玩過印度人自己做的“吃雞”,我明白了什麼叫普通又自信
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去年9月份,PUBG手遊被印度政府Ban掉時,在當地引起了軒然大波。
這個人口僅次於中國的國度裡,手遊玩家的數量遠超你想象。作為受眾最多的前頭牌,吃雞手遊被禁,可想而知多少印度老哥陷入懵逼和憤怒。
家長、老師這邊洋溢著歡快的氣息,玩家這邊只得把碎掉的牙往肚子裡咽。
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很多人沒得玩,也不願退而求其次玩那些替代品,它們全都是外國貨。
危急存亡之刻,面對巨大的市場需求,一家印度廠商扛起大旗,發出了強有力的吶喊:
“我們要做印度人自己的PUBG”。
也就是PUBG禁令發出的節點,這家廠商恰好公佈自家的遊戲。
對此其CEO表示,“純屬巧合”,“我們們幾個月前就在開發了”。顯然他們熟讀並背誦了《如何扮演救火隊長》。
“印度年輕人的第一款國產吃雞”,似乎已然預定國民爆款的席位。
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終於,開發將近一年後,《FAU-G:Fearless and United Guards》(以下簡稱FAUG)上月底在安卓平臺推出了。
我很好奇。按印媒91mobiles的資料看,FAUG在“開服”幾小時內就取得了超500萬次下載,登頂谷歌商店免費榜,熱鬧非凡。
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遊戲的全稱“Fearless and United Guards”可以翻譯成“無畏同盟”,logo是個戴著傳統包頭巾的軍人,非常印度。
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早先宣傳時,遊戲沒少蹭PUBG熱度,相關標識以及承諾提供的玩法,都有濃濃的既視感。
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此間還誕生了不少讓人迷惑的坊間硬湊版預告。有人把遊戲名直接和COD手遊大逃殺的畫面拼接在一起,騙到了大幾百萬播放量。
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《我把觀眾當傻子,觀眾也把我當傻子》
有的安排上了搶灘登陸,像在還原歷史。
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一時分不清哪個才是本尊。
面孔越多,越想知道哪副最真實。後來上手的我懂了,如果說FAUG的目標是借鑑PUBG。那現在的它,就是處於抄都沒抄到門道的階段。
下載完500m的安裝包,進入遊戲的我立刻感受到了撲面而來的恆河風情。和logo一樣,這兒主角也裹著包頭巾,看起來要去參加派對,看配色估摸還是陰間派對。
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這兒我更正一下,前文把遊戲的狀態稱為“開服”不夠準確。
正常邏輯說,FAUG既然接PUBG手遊的班,給嗷嗷待哺的千萬印度玩家最優先提供的體驗,自然是大逃殺模式。即使對標的水平達不到,大概糊弄一下差不多吧。
點選右下角的play,5v5的團隊死鬥以及最重要的“各自為戰”(大逃殺)模式,都是灰色的不可用狀態,只有最左邊的戰役可以玩。
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這時我意識到,原來載入介面沒仔細看的英文實為“載入本地檔案”。連線網路的目的可能在於讓玩家知道,你的手機沒有離開服務區。
噢,搞半天,印度吃雞現在只有單人戰役,所謂“開服”就是放了個前菜給人嚐嚐味。
而且味還很不對。
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戰役模式的背景設定不多說了,典型的正反兩方對壘,展現了印度特種兵小隊“保衛邊疆”的俗套橋段。加上未內建中文的遊戲裡出現了漢字的標牌,結合時事,反方指的誰不言而喻。
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中文翻譯得狗屁不通就離譜
玩FAUG的過程中,憤怒、哭笑不得、無語相交織的複雜心情包圍著我。
這些情緒無關政治和軍事,單純作品質量實在難頂,重新整理了我對印度遊戲開發的認知。
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理應以射擊為主的核心體驗,開發者的膽子倒是挺大,硬將其轉換成了動作冒險。
好好的21世紀印度軍人不突突突,使的是拳頭、手斧、長矛,以及改造得很廢土朋克的狼牙棒。
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好傢伙,說好的射擊愣是成了近戰械鬥。
不過倒也沒完全脫離現實就是了,我們們邊防戰士有在用冷兵器。
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遊戲的系統有多糞?作為一名印度軍人,只能攻擊、防禦和換手上的刀,所有角色使用的動作也是相同模板,無處不體現著貧窮的氣息。
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最高畫質和最低畫質肉眼完全相同
主角可能打小熱衷單挑,不論你使出迴轉飛踢,還是大幅度揮動狼牙棒,一次都只能命中一位敵人。
同理,當你出手時,包圍你的大漢們幾乎只有一人動手,剩下諸位都會非常有武德地擺起架勢,禮貌的等待你向他發出決鬥邀請。
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我深切懷疑設計從功夫片那裡偷了幾手。
