戲,我們想起一個能代表這種想法的名字。”羅梅洛說。最初的方案是‘夢想設計’(Dream Design),但已經有幾家公司使用那個名字。“我想了一些公司名稱和Logo,其中有‘離子’這個關鍵詞,羅梅洛真的很喜歡‘離子’。”湯姆·霍爾說,“但那也跟其他公司的名字相似,所以需要用其他單詞和它結合起來。”
根據羅梅洛的說法,“風暴”一詞是由主程式設計師基·凱姆布瑞(Kee Kimbrell)提出來的。
在離子風暴辦公室中的約翰·羅梅洛
與此同時,離子風暴的口號是“設計就是法則”(Design is Law)。之所以採用這個口號,是因為在id工作期間,羅梅洛和霍爾對經常不得不等待約翰·卡馬克為3D引擎開發新功能感到沮喪。在他倆看來,遊戲設計始終處於第一位,不應該被技術束縛。
在1996年,這是個非常激進的想法。羅梅洛和霍爾計劃從其他公司獲得技術的使用授權,而無需自己開發。“在離子風暴,我們希望鼓勵所有人釋放創意。”霍爾說。
4位聯合創始人各負責一支團隊,霍爾、波特和羅梅洛將會各自設計一款遊戲,奧夫拉赫蒂則管理著美術團隊,為他們3人提供協助。另外,他們還需要找個人來負責公司的日常管理,於是與另一位對在id工作感到厭倦的前同事取得了聯絡。
狂野西部
邁克·威爾遜是id的市場主管,此前曾在《毀滅戰士》網路對戰服務商DWANGO擔任研發副總裁。在等待《雷神之錘》完工的3年裡,威爾遜覺得越來越無聊了。“那年我26歲,感覺id正在做的事情特沒勁兒。”他說,“當時,約翰(羅梅洛)的構想似乎更有前景。”
離子風暴僱傭威爾遜擔任執行長,主要工作是提高公司在營銷領域的實力。他為離子風暴制定了長遠計劃。id憑藉其3D射擊遊戲震撼整個遊戲行業,賺了很多錢,也催生了《毀滅公爵》和《龍霸三合會》(Rise of the Triad)等一批玩法類似的模仿品。各大發行商渴望在3D射擊遊戲市場佔據一席之地,所以爭相與《毀滅戰士》的開發者們合作。
“發行商們排著隊,朝還是餐巾紙上一個原型的遊戲砸錢。”威爾遜回憶說,“如果你是達拉斯那幫人裡的一員,那就很容易談成一筆價值200萬或300萬美元的交易。”
在《毀滅戰士》前,開發商從發行商手中得到的遊戲利潤分成通常只有個位數的百分比,而在《雷神之錘》發售後,威爾遜與動視談妥了id分走40%利潤的合作協議。威爾遜說,這就像“剛剛來到狂野西部”。
1996年下半年,羅梅洛和霍爾開始與潛在發行商交談,波特和奧夫拉赫蒂也在10月份加入了談判。“Eidos Interactive贏得了我們的青睞,因為他們正在崛起,並且擁有能夠支援幾款遊戲同時開發的現金。”羅梅洛說。通過談判,Eidos同意為離子風暴計劃開發的3款遊戲各提供300萬美元資金,離子風暴還能獲得45%的利潤。
剛成立不久的離子風暴風頭正勁
威爾遜為離子風暴制定的計劃更遠大。在為id工作期間,威爾遜就希望公司能夠自主發行遊戲,獲得遊戲產品的全部收益,但約翰·卡馬克對開拓新技術更感興趣,不想讓id變成一家遊戲發行商。因此,威爾遜把這項計劃帶到了離子風暴。
“我的想法是,讓離子風暴成為後來的遊戲發行公司Gathering of Developers(即God Games)的一部分,這樣我們就能找3家合作伙伴為Eidos做那3款遊戲,而我可以在幕後制定自主發行計劃。”
