10年後,《心靈殺手》依然魅力不減

藥莢發表於2020-05-14
通常來說,我覺得和更經受得起時間考驗的優秀玩法相比,偏向依賴圖形技術的敘事類遊戲往往更容易變得“過時”。這裡倒不是說一個好的劇本會在多年後掉價。只不過依託於硬體技術變革出現的一些電影化(播片)遊戲,經歷約一個世代後確實是最難讓願意我再花時間去重新體驗一遍的型別了。

當然,就像裝在保溫瓶裡的咖啡一樣,其中必然有一些作品遺溫尚存。正是如此我覺得在艾倫沉眠於巨釜湖 10 年後,重拾《心靈殺手》(Alan Wake)這顆遺珠仍然能感受到它的魅力。
10年後,《心靈殺手》依然魅力不減

醜話說在前,在我看來本作的開發組 Remedy 在遊戲玩法上的表現,充其量只能算是中規中矩。雖然他們為遊戲準備的戰鬥系統算是頗為考究,且常常能和故事主題形成良好的搭配,但關卡設計等細節方面一直缺乏靈性。真正讓《心靈殺手》成為一款經得起時間考驗的佳作,關鍵仍然在於製作組一直以來都表現出色的敘事上。

這是一個表現手法巧妙,整體風格與故事邏輯自洽的好故事。也許玩起來沒那麼驚世駭俗。但卻能讓你體驗過後,為其中精彩絕倫的轉折、以及作者在作品當中蘊藏著的個人品味所折服。

不僅僅只有恐怖

這不是湖,這是海洋。
在你能查閱到關於《心靈殺手》的絕大多數基礎資料裡,應該都不會錯過“生存恐怖”這個標籤。這麼說也沒錯,它是一個關於黑暗、詛咒和凶殺的故事,也在氛圍和表現手法上採用了恐怖與驚悚的表現技巧。

但我不得不強調的是 —— 雖然在主題上講述了帶有神祕色彩的超自然事件,但它本質上並不以“嚇唬人”作為主要目標。恐怖只是遊戲中所運用的一個元素。它所要傳達的內容更多元、充滿了許多令人回味的橋段,甚至可以說以某種惡趣味的方式調侃了恐怖文學正規化。

首先在審美趣味上它就顯得與眾不同。跟多數市面上以追求 Cult 精神為榮,更傾向於用露骨的血腥暴力來描繪恐怖場景的同類作品相比。《心靈殺手》更追求在故事上體現一種懸疑氛圍,用更加文藝的手法來講述一個令人細思極恐的故事。

10年後,《心靈殺手》依然魅力不減
即便是凶殺場面,它也顯得很剋制

我個人更偏好前者,所以我自然明白即便是狗血亂灑的作品,在玩弄氛圍的技巧上也有許多表現出彩的案例。但《心靈殺手》在這個方向上面走得更徹底。有一種驚悚手法是這樣子的 —— “被丟棄在走廊裡的染血小刀,往往比一具內臟外翻的屍體更容易引發人對恐懼的聯想”。而 Remedy 在本作中所追求的便是這種體驗形式。

遊戲的創意總監與編劇 —— 同時也是 Remedy 團隊靈魂人物的山姆·萊克(Sam Lake)深受流行文化的薰陶。從他過去到現在的作品裡,你可以很清晰地看到他在接受歐美娛樂產物的同時,將其喜好反饋到工作室遊戲裡的效果。比如黑色偵探小說與漫畫對《馬克思佩恩》的影響,再到最新作《控制》中融入的新怪談元素都是這種思路之下的產物。

而對於《心靈殺手》來說,效仿美劇播放的流程模式,以及通俗小說在故事中所佔據的地位便是其作品的創作核心。

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如果你記不起來他是誰:回憶一下佩恩的便祕表情

雖然通過《反恐24小時》和《X檔案》等較早期的經典作品,國內觀眾就已經對美劇這種形式產生了相當程度的理解。但 2010 年前後這段時間裡,諸如《行屍走肉》問世,以及當時熱播中的《絕命毒師》等作品,才算是真正意義上讓美劇這種模式成為了在全球範圍內都極富影響力的文化符號。

