二十年後,《莎木3》依然如此特別
莫愁前路無知己
《莎木3》雖然不是我在今年最喜歡的遊戲,但卻是我在今年玩得最開心的遊戲。這是我沒想到的。
要介紹《莎木3》這款遊戲其實是一件很困難的事情,因為它作為3D開放世界遊戲的鼻祖,其所包含的遊戲內容和提供的遊戲體驗本身就是很複雜的。而比這更復雜的是,你還必須介紹清楚在遊戲本身之外,這個系列在整個電子遊戲歷史上的意義與價值。可同時,介紹《莎木3》又是一件很簡單的事情,你只需說,這是莎木。因為即便是在3D開放世界遊戲已經成為最主要的遊戲型別之一的今天,它依然是如此的特別。
現在我們經常說某某遊戲,是一款開放世界遊戲,也經常聽到,開發者介紹說,我們這是一款開放世界遊戲。不過事實上,面對一款完全陌生的遊戲,如果只說這是一款“開放世界”遊戲,我們並不能對它有比較清晰的認知或預期。所以嚴格來說,開放世界並不是一種遊戲型別,而是一種遊戲內容的組織形式。角色扮演、動作冒險、動作射擊、探索解密、乃至各種各樣的迷你遊戲才是內容,“開放世界”是這些內容的組合方式,意思是,這些遊戲內容,是自由的、可選擇的、且具有一定規模的。
莎木系列源自“VR戰士RPG”這樣一個策劃。眾所周知,鈴木裕本人是完全不玩電子遊戲的,玩家角度的對於遊戲的“約定俗成”和固有認知他是完全沒有概念的。一直從事街機研發使他對主機遊戲也更為陌生,但既然要做RPG,總要了解一下市面上的RPG遊戲都是什麼樣子的。所以作為參考,同事拿給他當時的著名RPG遊戲來玩,但鈴木裕根本玩不下去,會提出諸如“為什麼不能斜著走”和“為什麼要站在那裡被人攻擊”這樣的問題(這是95、96年左右,正是傳統RPG的黃金時期,我們也可以很容易地猜想他嘗試的“名作”大概都是哪些)。
所以鈴木裕意識到,他腦子裡構思的那個遊戲,恐怕是市面上還沒有的、也沒有其他東西可以參考的一種全新遊戲。事實上,很多參與過《莎木》前兩作開發的人回憶起來,都說印象最深的一點是“很長一段時間完全不知道自己在做什麼”——畢竟那是20世紀90年代中期,以等比例還原現實世界的方式製作的RPG遊戲只會出現在科幻小說或電影裡。為了讓團隊對正在開發的遊戲有清晰的認知,鈴木裕發明了FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)這樣一個詞來定義自己的遊戲。
這個奇怪的自造詞恐怕註定無法成為具有公共認知的分類名稱,但是它卻體現了鈴木裕在構想莎木時候的一個非常不同的出發點:他甚至可能都沒有想要做一款主機遊戲,因為他壓根就不知道主機遊戲“一般來說”是什麼樣兒的。他夢想中的“Full Reactive”為莎木帶來了與後來大多數開放世界遊戲都非常不同的著力點:互動密度。《莎木3》也依然繼承了這一點。
《莎木3》的整個遊戲裡就只有“一村一鎮”,所有的遊戲內容和故事都在這個範圍裡。以今時今日人們對開放世界遊戲的認知,這可以說是小到不可想象了。但另一方面,我可以負責任的說,這一村一鎮裡的單位面積可互動內容,即互動密度之高,可以說是時至今日任何的3D開放世界遊戲都無法企及的。其中只是鳥舞鎮中的攤位和店鋪總數就超過100家,它們全部都可以互動,你看到它是什麼店,就能買到什麼東西。遊戲裡交易和交談還是兩個分別獨立的互動動作(這一點倒是很有老日式RPG的味道),這也就意味著,玩家在故事中任何一個“通過向鎮民詢問以獲得資訊”的階段時——事實上莎木裡幾乎所有我們稱之為“任務目標”的東西都不是直接給你的,而是通過這種打聽來自己獲得的——這100多家店鋪都意味著至少有同樣數量的事件互動NPC(有些店鋪還不只一個NPC)。主角涼會結合當前的故事進展詢問相應的事情,而鎮民們會給出相應的反應和回答。