根據威爾遜的說法,當離子風暴和Eidos正式簽署合作協議時,他正在度假。回到公司他才發現合同條款發生了巨大變化:Eidos要求離子風暴開發的遊戲數量從3款變成了6款。“Eidos真的想把那些傢伙套牢,畢竟,他們在公司創立階段就進行了投資。”
離子風暴的幾位聯合創始人讓威爾遜別擔心。他們可以創辦第二間工作室,通過這種方式減少一半的工作量(後來,他們在得克薩斯州首府奧斯汀開設了新工作室)。另外,離子風暴推崇“設計就是法則”,會使用久經考驗的技術,所以開發遊戲不會像《雷神之錘》專案那樣頻繁遭遇技術難題,很快就能完工。
搖滾明星
公司成立幾個月後,離子風暴搬進了達拉斯的大通大廈——要想抵達辦公室所在的樓層,設計師們不得不在石油俱樂部(Petroleum Club)那層換乘電梯。
“你能看到一群石油大亨坐在高檔座椅上抽雪茄,喝蘇格蘭威士忌。”威爾遜說,“而我們這群穿短褲和軍靴,留著長髮的年輕小夥要換乘電梯,前往那些傢伙絕對討厭的頂層公寓。在那些傢伙眼裡,我們是一群混蛋,他們可想不到我們會開著法拉利去那兒上班。”
達拉斯大通大廈的頂層公寓佔地約2043平方米,此前沒有任何公司租用,離子風暴於1998年完成辦公室的裝修。辦公室裡設有一個小型影院、一間街機廳、宿舍和淋浴室。“沒人使用淋浴室。但我們有時會在夜裡帶光碟去公司,在那裡看電影。”傑克·休斯說,“有時我們叫外賣,一起出去閒逛或者玩《雷神之錘》的死亡競賽模式。”
大通大廈是得克薩斯州最高的建築,離子風暴更位於建築頂層
很多人對離子風暴的內部文化感興趣,這家公司經常被描述為遊戲行業的第一家“搖滾明星”開發商。這個標籤很容易讓人聯想到財富、奢侈的生活、性、毒品和搖滾樂,但離子風暴的開發者們並不認同。休斯形容它是“無聊的蠢話”,《源毒》的編劇理查德·高伯特則解釋說,離子風暴的辦公場所“不像搖滾明星的環境,倒更像學生宿舍”。
每天的工作結束後,設計師們喜歡在《雷神之錘》《雷神之錘2》裡打死亡競賽,互噴垃圾話,經常奮戰到深夜,偶爾甚至會砸爛鍵盤和電腦。高伯特舉了個例子。
“有一天我坐在辦公室外面的走廊上,試著寫點什麼。”他說,“如果一位編劇遇到創作瓶頸,有時換換空氣就能找到靈感。在我的左邊,幾位程式設計師在地板上摔跤,而在右邊,我的老闆正在白板上畫一幅他和某位宗教人物交流的畫。當時我喝了點酒,心想:‘噢,我真的在一個既奇怪又美好的地方工作。’”
位於大通大廈的離子風暴辦公室一角,這裡的環境堪稱完美
這種兄弟般的氛圍並非離子風暴獨有。在id的輝煌時期,幾位聯合創始人就經常一起玩《龍與地下城》、叫外賣,砸爛過很多鍵盤,或朝著辦公室牆上扔CD。
某種程度而言,羅梅洛之所以創辦離子風暴,就是為了找回無憂無慮的快樂時光。“我們希望工作環境變得有趣,因為我們相信,如果你在製作一款遊戲時不快樂,那麼產品質量肯定會受到影響。”羅梅洛解釋道,“我們的開發人員充滿才華和幹勁,熱衷於創作有趣的遊戲。”
這種方法取得了一定的成功。“我熱愛在離子風暴工作的每分每秒。”休斯說。
無論離子風暴的內部文化究竟怎麼樣,媒體總是喜歡從搖滾明星的視角來看待這家公司。“約翰(羅梅洛)對他們來說擁有完美的個性,因為他留著一頭瘋狂的黑色長髮,說話口無遮攔。”威爾遜說,“他開著黃色悍馬和法拉利,並且在達拉斯北部擁有一棟豪宅。他正是媒體想要的話題人物。”