Remedy 是一家很擅於抓住流行文化節點的工作室。他們在這個時期將美劇引入到遊戲表現手法當中,在流程裡採用了與傳統電視劇類似的結構。遊戲加上後續 DLC 追加內容被分為了 8 集,每一集在劇情上都有一個對應主題。當進入到下一集的內容之前,還會出現電視劇常見的“前情提要”環節,通過演員對之前劇情的梗概讓玩家更好地理解整個故事。

為了讓這種劇集的質感更加強烈,製作組還特定邀請了芬蘭樂隊墮落詩人(Poets of the Fall)為本作譜寫了幾首歌曲。它們被安排在流程中的高潮與關鍵部份,並且與故事上也有著十分緊密的聯絡,在個人看來這方面對於美劇氛圍的還原甚至比前情提要等形式更加有味道。

雖然如果要挖掘到其最根本的形式,你會發現這種流程安排其實與傳統的章節式架構無異。但它在渲染手法上確實有其獨樹一幟的表現力,在當時一度成為話題,且到了 10 年後的今天也仍然算是難得一見。

10年後,《心靈殺手》依然魅力不減
每一集結束後都會用標題Logo作為結尾

除了表現手法之外,《心靈殺手》在故事結構與精神核心方面對於文學,尤其是對斯蒂芬·金等驚悚文學大師的致敬幾乎遍佈整個作品,而其它大大小小的細節也都塞滿了製作組的私貨在其中。無論你是否真的喜歡或瞭解這些典故,在遊戲過程中總能很輕易就找到一些讓人似曾相識的細節。

在劇情體驗方面,你會發現本作在陳述故事的時候,盡力地模仿著一種“寫小說”的氛圍。雖然遊戲中的過場演出是標準的影視劇風格,但仔細閱讀主角艾倫·韋克貫穿整個流程的諸多內心獨白,會感到它們在文風語法上似乎就好像某個作家正在撰寫著一部著作,充滿了娓娓道來的文學氣質。

美劇般的表現手法,加上一股子從內到外的文學範兒,最終賦予了《心靈殺手》有別於傳統恐怖題材遊戲的氣質。不論它在其中嚇唬人的手段是否行之有效,你都能在遊戲裡體驗到一個相當有格調的故事。

美版光明與黑暗

如果有的選,我其實並不希望那些還未體驗過這個遊戲的玩家直接閱讀劇情內容(接下來就是)。文章到了這裡我覺得也是時候攤牌了 —— 如果你真的要在 10 年後才第一次接觸《心靈殺手》,那麼遊戲性並非是你要關注的重點。

只是單純閱讀文字是很難獲得完美的劇情體驗的。尤其是《心靈殺手》這樣一個結合了遊戲互動形式(雖然多數還是播片),並且很強調個人理解的作品 —— 沒錯,由於其故意所使用的隱晦手法,不同的人對於遊戲劇情的理解也有所不同。這就更導致了你沒法通過一家之言來透析整部作品。最好的方式,還是自己去遊玩。

淺顯的說,《心靈殺手》是一個由夢境、現實扭曲與因果論等元素組成的懸疑故事。在遊戲中,玩家所扮演的是一位與動作射擊遊戲常見主人公模板不太相符的角色:小說家艾倫·韋克(Alan Wake)。從這時候開始,它就顯示出了與眾不同的特質,畢竟又有幾個幹架遊戲主角會是個略顯陰鬱的恐怖小說作家。

不過,這位曾經一度寫出暢銷書的作家實際上已經連續兩年沒有作品問世了。這也引出了遊戲前期劇情中,艾倫的妻子艾麗絲和經紀人巴瑞邀請他一同前往位於群山之中的亮瀑鎮(Bright Falls)度假,試圖尋找新的寫作靈感(雖然他一開始被矇在鼓裡)。

然而,當艾倫與小鎮上居民接觸後,卻發現他們一個賽一個詭異。更要命的是在夫妻倆抵達位於巨釜湖一座木屋後不久,走到屋外散心的艾倫聽到呆在屋內的艾麗絲呼救,似乎被什麼東西襲擊了;當他趕到時發現她落入了水中。情急之下,艾倫也跟著跳入湖中,卻就此失去了意識。

