《極限國度》:空寂的熱鬧深入心靈
自行車、滑雪,以及飛翔。
《極限國度》這款遊戲的名字很有意思,它的英文名和中文譯名分別反映了遊戲的兩個不同側面:一面是傳承,一面是遊戲的內容重點。
中文名《極限國度》一眼就能讓人想起育碧於2016年推出的體育遊戲《極限巔峰》(Steep),並且二者也的確可以算是有實無名的續作關係。而英文名“Riders Republic”和“Steep”儘管完全看不出中文譯名裡包含的關聯,卻很好地反映了各自的重點:《極限國度》中一個很重要的新增內容就是騎行。
《極限國度》與《極限巔峰》的糾纏遠不止名字。同樣是極限運動題材,差不多半數的內容是相近的,《極限國度》卻極力在精神氣質上背離《極限巔峰》,展現出一種熱鬧的美式派對氛圍——是的,《極限國度》是一款線上多人遊戲,這也是它應該有的樣子了。可與此同時,和《極限巔峰》一樣,它又仍然是一款適合孤獨者的遊戲,甚至,遊戲中的許多“多人聯機氛圍”都是為單人遊玩而服務的。
熱鬧與空寂之間的微妙轉換,是這款遊戲最吸引我的地方。
前世:“國度”之前的“巔峰”
談《極限國度》之前怎麼能不先談《極限巔峰》呢?畢竟《極限國度》目前主打的自行車、滑雪、空中專案這三大運動有兩項早就在《極限巔峰》中登場過了。
簡單來說,《極限巔峰》把場景放在了阿爾卑斯山脈,初版的遊戲主打競速滑雪和特技滑雪等雪上運動,以及飛鼠裝、滑翔傘等空中運動。以一個體育遊戲的標準來看,它的手感打磨得相當不錯,招牌的滑雪自不用說,飛鼠裝的挑戰專案也非常耐玩,讓人足以在不斷摔死的過程中挑戰自我。
“飛鼠裝”更廣為人知的名稱是“翼裝飛行”,這是一項相當危險的專案,
即使最頂尖的運動員也時常有喪命的訊息(圖片來自網路)
《極限巔峰》的氛圍也很獨特,有些時候甚至獨特到怪異了,比如,一些劇情中完全是一座山在對你說話,是的,山不僅就在那裡,還在對你說話。它的訴說從遠古的宗教到近來的感受,講了一些很酷但完全不吸引人的故事。
很大程度上,《極限巔峰》展現出的精神氣質是一種孤高感。它的故事大多充滿了自我挑戰,同時卻又讓人心中寧靜,就像沿著舒緩蜿蜒的雪道緩緩滑下。它的玩法則是獨自一人,或悠閒或緊張地在山道中穿行,在低空中滑翔。遊戲當然也有多人聯機模式,但回想起來,我總覺得聯機時的感受也與單人遊戲無異,能記住的只有寒風呼嘯的聲音,以及壓低重心準備飛躍時遊戲裡沉重的心跳聲效。
滑雪以及相關特技也被帶到了《極限國度》中
特技和競速是玩法差別相當大的模式
《極限巔峰》選的是一個頗為小眾的題材,又散發著一種“生人勿近”的氣質,因此,儘管它有著完全可以稱得上“3A”的製作水平,銷量或許算不上太理想。具體的資料我沒有找到,但我曾看過一份育碧的宣傳材料,上面介紹了各個系列的資料,“刺客信條”是億級的銷量,其他大多也有幾千萬的銷量或玩家數量,同樣是2016年推出的《飆酷車神》都有2000多萬的玩家,但輪到《極限巔峰》時,育碧沒寫銷量或玩家數量,只提了些玩家在遊戲中“跳躍了多少億次”之類的資料。
幸運的是,和對“英雄無敵”的態度不一樣,育碧並沒有放棄這個路線,除去不斷為《極限巔峰》推出更新外,完全稱得上是“續作”的《極限國度》也於10月28日正式到來。
只不過,《極限巔峰》的孤高,在新的嘗試中變為了《極限國度》的癲狂。
熱鬧:一款全是人的遊戲
有時候我會想,《極限國度》中的人可真多!