羅梅洛突然從id離開,創辦了一家更有野心的公司——這也是媒體喜歡的故事。“媒體似乎喜歡誇大兩家公司之間的競爭,因為id已經讓人覺得有些無聊了。這導致離子風暴和id在技術授權使用方面出現了一些摩擦。”
當時,威爾遜也樂意為媒體輸送彈藥,將離子風暴描述為一家大膽、雄心勃勃且無懼鬥爭的新興開發商。但誰都沒有考慮過度炒作可能造成的後果。“雖然營銷的目的是告訴人們,公司對產品和未來感到非常興奮,但它卻適得其反,讓人覺得我們完全以自我為中心。”羅梅洛說,“毫無疑問,《大刀》的廣告就像打破了之前所有的美好印象。”
湯姆·霍爾與約翰·羅梅洛
1997年春天,遊戲史上最臭名昭著的廣告詞之一“羅梅洛要把你變成他的婊子”出現在了許多雜誌上。威爾遜解釋說,那句廣告詞是達拉斯廣告代理商理查德集團旗下機構的一位設計師想出來的,後者還設計了《大刀》盒裝版本的封面。威爾遜認為這很有趣,體現了公司針鋒相對的競爭態度。
“我非常清楚地記得,我在約翰(羅梅洛)的辦公室隔間裡向他展示那份廣告。他看了後也覺得挺有意思,但又思考了個把小時,然後說:‘啊,我也不知道(這樣行不行)。’我告訴他:‘約翰,別像個娘們兒似的。’就這樣,他在上邊簽字了。”
但媒體和玩家都不認為那句廣告詞好笑,反而覺得它低階、惡俗。從那以後,離子風暴與外界之間的關係開始惡化。“我們讓那件事發生了,沒把好關,一開始就走錯了路。”湯姆·霍爾說,“我們應該閉嘴,專心製作出色的遊戲。”
隨著時間推移,媒體對離子風暴的負面報導越來越多,公司內部發生的事也證實了外界對離子風暴的質疑是合理的。
“權力鬥爭”
從某種意義上講,離子風暴所犯的最大錯誤是從一開始就沒有在公司內部建立清晰的等級體系。羅梅洛是名義上的領袖,但他從未打算親自管理公司,而是希望離子風暴能夠像id那樣專注於製作偉大的遊戲,把發行和銷售交給其他人來做。
與此同時,霍爾把精力都投入到製作《源毒》。託德·波特和傑瑞·奧夫拉赫蒂更注重業務,他倆也有團隊要帶。威爾遜擔任執行長,卻沒有實權。“我和另一個生意人(營運長鮑勃·懷特)共同擁有公司5%的股份,其他股份都歸那些傢伙。”威爾遜說。
當離子風暴遷往大通大廈的頂層公寓後,4位聯合創始人也從臨時隔間搬進了單獨的辦公室——它們被稱為“權力的4個角落”,反映了理論上的公司結構。然而沒過多久,邁克·威爾遜就和託德·波特之間有了一場權力鬥爭。
與霍爾和羅梅洛一樣,波特是一名自學成才的開發者,在加入遊戲公司Origin Systems前就學會了在Apple II電腦上編寫程式碼。“託德很有魅力,他相貌英俊、談吐風趣,有自己的做事方式。”休斯回憶說。但波特並不像霍爾和羅梅洛那樣成功。
前離子風暴音效總監、曾參與開發《大刀》和《多米諾風暴》(Dominion: Storm Over Gift 3)的威爾·洛孔託說:“我認為從他們所取得的成就來看,他很可能配不上擁有像霍爾或羅梅洛那樣的聲望,但他似乎覺得應當與他們平起平坐。”《多米諾風暴》由託德·波特帶領的團隊製作。
波特似乎非常享受身居高位的權力。據威爾遜回憶,在波特與另外幾位聯合創始人的一次談話中,他建議創始人們都穿上西裝來工作,“讓大家明白誰是老闆,並受到尊重”。還有一回,波特要求羅梅洛手下的關卡設計師斯維爾·克維爾莫幫他衝杯咖啡。“他穿著西裝,說話的語氣高傲,彷彿自己就是上層人物:‘你能給我倒杯咖啡嗎?’”