這還只是與人的互動,鎮子中你能見到的幾乎所有的自動售貨機、扭蛋、木人、以及設施,也都是可以互動和使用的,每一棟建築都是可以進入的。鳥舞鎮裡很少有隻是用來烘托氣氛的景觀,小到酒店免費贈送的一盤蘋果、碼頭張貼的一張海報,大到商業街後巷的地下擂臺,幾乎一切都是所見即所得的。要知道,《莎木3》裡這一村一鎮單以電子遊戲領域的城鎮規模來說都絕不算小,鳥舞甚至比現實中很多中國的小鎮還要大一些,一般遊戲裡也要表現大都市時才有這樣的規模,但這些都市大多絕沒有這樣的互動密度。
《莎木2》與《莎木3》之間這18年,遊戲行業也發展了18年。開放世界遊戲在這中間很長一段時間裡都更熱衷於對廣度的擴充,更大的地圖、更多的城鎮、更多的任務。直到近幾年,人們才逐漸厭煩了碩大卻空洞的地圖,才有更多的遊戲轉而去關注開放世界遊戲中縱向的世界深度。這並非是那些遊戲做不到,也並非是那些遊戲製作者想不到,我甚至都不想說莎木的小而精緻,就一定好過別處的大而無當。這恐怕只是因為技術的爆炸,誘發了人想要更多的本能。當人們發現可以在一個遊戲裡就領略到那麼多燈紅酒綠和繁花似錦,又哪裡願意在一眼就可望到頭的村子裡過多停留呢。
其實這和現實中的旅行很像。現代科技可以讓你在一個月內走遍世界上所有的重要都市,但你也就只夠時間跟名勝古蹟合個影,再去網紅餐廳吃個晚飯。最後導遊再好似遊戲裡的NPC一樣,用各種各樣的故事把你騙去一個又一個“殺哪個,殺幾隻”的免稅店。你獲得了到此一遊的滿足感,商人們也賺得盆滿缽滿,皆大歡喜。這些城市裡的“生活”也就和遊戲裡街道上作為景觀走來走去的小人一樣,跟你的旅途沒有任何關係。
人們常說要了解一座城市,瞭解一座城市的生活,只是作為過客是絕對沒有辦法做到的,你可能至少需要在這裡生活上半年到一年,甚至更長時間,或能感受到些許。因為生活本身,就是必須由時間和經歷組成的。莎木中我們感受到的那一絲繁瑣與枯燥,或許正是遊戲想要傳達給我們的一部分,一如我們的生活中並不都是暢快和滿足。如果硬要剖析”生活“的樂趣,我會總結為”存在與流逝帶來的安全感“,對我來說《莎木3》就很微妙的稍稍提供了一點這種感覺。
在玩過這個遊戲之後,你不僅會記得遊戲裡的主要角色,你還會記得熊貓市場雜貨店的的孔大媽最愛別人誇他年輕;會記得望洛臺有一個老蘇頭兒總是喜歡吹牛;你會記得名店街的裙子店老闆娘是個男人婆,而瓷器店的老闆是個娘娘腔;會記得辛苦的雕刻師傅們晚上7點之後才會回家,而北京烤鴨的文大爺每天一大早就要去鴨廠抓鴨子。遊戲裡的地圖功能很不方便,需要玩家開啟記事本翻看,但玩過的人都知道,你在遊戲里根本不需要地圖。要買一種東西該去哪裡,要打聽一件事情該問誰,你早已瞭然於胸。每個開放世界遊戲裡,都可能有那麼幾個你能記住的NPC,幾個印象深刻的場景,但很少有遊戲能讓你在通關之後讓你對遊戲裡整個偌大的城鎮都記憶猶新,即便它們看起來一點都不震撼或難忘。這是因為,你在這款遊戲中,曾經生活在這裡。
很多不瞭解莎木的人會誤以為莎木是一個雖然不好玩,但是劇情很棒的遊戲。我覺得其實這是非常嚴重的謬誤。莎木20年裡的3代遊戲故事,我用幾分鐘就可以講的明明白白,乏善可陳而又進展緩慢的故事裡充斥著蹩腳的中國元素,角色設定刻板而老套。對老爺子和粉絲們有點大不敬地說,這基本就是一個典型的、無可救藥的、昭和直男癌晚期劇本。可這樣一個故事,為何能讓全球如此多的玩家感動落淚?這樣一些角色,又為何能讓各種膚色和文化的人魂牽夢繞?