莫名其妙地從一輛撞毀的車內醒來,艾倫發現距離自己和艾麗絲來到小鎮已經過去了一週時間。他無法回憶起任何細節,只知道兩件事:艾麗絲遇到了危險;以及黑暗中存在著某種扭曲的人型怪物在不斷追殺他。

情急之中,艾倫回憶起之前另一場相似的惡夢中,某個耀眼亮光中的神祕人影並告訴他可以用光來擊敗這些黑暗生物。而這也是圍繞著整個遊戲的核心繫統 —— 用手電筒照射來瓦解或是驅趕敵人。而躲在亮處也能讓你暫時迴避危險、恢復體力。可以說整個遊戲的核心玩法與劇情,都是圍繞著“光與暗”之間的較量展開的。

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艾倫在劇情設定中曾經是靶場冠軍

在不斷追查真相的過程中,艾倫一路找到了許多寫著自己署名的原稿。但他卻無論如何也記不清自己什麼時候寫了這本名叫《啟程》的小說。更奇怪的是,在艾倫回到鎮上向警長莎拉報案後,對方卻表示小屋所在的巨釜湖島早在 1970 年就因為地震而消失了。

就在一籌莫展之際,艾倫接到了自稱是綁匪的電話,表示想要挽救艾麗絲就在半夜獨自前往國家公園的情人峰。隨後經紀人巴瑞也來到了小鎮。雖然他一開始並不相信艾倫的遭遇,但在入夜看到黑暗生物後他就立刻改變了想法。

艾倫獨自前往會面地點,與綁匪一同殺出了黑暗生物的包圍。之後對方向其索要《啟程》全部原稿以贖回艾麗絲。無奈之下艾倫只能嘗試蒐集原稿。在探索過程中,艾倫和巴瑞發現小鎮上許多居民似乎都暗藏著不可告人的祕密。

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題外話:遊戲最初其實打算做成半開放式地圖探索的形式

然而,還沒等艾倫找到所有原稿完成交易,綁匪就在第二次見面時被一股神祕的黑暗力量殺死。另一方面,由於認為是艾倫導致了一系列事件,FBI 探員奈丁格也來到此地試圖拘捕二人。

四面楚歌的絕境下,艾倫和巴瑞在鎮上兩位前樂隊成員 —— 安德森兄弟的歌曲中找到了線索。而在喝下了他們留下的私釀酒後,艾倫也回想起了過去一週的記憶,並瞭解到先前一直幫助他、身穿潛水服隱藏在亮光中的神祕人名為托馬斯·贊恩(Thomas Zane)。他也是過去與艾倫一樣在無奈之下挺身對抗黑暗力量的人。

跟隨著線索,他們找到了歌曲中的“光明之女”辛西亞·葳弗。她交給艾倫能夠擊敗黑暗的武器 —— “神奇開關”。這時候艾倫才發現這是過去他曾經送給艾麗絲,併為其新增了一個故事設定的普通零件,卻因為艾倫通過寫作而獲得了真正的力量。

最終,艾倫獨自前往巨釜湖,並使用神奇開關摧毀了黑暗的替身。但他也明白黑暗無法被擊敗,於是跳入湖中完成《啟程》剩下的部份,用故事挽救了艾麗絲和小鎮。然而他自己卻被留在了湖底,只能不斷地用新的故事來鎮壓黑暗力量。

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當斯蒂芬·金遇上馬克思佩恩

我覺得需要再次重申:上述內容只是《心靈殺手》一個非常淺顯的劇情概括。如果要真正解讀、並從中獲得一個自己對本作故事大致的觀點,你仍然需要自己親身去體驗並從各種各樣的碎片線索與隱晦內容中獲得答案。

大概各位也能看得出來,除卻後續 DLC 裡的內容外,遊戲本篇的故事結尾可以說是戛然而止。有一種說不清道不明的氛圍。但對於這方面從製作組自己的態度來看並非“爛尾”,而是在敘事手法上的有意為之。而證據其實在遊戲序章開場就已經給出了 ——