充滿“歡聲笑語”的辦公室
“他待人很殘酷……我並不想說這些。那時候我們都是一群不成熟、自負的混蛋,波特的年紀比我們大得多,我猜他與我們當中的大部分人一樣,早就已經變得和當年完全不同,但在當時,他確實太難相處了。”威爾遜說,“有次我公開告訴他,不要像對待建築工人那樣和同事們說話。你不是包工頭,大家都是藝術家和程式設計師。”
在離子風暴,並非只有威爾遜對波特的態度感到不滿,洛孔託也說:“他從來沒有對我指指點點,但我見過他那樣對待其他人。”
有幾種原因可以解釋波特在離子風暴的行為。首先,波特年紀較大,比羅梅洛年長7歲,比威爾遜大了10歲——他也許覺得自己說話理應更有分量。其次,為了加快開發進度,波特從7th Level那裡帶來了半成品策略遊戲《多米諾風暴》。波特承諾能夠在3個月內做完《多米諾風暴》,但他實際上花了整整一年時間。《多米諾風暴》在正式發售後口碑極差,銷量也非常糟糕。
“大家忽視了他其實沒有在做遊戲,他根本不會做遊戲。”威爾遜說。洛孔託則透露,在拿到《多米諾風暴》前,波特一直帶領團隊開發另一款叫《Doppelganger》的遊戲。“連遊戲都還沒有,他就僱了一幫3D美術,製作遊戲裡所有怪物的3D形象。”
與此同時,波特和奧夫拉赫蒂還開始干涉公司的其他業務。例如,波特經常參與《大刀》的團隊會議,令設計師們感到困惑。他倆計劃為離子風暴建立一個漫畫發行部門,但被Eidos否決了。在《Doppelganger》和《多米諾風暴》開發陷入困境的情況下,這些奇怪計劃對公司資金造成了更大消耗。
“幾位聯合創始人沒有意識到,他們也需要爭奪資源。”洛孔託說,“當他們告訴Eidos,託德的團隊需要再招募3位製作人時,我不清楚湯姆(霍爾)和約翰(羅梅洛)是怎麼想的。”
威爾遜也不是善茬。他性格強硬,在商務談判中毫不妥協,有時會與波特針鋒相對。在離子風暴期間,他也曾捲入一樁醜聞——從公司借錢買了一輛新車。但根據威爾遜本人的說法,他和波特的關鍵區別是得到了公司員工的支援——每當波特利用權力發號施令時,他都站在員工這邊。“當時我26歲,確實經常跟託德爭吵。我的想法是,總得有人讓這混蛋清醒清醒了,否則整個公司都得完蛋。”威爾遜說。
《大刀》,2000年
得知離子風暴前同事們針對他的言論後,波特講述了一個完全不同的故事版本。“從那些年到現在,我一直欣賞邁克·威爾遜。事實上,幾年前我們都去參加了一個朋友的紀念活動,還一起喝了啤酒。”
波特說,他和威爾遜之間並沒有所謂的“權力鬥爭”。“那根本不存在。當然,我和他確實發生過意見分歧,但你要記住,邁克·威爾遜是CEO,鮑勃·懷特是COO,他倆負責管理公司。”
至於波特是否曾經建議公司合夥人穿西裝上班,讓員工給他倒咖啡,他說他已經記不得了,“我從來不會故意對任何人殘忍”。波特還提到,為了儘快完成《多米諾風暴》,他經常在辦公室加班甚至熬通宵。“我很可能因為精疲力盡而發脾氣,但這並不意味著我殘忍,只能說明我也是個人。”
對於為什麼半途接手《多米諾風暴》,波特解釋說,那是因為自己前公司與7th Level的淵源。“我對那個專案有信心,希望完成由我開始的遊戲。”但他也補充說,7th Level當時瀕臨破產,他不想看到自己僱傭的員工失去工作。“他們都和我成了朋友。”
總之,威爾遜懇求羅梅洛解僱波特,“我們必須讓他走人”。他倆一起走進離子風暴營運長鮑勃·懷特的辦公室,討論該怎樣做這件事。然而在電梯裡,羅梅洛決定再給波特一次機會,所以並沒有真的將他解僱。
沒過多久,威爾遜被叫去參加一場類似的會議,收到了被解僱的通知……威爾遜被告知,公司之所以做出這個決定,既是因為他與波特頻繁發生摩擦,還因為他不願放棄GodGames計劃。“他們告訴我:‘你沒辦法和Eidos好好相處,激怒了他們。我們還欠Eidos幾款遊戲,無法執行這項計劃。我們需要專注於製作遊戲。’”威爾遜回憶說。
離子風暴工作室大事記
威爾遜認為,是波特說服霍爾和羅梅洛將他解僱。“他在週末邀請他們去家裡做客,應該聊過。他也許會說:‘如果邁克(威爾遜)不在這兒,公司裡沒有那麼多爭鬥,難道不更好嗎?’”