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遊戲第一關(可能就一關)要求你在25分鐘內通過,共設定三個檢查點。這些檢查點之間的場景看起來全都一樣,一會玩下來還以為自己掉進了死迴圈。
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玩戰役模式就一個原則,“攻擊是最好的防守”。滑稽的是,你壓根沒時間防禦,有那時間格擋不如多打兩拳輸出,因為防禦可能導致你後面的時間不夠。
主角的拳腳像在刮痧不說,敵人還派出了將近一個師的兵力來幹主角。對面的武林高手不出手就算了,隨便露兩招,主角直接兩腿一瞪,當場嗝屁。敵我輸出完全不在同一水準線上,就TM離譜。
這種腳趾頭做的平衡,真是我上我也行。
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這個血量只能挨兩拳,因為硬直,實際吃第一下=死亡
而存檔機制更是落後得令人髮指,一來一回直叫讓人直想摔手機。只要到達檢查點,戰役進度直接鎖死。
意思是從頭玩都不讓了唄。
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最後,我一路連點攻擊鍵點得手指疼,仍未能通過第一關。這玩意能位列人生遭遇最難遊戲排行榜前三了。
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25分鐘的理論過關時間,實際耗費了我數小時,雙手和心情都遭了重。
真安排一堆攻擊力誇張的嘍囉圍毆主角也就算了,自身動作僵硬又粗糙,幾乎沒有多少操作空間,敢情我玩的是印度特供黑魂。
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不過在一番琢磨後,我理解了印度這幫設計師的苦衷,他們應該本想讓主角開無雙割草,但奈何不得不尊重雙方軍隊實力相差懸殊的客觀現實,最終呈現成了這樣。
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直接做成這樣不好麼?
光從戰役部分的表現,就足以讓印度玩家把FAUG刻在“國產”的恥辱柱上。而第一時間下載體驗的那幾百萬位玩家,想必人生第一次體會到了何為“圖片僅供參考,產品以實物為準”。
上架的短時間裡,一切如開發商所願,愛國熱情使很多人剛下載完就給遊戲打了好評,谷歌商店的評分高居4.5(滿分5)。
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也有這種表面打五星,實為噴“這遊戲是個騙局”的評論存在
但印度玩家也不全是傻子,對祖國的愛,上了頭,以至於糊住了品鑑遊戲的雙眼。當初的大逃殺模式承諾沒兌現,加上戰役模式著實拉胯的體驗,怒打差評的老哥越來越多。
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“邊境士兵沒有槍,不會跳,只能用球棒,確定不是在搞笑?”
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“敵揍我只要三拳,我揍敵要七八拳”
“太爛了,這是對我們的侮辱,而不是讚揚”
遊戲很快降到了3分左右,谷歌商店的評分介面,你能輕鬆看到遊戲的評分分佈狀況,60萬份評測裡,5分和1分佔據了絕對多數,經典兩極分化。
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好評的格式都很統一,“作為剛起步的遊戲來說,它的設定很好。”字裡行間滿是愛國的自豪。打1星的人中不乏許多理中客的玩家,說出了遊戲實際存在的問題。
我瞬間開始覺得這家開發商其實是我們派過去的內鬼,厲外垃同玩得溜啊。
先選個好日子(指pubg手遊被禁)公佈自家的遊戲,猛吃一波流量;然後在遊戲裡設定敵超強我超弱的奇葩難度,進行反向文化輸出。
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最後一步我都幫他們理好了:宣佈吃雞模式開發中止,如印媒所言,等待PUBG換成藍洞發行,重新進入印度市場,作為藍洞第二大股東的中國公司騰訊依然賺得盆滿缽滿。
xx通知書這不得安排上?
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“為什麼敵人TMD比我們的英雄強很多...為什麼我們不能打游擊...”
剛好半個月前,FAUG背後那家自稱“印度領先的發行商”的CEO再次現身說法,抱怨他們有點委屈:
“這是不公平的比較(指與騰訊),我以為,作為一家印度工作室,我們會得到人們的支援和鼓勵,我可以理解我們不是五星,但也不應該是一星。
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我們現在應該處於中流的位置。”
但凡對遊戲質量心裡有一點數都不會說出這種話。雖然如今總評的確處於“中流”(3分)的位置,然而在大逃殺、團隊競技模式沒有推出,也不知道啥時候才能玩到的當下,FAUG連牛糞都比不上。
看起來像玩票的態度,碰上尚不發達的遊戲工業水平,最後誕生了奇怪的產物。
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說來,這展開與我們們對待國產遊戲的看法是相通。
對於“自己人”開發的作品,同胞的偏愛是感性、且客觀存在的。但這完全不該成為開發者自持的資本,說著什麼是國產所以會得到大家的支援,便飄飄然自我感覺良好。
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FAUG和當年的國產“神作”《血獅》有異曲同工之妙
就這態度和理解,估計也做不出啥好遊戲了。
作者:加鹽
來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hkm2KFVsCFkCdyfxAAJu4Q
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