惡夢不受邏輯的控制,如果意圖解釋惡夢,反而會令其失去原有的趣味性。因為它們與恐懼的藝術是對立的。

這段內容引用了斯蒂芬·金在一篇採訪中所說過的話。在這位懸疑大師看來,真正恐怖的體驗是混亂無序、無法用嚴謹邏輯解答的。就像前面所述那樣,《心靈殺手》不僅僅只是個恐怖遊戲。它只是藉由恐怖文學這個主題來講述了一個帶有諸多元素的懸疑故事。而在這其中所蘊含的,以編劇山姆·萊克為首的開發團隊在其中所埋下的各種文化元素,可以說是貫穿始終的一大亮點。

首當其衝的,便是在遊戲中有著許多關於 Remedy 早期名作《馬克思佩恩》的彩蛋。玩家所收集的原稿中,除了《啟程》之外其實還隱藏著兩份名為《驟停》的稿件。當你閱讀時會發現,它們和其它原稿由艾倫親自念出不同,換成了一個更加渾厚的嗓音。這位陳述者其實就是遊戲主角“老馬哥”,而其中所寫的也明顯是在重述《馬克思佩恩》裡所發生的故事。

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第二章找到的致敬彩蛋

關於本作中的遊戲梗我打算塞點小私貨。事實上今年不僅僅是《心靈殺手》的 10 週年紀念,另一款在各方面有著異曲同工之妙的遊戲也是在 2010 年發售的。那就是與其在精神核心上相似,但更加具有邪典氣質的《致命預感》(Deadly Premonition)。

這是一個在當年獲得了 IGN 的 2 分差評,並在諸多媒體和社群評選中有著“最爛神作”之稱的玩意兒。“怪”是玩過這個遊戲的人最常見的感受。但在這之外它懸疑詭異的氛圍又有著很迷人的氣質。

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說是恐怖,但因為太蠢了有時候看著就是搞笑遊戲

巧合的是,本作故事背景與《心靈殺手》非常相似,都是主角來到某個避世的小鎮後遭遇各種神祕事件。也同樣都有著各式各樣怪異的小鎮居民。這是因為,兩部作品都參考了經典電視劇《雙峰》(Twin Peaks)。

關於這部劇集的影響力,我想對於熟悉早期美劇的玩家應該也都不陌生。它在 90 年代初產生了巨大反響,被認為是電視劇史上最重要的符號之一,擁有著眾多狂熱粉絲。更重要的是,這部講述虛構小鎮上超自然案件的劇集所帶來的影響,對諸多後世的文學產物都提供了寶貴的靈感 —— 即便是《塞爾達傳說:織夢島》的開發也曾受惠於它。

好比血源之於克蘇魯,《心靈殺手》某種程度上也可以說是一部《雙峰》的同人遊戲了。兩者都是在一個華盛頓州的伐木業小鎮展開的怪異事件,也都有著一群暗懷鬼胎神神叨叨的居民。就連遊戲關鍵人物辛西亞都是一個提著燈籠的女子,明顯對應了《雙峰》裡的瑪格麗特(Margaret Lanterman)—— 還都一樣是戴著眼鏡。

當然我們也不要忘了最關鍵的彩蛋。包括《致命預感》在內,這三部作品裡的主角全部都是咖啡中毒晚期患者......

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人設方面就有很多致敬

《心靈殺手》中還有一部劇中劇:《夜泉》。這檔節目專門講述各種奇異怪談,除了一定程度上在隱喻遊戲中的故事之外,《夜泉》其實是致敬了美國早期經典科幻劇集《陰陽魔界》(The Twilight Zone)。在故事內容和旁白語調上都與其有著非常相似的感覺。

不僅如此,多年後將整個 Remedy 旗下作品聯絡到一個世界觀裡的《控制》也提及到了《夜泉》。在這款工作室最新作品裡可以得知,該電視劇本身就是控制局用來混淆視聽,監控大眾對於超自然現象認知的“洗腦節目”。頗具諷刺意義。

我認為除了優秀的劇本與敘述手段之外,《心靈殺手》最大的亮點便是其中幾乎無處不在的流行文化彩蛋。上述只是提及了幾個元素中其中一小部份,而當你真正投入到遊戲之後肯定還能找到更多。