但波特聲稱,他並不知道威爾遜即將被解僱——直到羅梅洛打電話給他和奧夫拉赫蒂,請他們到一家墨西哥餐廳裡見面討論。“約翰(羅梅洛)和湯姆(霍爾)想讓邁克走人,這事兒跟我和傑瑞(奧夫拉赫蒂)沒有關係。他倆對他非常不滿。經過大量調查,我和傑瑞同意了他倆的意見。與邁克進行最後一次面談時,我們4個人都在場。”
無論如何,威爾遜被離子風暴掃地出門了。大約18個月後,隨著另一場風暴襲來,波特和奧夫拉赫蒂還是離開了公司。
羅梅洛不願對威爾遜和波特之間的關係發表評論,他只是說:“我對他們的看法就像對待任何其他員工一樣,我不願意透露他們之間可能發生過的事。”湯姆·霍爾則解釋說,他和羅梅洛之所以沒有在更早些時候介入,是因為都忙於自己手頭的專案。“我們專注於製作遊戲。我們意識到有人在製造混亂,利用某些局面,但我們只想做遊戲。”
刀口上生活
羅梅洛希望離子風暴能夠成為一家不必做出妥協的遊戲開發商,這種願景在《大刀》中也有體現。《大刀》擁有24個關卡,玩家可以穿越時空(從古希臘到25世紀的賽博朋克日本),進行一場史詩般的旅行。《大刀》在很多方面具有開創性,例如注重遊戲劇情,為玩家提供一個同行的高階AI助手等。即便到了今天,這些想法聽上去仍然很有吸引力。
正如羅梅洛所說,《大刀》在開發中遇到了很多問題,到後來已經“失去控制”。但在這個專案中,開發團隊有哪些地方做對了呢?“團隊由一群熱愛FPS遊戲,並且希望製作出出色遊戲的創作者組成。”羅梅洛說,“我們引入了複雜的助手AI、大量內容和真正有趣的死亡競賽。也許最重要的是,我們在極其艱難的條件下推出了一款遊戲。”
在開發《大刀》的過程中,引擎是離子風暴遇到的第一個問題。按照羅梅洛的估計,通過使用獲得授權的Quake引擎,他的團隊能夠在大約6個月內完成專案。但1997年初,羅梅洛和霍爾親眼看到了Quake II引擎的演示,被其效果震撼了——Quake II引擎提供彩色照明、支援硬體加速等新功能。
當時,《大刀》的進度已經落後於原計劃,但他倆仍然認為值得花時間來整合Quake II引擎的原始碼,以確保遊戲擁有最前沿的視覺效果。
約翰·卡馬克是一位傑出的程式設計師,但id為第三方提供的引擎支援非常有限。“卡馬克真的不想跟任何人通電話。我記得在最初的授權合同裡,有項條款寫得很清楚,他和你談話最多兩小時。”威爾遜說。市場上也有其他利用id技術製作的成功第三方遊戲,例如Raven Software的《Hexen》和《Heretic》,但在那兩款遊戲開發期間,羅梅洛尚供職於id,他在引擎方面為Raven提供了協助。
《大刀》的開發一直不順
《大刀》開發團隊不得不想方設法獨自整合引擎程式碼。由於3D圖形渲染技術飛速發展,Quake II引擎的程式碼庫跟上一代引擎完全不同,這項任務變得非常複雜。離子風暴於1997年11月收到Quake II引擎的原始碼,直到1999年3月才完全將它整合到《大刀》中。
離子風暴並非唯一一家跟不上時代腳步的遊戲公司。《毀滅公爵3D》《虛幻》和《星球大戰:絕地武士》的開發週期均超過30個月,由於多次更換引擎,3D Realms的《掠食》和《永遠的毀滅公爵》跳票時間都遠遠超過了《大刀》……有趣的是,Valve Software決定不參與這場技術戰爭。
“Valve選擇了不整合Quake II原始碼,繼續在初代Quake上開發。”傑克·休斯說,“這讓他們節省了大約4個月的研發時間。”1998年11月,Valve正式發售《半衰期》——在敘事驅動下的射擊玩法、高階AI等方面,《半衰期》搶走了《大刀》的風頭。
羅梅洛之所以創辦離子風暴,主要目的就是擺脫技術束縛,但頗具諷刺意味的是,他發現自己的設計始終無法脫離對約翰·卡馬克技術的依賴。而且引擎不是唯一的問題,《大刀》的開發還受到了團隊動盪、士氣低落等問題的阻礙。另外,員工們對羅梅洛的領導方式也提出了質疑。