從阿爾卑斯的雪山來到美國國家公園的地面後,我就看到了海量的人,他們頂著明顯是玩家ID的名字,在我眼前穿過或跌倒。這樣的場景非常有MMO的感覺。
往來的人們擁有了更多樣的移動方式,《極限巔峰》中的滑雪、雪地摩托之類的道具得到了保留,手感上的變化也不算大;飛鼠裝和在DLC中加入的火箭飛鼠裝也出現在了《極限國度》中,但手感卻大變樣,需要重新適應。
最大的不同還是自行車。作為《極限國度》中玩家接觸的第一項運動,自行車被分為了速降、公路、特技、趣物等多個不同門類,它們分別適用於不同的地形或者競賽,也有外賣單車這樣的整蠱道具存在。
將自行車騎出超越汽車的速度
如果說滑雪和飛鼠裝部分會讓人想起《極限巔峰》,那麼自行車的競賽部分則可能讓人想起PS2上的《暴走山地自行車》。一個典型的場景是,玩家從高聳的山脊出發,沿著蜿蜒的山道不斷下降,速度越來越快,有時候連剎車都拯救不了你。好在遊戲非常貼心地加入了賽車遊戲中常見的回溯功能,玩家可以在車毀人亡之際倒轉時間,重回賽道。
一個稍顯特別的設計是,回溯只針對自己,即便是單機遊玩中,其他競賽者也是不會暫停的。
所以一般來講,回溯就意味著落後。不過,遊戲中的飛鼠裝是一個追求風險的模式,
你既需要儘量貼近地面以得分,又要保證安全,因此回溯在這個模式中就尤其實用了
如果說《極限巔峰》最初有相當長一段時間的體驗是舒緩的,那麼《極限國度》則是把所有的舒緩都替換成了刺激。無論是哪個專案,玩家不是處於炫酷的特技中,就是處於高速的飛奔中,整體的節奏非常快,腎上腺素也是一路飆升。
在多人模式中,《極限國度》的刺激和人多兩大特徵結合了起來,成為了本作最大的賣點。你或許對宣傳片裡幾十個人一同騎車衝下山脊的畫面有印象,這是遊戲裡的大規模競賽模式。在當前,這一模式算得上游戲裡最大的集會活動,每個小時的整點和半點舉行一次,每次都是64名玩家參賽的大亂鬥。
在大規模競賽模式中,你既不會想起《極限巔峰》,也不會想起《暴走山地自行車》,而可能想到《暴力摩托》。這一賽事允許玩家間相互碰撞,而因為人非常多,場地又時常不算寬廣,碰撞幾乎是不可避免的。這當然很歡樂,但有時候也很氣人,我在遊玩過程中就曾被撞離過檢查點,瞬間從領先位置掉到隊尾。總而言之,這是個很難說血壓和腎上腺素哪個飆升得更快的模式。
場面經常非常混亂,名次變動也十分頻繁
大規模競賽都採用鐵人三項般的混合賽制,即你可能騎車到一半突然穿上火箭飛鼠裝飛了起來
多人模式還有很多:有6v6互秀特技,這是看誰最擅長違揹物理定律的特技戰模式,還有12人對抗的自由模式,以及與好友或路人組隊的對抗模式。再加上一進遊戲就能看到的滿世界亂跑的玩家(如果一個地方沒有人,遊戲甚至會生成出玩家的影子,營造有很多人的感覺),幾乎所有過場動畫中“我們很Cool”“來開Party吧”近乎用力過猛的狂歡氣氛……你完全可以感受到育碧從《極限巔峰》中痛改前非的吶喊,這一次,他們想告訴全世界:“我們做的是多人遊戲!”
空寂:一款一個人的遊戲
但在另一些時候我會想,這麼多人是不是真的有必要?