就好像流程主要劇情上的高水準一樣,在節奏上的安排,你也可以看到 Remedy 出色的把控力。這些內容小到一句臺詞,比如艾倫對《第一滴血》的調侃,或是對斯蒂芬·金語錄的引用等等都能讓人會心一笑。而當你看到對《閃靈》毫無節操般直接拍腦門上的“複製”時,遊戲特有的那種嚴肅、卻格外能有幽默感的特質足以讓人沉醉。

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就連劇情中艾倫都吐槽“也太像閃靈了”

尾聲:艾倫也該醒醒了可能有一些人不知道的是,《心靈殺手》曾經被認為是個“霧件”。它從公佈到正式發售期間經歷了 5 年時間,與 Remedy 當時最後一部作品《馬克思佩恩2》相距長達 7 年。對於一個規模並不算大的二線工作室來說,放在哪個年代都是極為罕見且危險的行為。

當然這也不是人家故意的。根據留存的資料記載,《馬克思佩恩2》的發行並沒有為 Remedy 帶來好運,而是陷入了瀕臨破產的財政危機當中。在花了幾年時間度過困境後,工作室才總算是能將《心靈殺手》作為下一個專案啟動。

2006 年左右,微軟向 Remedy 提出合作意願。但是在給予了投資的同時,他們卻希望本作只開發 Xbox 360 版本就好。但問題在於最初幾年裡 Remedy 一直都是公佈 PC 版的畫面與技術演示,直到 2009 年專案臨近完成時才只能向公眾表示“能不能上 PC 還是得看微軟的臉色”。這件事在當時還引發了一些小爭議,最終在等了兩年之後後 PC 版才姍姍來遲。

從這方面來看,似乎《心靈殺手》一直都是個命運坎坷的 IP。加上兩個 DLC 的“特集”,整個初代流程被視為“第一季”,可以看出 Remedy 確實是有意願延續故事的。然而令人感到奇怪的是,作為一部擁有眾多粉絲,結尾也充滿了爭議的作品,微軟對於續作的投資卻顯得很沒有興趣。

山姆·萊克在訪談中曾經提到過初代工作臨近尾聲的時候,團隊就曾經坐在一起討論過續作的可能性。他們不僅提出了一些系統與關卡的設計思路,甚至還擴充套件了世界觀,有過描述其他角色故事的想法。

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據說是續作的概念原畫

這些設立草案後來也被付諸於實踐,但和玩家期待的卻不太一樣 —— 2013 年,Remedy 宣佈與微軟合作開發一款名為《量子破碎》的新作。隨後在第二天粉絲們的追問下,工作室才表示由於各方面因素只能暫時擱置《心靈殺手2》的開發計劃。

這件事過去了大約兩年後,著名媒體 Polygon 突然站出來重新把它放到了檯面上。根據他們挖掘到的內幕資料表示,在初代發售後續作其實就已經投入開發,並且有了一個內部可用的版本。原型版本透露的最大亮點,便是根據故事設定中提及的“用想象力改變世界”這個思路。可以預見遊戲仍舊是 Remedy 擅長的敘事類動作冒險+圍繞著特定題材玩法,並且比過往擁有更大的野心。

但當他們拿著原型版本給微軟的時候,對方卻似乎沒了興趣。究其原因,初代銷量不符合發行商預期顯然是問題所在。所以在這之後我們看到了續作一些設計被運用到了資料片《美國噩夢》(Alan Wake's American Nightmare)與《量子破碎》裡,也作為彩蛋甚至是直接劇情聯絡被放進了《控制》的內容當中。但直到今天關於續作的訊息卻始終籠罩在迷霧之中。

10年後,《心靈殺手》依然魅力不減
《美國噩夢》不足以被視為整體續作

在微軟遲遲不肯鬆口的情況下,Remedy 終於用光了耐心,在 2019 年耗資 250 萬歐元贖回了遊戲的版權。所以無論如何肯定有《心靈殺手2》,對於 Remedy 來說他們似乎是早就有了明確的目標與劇本,剩下的就是交付給時間與命運來決定一切了。畢竟 ——

如果要走進光明,就必須先度過漫長的黑夜。
作者:藥莢
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1085960.jhtml


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