作為離子風暴的頭面人物,據說羅梅洛在大部分時間裡是在到處接受媒體採訪,不會去辦公室。“很多時候,同事有事找他,他卻不在公司。”洛孔託說,“有時他確實到了辦公室,但大家都在努力工作,他卻在那兒打死亡競賽……所以大家會抱怨。”
洛孔託並不反對羅梅洛的這種做法。相反,他相信這是因為羅梅洛希望在離子風暴營造id初創時期那樣的氛圍。“我認為他的想法是:‘我們將會製作一款很酷的遊戲,我要帶出一支傑出團隊,所有人都知道自己該做什麼。’”但考慮到離子風暴是一家大型工作室,這種隨性的領導風格無法發揮作用。
“你沒法將id那時小團隊之間的同事情誼直接轉化到二三十人的團隊中。”洛孔託補充說,“你不能指望每個人都會負重前行,除非你對他們進行管理。”
羅梅洛完全否認了這種說法。羅梅洛提供的版本是,他“大部分時間都在辦公室”,而且打死亡競賽是工作的一部分。“要想了解我們的遊戲應該達到怎樣的標準,玩遊戲是有必要的。在我們開發《德軍總部3D》《毀滅戰士》《毀滅戰士2》和《雷神之錘》等遊戲時,都會經歷這個過程。如果連你都不想玩自己做的遊戲,誰還願意玩呢?”羅梅洛還說,他通常“只在下午6點後”才玩死亡競賽。
由於專案一再被延誤、管理混亂、加班頻繁,再加上來自媒體和玩家的敵意越來越深,離子風暴(尤其是《大刀》開發團隊)的員工離職率很高。“《大刀》經歷了重大的團隊變更,當遊戲正式發售時,團隊甚至擁有5名主程式設計師。”羅梅洛說。
離開離子風暴的邁克·威爾遜後來牽頭創辦了發行公司Gathering of Developers。到1998年11月,包括洛孔託在內的8名離子風暴員工離職,一起去了與Gathering of Developers有關聯的一家遊戲開發公司。“邁克需要一支團隊來製作遊戲《KISS Psycho Circus》,很難拒絕,因為他說,‘只要你願意過來,我們就給你200萬美元創辦公司’。”
我們確實拿到了200萬美元的研發資金。”洛孔託說,“我親口告訴羅梅洛我們要走了,那是我一生中最困難的決定之一。他很可能覺得自己遭到了背叛。”
隨著上線日期不斷臨近,《大刀》團隊愈發支離破碎
1999年E3展期間,《大刀》的問題全面爆發。休斯花了幾個月時間為《大刀》準備了一個用在E3上的演示Demo。“每個人都非常努力,但就在E3展開幕前大約一週,羅梅洛突然要求我們做很多改動。當時我心想:‘哥們兒,為什麼不早些提要求,非得等到這時候才說?’”
在那屆E3展上,《大刀》Demo以每秒5幀的速度執行,演示效果極差,淪為了一場公關災難。不過,事情的真相比休斯所知道的更復雜。根據羅梅洛的說法,他在那件事發生前已經出發前往E3會場。“在我離開後,一位聯合創始人要求團隊對《大刀》Demo進行大量更改,還說那是我的意見……這是個徹頭徹尾的謊言。直到團隊做出新版本,我才發現,我們此前為E3準備的Demo幾乎完全被毀了。”
羅梅洛不願透露那位“假傳聖旨”的聯合創始人是誰,但根據大衛·庫斯內爾在2003年出版的《毀滅戰士的主人》(Masters of Doom)一書中的說法,那個人是託德·波特。對於羅梅洛的解釋,休斯回應說:“那些備忘錄確實有可能來自託德,不過在當時,我們都覺得它是約翰(羅梅洛)寫的。”
“弄清楚事情的來龍去脈後,我簡直氣瘋了。”羅梅洛說。庫斯內爾在書中透露,正是那件事導致波特和奧夫拉赫蒂於1999年7月離開離子風暴。羅梅洛不願對兩人離職的細節發表評論,不過他提到:“自從託德和傑瑞在1999年離開離子風暴後,整個公司的氣氛都變了,大家的感覺非常好。每個人都幹勁十足,並努力完成我們的遊戲。”
羅梅洛說,在《大刀》開發的最後一年裡,他的團隊“埋頭苦幹”,“一切都發生了變化,直到遊戲釋出”。遺憾的是,當《大刀》於2000年5月24日正式發售後,玩家們的評價並不高。
“早期炒作吊足了玩家的胃口,但它永遠不可能達到那個高度。”連羅梅洛本人也不禁感嘆道。
時間終點