和《盜賊之海》這種專注於多人合作的遊戲不一樣,實際上,除非你有意找人進行聯機,《極限國度》完全可以全程自閉地單人遊玩,而且,當你單人遊玩的時候,眼前的人山人海除了“氣氛組”之外完全沒有存在的必要。
內容是豐富的。相比《極限巔峰》,《極限國度》加入了大量的可收集要素,以及許多競賽模式之外的挑戰。有古怪道具的收集,有風景名勝的打卡,還有許多騎著自行車進行硬核平臺跳躍的特殊挑戰關卡(有些非常難)。
打卡名勝地區也會給出一些背景介紹
《極限國度》還加入了養成要素。遊戲中有兩項成績計算方式,一類是星星,這代表著遊戲中的整體進度,各項行為都將獲得星星;另一類是職業等級,代表著玩家在不同的競技領域內的成就。隨著職業等級的提升,玩家會不斷獲取更好的裝備(例如效能更好的自行車),儘管不同裝備的差異並不大,遠遠小於操作帶來的差異,但這個系統多少讓反覆遊玩有所回報。
在技術相當的情況下,器械的影響還是很明顯的
以上所有內容,全部都可以單人遊玩。可以說,這些內容,再加上體育遊戲裡最常見的賽道模式,佔據了玩家的絕大多數時間,而這一切實際上都是與“多人”無關的。就我的主觀體驗來說,儘管初入遊戲的體驗與《極限巔峰》差別極大,但隨著遊玩時間的上升,則會發現更多感受上的共性:當你聽著風聲滑雪穿越山道,或者專注於反覆挑戰同一關超越自我,周邊來來回回的玩家也變成了背景的一部分。
《極限巔峰》中的滑翔傘也再度登場,不過,也許是育碧也發現了這個模式完全不好玩,
《極限國度》中它不再是一個正式的專案,只是偶爾伴隨著舒緩的音樂在緊張的比賽中客串出現
很大程度上,《極限國度》有意營造一種賽博空間的熱鬧感,很多東西都是人為營造出來的。在現實中,你看不到這種熱鬧——64個人擠在一起,亂糟糟地穿越山崖,現實中的極限運動從來不會這樣。
在現實中,極限運動是生死一線,並常常是需要耐心、極為孤獨的。單車速降常常需要一個小隊前往幾乎無人的荒野,爬上速降地點的時間比滑下來的時間還要漫長得多;飛鼠裝的挑戰也無比漫長,200次的跳傘也只能算作入門經驗……
2015年,失去了食指的Tommy Caldwell和搭檔Kevin Jorgeson挑戰徒手攀登有“世界最難攀登絕壁”之稱的黎明牆,在數週的攀巖期間,兩人居住在巖壁之上。這場極高難度的攀巖引起了全世界的關注,多家媒體前往現場報導,在山崖下進行現場直播。但外界的熱火朝天與二人帳篷內的沉默、在巖壁之上長久的一動不動形成鮮明的對比,彷彿身處於兩個不同的世界。
相比之下,在搭建好的場所中進行的特技賽算是特別安全的運動了
遊戲是不同於現實的,我們沒有辦法,也沒有必要把遊戲做得像現實那樣。別說一項運動中的細節了,玩極限運動遊戲的人,有多少有勇氣、有條件去嘗試這些運動呢?《極限國度》不真實的熱鬧是有趣的,也不會在現實中發生,可這就是它的價值,它把“不可能”的東西擺在了你的眼前。
而且,我們還可以追求“神似”,《極限巔峰》的那種孤高感多少做到了這一點,你會從中感覺被抽離現實生活。而《極限國度》,儘管育碧幾乎完全反其道而行之,盡一切可能地營造與《極限巔峰》相反的“熱鬧”氛圍,但當你專注於這些極限運動本身時,就會發現在骨子裡,它們仍然是一類。
開啟禪意模式,《極限國度》的氛圍瞬間會變得空寂,的確很“禪”
結語:育碧之外很難有的3A
《極限國度》是一款千人千面的遊戲。它適合很多人,想要玩社交遊戲的,想看風景的,想體驗極限運動的……不同的人會從中看到很不同的東西。
對我來說,《極限國度》缺乏《極限巔峰》當年給我帶來的驚喜感——不要誤會,畢竟《極限巔峰》是近幾年來我最喜歡的育碧遊戲。《極限國度》做得很好,但我已經有了預期,而且,我更欣賞《極限巔峰》的精神特質。單從遊戲的角度說,《極限國度》絕對是一款比《極限巔峰》成熟得多的作品,它更加爽快、有更豐富的玩法、更多樣的運動種類。並且,相比始終是白茫茫一片的阿爾卑斯山脈,《極限國度》裡的地形更加多樣,也不會讓人有審美疲勞,無論是遊玩還是閒逛,都稱得上是視覺享受。
當然它也有缺點,手感不算完美,大世界依然顯得有些空洞。而且,作為一款育碧遊戲,有的時候我的確會騎著車時突然發現車被焊進了岩石……可那又如何呢?在這個年代,也許除了育碧,再沒有哪個廠家會選擇把這種題材以這樣的製作水平呈現出來——坦誠地講,這絕對是我不會對育碧式開放世界陰陽怪氣的時刻。
(遊戲體驗碼由發行商育碧提供,文中體驗基於PC平臺。)
優點
+ 空寂的大世界
+ 非主流題材的3A遊戲真的很有魅力
+ 極限運動題材遊戲的首選
+ 上手容易,精通很難,有鑽研深度
缺點
- 空洞的大世界
- 探索模式下部分道具的擺放不太合理,需要過多繁瑣操作
來源:觸樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ua7nDzdnDCCplj82BA2Jyg
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