道理其實很簡單,我們的生活恐怕比涼的生活還要平淡和無聊,我們的家人朋友恐怕也要比涼的夥伴們更加平凡和普通。但我們不也一樣熱愛我們的生活嗎?不也一樣愛我們的親人朋友、為他們而歡喜或流淚嗎?
這就是生活的力量。
然而在這一如18年前的”生活感“中,我們從《莎木3》裡也確實能感受到一些有所變化的東西。如果說當年圍繞莎木最大的爭議是“模擬現實到底好不好玩”的話,《莎木3》在今天可以說從各方面來講都不再具有這樣的話題性。作為一款眾籌遊戲,十分有限的資源讓他的畫面有些落後於時代,動作捕捉也只能量力而為。鈴木裕在遊戲發售後的訪談中說到,遊戲中沒有任何擒拿技只是因為公司簡陋的動捕裝置無法完成這樣的動作。涼失去了需要使用不同電池的隨身聽和手電筒,玩家也不再能親自撥轉電話號碼。沒有了世嘉版權支援的扭蛋和遊戲廳顯得有些簡陋和不倫不類,遊戲裡的人們也變得對天空下起的大雨視若無睹。
年過花甲的鈴木裕雖然還依然可以和吳蓮枝老師拼上幾輪白酒,但他已經沒有資源和體力像當年製作《VR戰士3》時一樣來中國深入地採風。曾經橫須賀那樣極高還原度的場景在《莎木3》裡已經不復存在,遊戲中的桂林雖然處處都是中國元素、卻與中國沒有半毛錢關係。雖然《莎木3》依然是一個關於生活的遊戲,但是它卻完全不會像《荒野大鏢客2》一樣給人帶來“恐怖谷效應”,因為這段生活已經與“真實”不再有關,而是一部“牛仔褲夢遊邵氏仙境”。此般種種,不禁讓人對在上世紀末誕生的莎木前兩作產生更強烈的敬意,讓我們可以在今天再次從另一個角度切身的感受“超於時代”這四個字所代表的含義。
不過除卻這些無奈,鈴木裕對於遊戲、對於莎木本身的看法似乎也有了微妙的變化。不得不放棄了對真實的任性追求後,《莎木3》似乎變得更加柔和,更加“遊戲”。戰鬥加入了簡易出招功能,朝九晚五的真實上班環節也換成了想幹就能幹一會的兼職打工。我們甚至看到了諸如鳥舞小子這種非常不莎木的元素都被加入到了遊戲當中。不得不做出很多妥協之後,“不識遊戲”的鈴木裕似乎更願意考慮如何讓遊戲變的更好玩一點,更”遊戲“一些。《莎木3》是一款鈴木裕為熱愛它多年的人們製作的遊戲,但這又何嘗不是為他自己製作的一款遊戲呢?因為這個世界上沒有誰能比他自己更熱愛這個遊戲了。
莎木依然是如此特別,20年前它為我們展現了電子遊戲充滿可能的未來,20年後它又讓我們感受了電子遊戲飽經歷史的過去。當一個創造了無數技術奇蹟的行業大師,在自己的晚年決定和那個執著而固執的自己“講和”,決定哪怕做出這樣那樣的妥協,也依然要去完成那個一直讓自己耿耿於懷的未竟之作時,世俗的眼光與別人的譏諷在這樣的決心面前又有什麼意義呢?不過是飄落肩頭的浮塵而已,很快自會隨風消逝。
《莎木3》雖然不是我在今年最喜歡的遊戲,但卻是我在今年玩得最開心的遊戲。這是我早該想到的。
作者:Ryoma
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117727
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