湯姆·霍爾帶隊製作的《源毒》甚至比《大刀》更有野心:它就像一部採用日式RPG風格的科幻喜劇,擁有龐大的世界觀,創作靈感來源於《安德的遊戲》(Ender’s Game)、查克·瓊斯創作的動畫片等作品,但開發團隊只有15人。
霍爾回憶稱,他是在洗澡時突然想到這個遊戲名稱的。“我不得不弄清楚它的含義。它似乎是‘時代錯誤’(Anachronism)和‘有害’(Noxious)的一個合成詞,所以意思就變成了‘來自過去的毒藥’。”
不過,《源毒》的主要創作靈感來自《超時空之鑰》(Chrono Trigger)。“《超時空之鑰》是我的最愛。”霍爾說,“在許多角色扮演遊戲中,玩家所做的都是探索一個世界或是搞清楚一個故事,隨著時間推移成長,並做出影響遊戲世界的決定。但《超時空之鑰》擁有一系列有趣的角色,每個角色的故事不同,玩家遊玩的方式也不一樣。”
《源毒》:“史詩科幻冒險RPG”
與《大刀》一樣,霍爾團隊在開發《源毒》時也先後使用了Quake和Quake II引擎。但由於《源毒》是一款RPG遊戲,他們在使用這套引擎時遇到了額外的麻煩,不得不耗費大量時間想方設法用它來完成此前從未做過的事。例如,在遊戲裡的首個區域Bricks(一個與貧民窟類似的巨大太空站),開發團隊原本想加入一種叫“萬向重力”的功能。
“按照霍爾的設想,重力可以來自任何地方,這樣一來,人們就能夠在牆上行走。”休斯說,“但我們實現不了。”迫於無奈,開發團隊最後只好利用過場動畫偽造了這種效果。“老實說,與整合Quake II原始碼相比,我們鼓搗萬向重力花了更多時間。”
但對《源毒》開發團隊來說,最主要的問題是遊戲規模太大了。霍爾和休斯花了整整一年時間,寫了份400頁的龐大設計檔案。由於工作量太大,霍爾不得不僱了一位專職編劇,他就是理查德·高伯特。“我拿到湯姆(霍爾)和傑克(休斯)寫的提綱,然後撰寫故事情節,並努力讓劇情與玩法元素融為一體。我研究了那些關卡,看看沒有戰鬥時可能發生些什麼。”高伯特回憶道。
對只有15人的開發團隊來說,預計通關時間高達60小時的《源毒》規模確實太大了。到了後來,他們不得不決定將故事砍掉一半,計劃通過續作呈現被刪減的內容。“有一天,傑克和理查德(高伯特)走進我的辦公室說,如果完全按照我的思路安排劇情,那麼遊戲的開發週期就太長了…..我想了想,發現只有一個地方可以動刀。‘大概在中間的位置。抱歉了,夥計了!’”霍爾說。
這款RPG的工作量超出了團隊的承載力
與《大刀》和《多米諾風暴》一樣,《源毒》在開發期間遭遇了技術障礙、跳票等問題,但團隊內部相對穩定,幾乎沒有出現任何動盪。這支團隊的規模較小,成員彼此間的關係更密切,霍爾、休斯和高伯特相處融洽。“就創作而言,我們3個人的配合非常好。”休斯說。
2001年6月27日,《源毒》正式發售。這款遊戲口碑不錯,銷量卻非常糟糕,霍爾認為營銷疲軟是造成這種局面的一個主要原因。“我非常認可Eidos在遊戲發售前為我們提供的支援,但我們投入幾百萬美元開發遊戲,卻只花了5萬美元打廣告。《源毒》只在雜誌上投放了5個廣告,就這麼多了。”
不過在高伯特看來,Eidos之所以沒有花費巨資為《源毒》做宣傳,是因為數次跳票導致它錯過了Eidos原定計劃中的營銷視窗。“Eidos按照最初的釋出日期制定了營銷計劃,但我們沒趕上。我覺得在完成這個專案前,我們已經花光了所有本來用來營銷的資金。所以到遊戲發售時,我們已經沒錢造勢了。”
(未完待續)
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《The History of Ion Storm》
原作者:Rick Lane
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287355.html
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