微軟也來打情懷牌,《帝國時代4》夠香嗎?

錢泓言發表於2021-11-09
微軟也來打情懷牌,《帝國時代4》夠香嗎?

RTS的文藝復興

《星際爭霸》《紅色警戒》《魔獸爭霸》《帝國時代2》……

這些名字,每一個都能勾起RTS老玩家們的回憶。

近日,微軟《帝國時代4》釋出後一舉登頂Steam周銷榜,讓玩家們直呼“爺青回”。

距離《帝國時代》系列的上一部作品,已經過去了16年。

16年後,這款經典遊戲的續作,還是那個味嗎?

保守的畫面設計,更豐富的遊戲玩法

遊戲的操作方式與前作差異不大,如果你曾體驗過前文提及的幾款遊戲,那麼在幾步簡單的教學引導後,就能很快掌握遊戲的操作。

對於新手玩家,遊戲也很貼心地設計了一個教學戰役關卡——“諾曼人”,手把手帶你領略遊戲的魅力。

點開單人遊戲,可以看到遊戲目前提供了四個劇本戰役,分別是“諾曼人”“百年戰爭”“蒙古帝國”“莫斯科的崛起”,共計35個關卡。

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值得一提的是,關卡內有著非常豐富的遊戲內容,每一個關卡在推薦難度下通關大約需要1個小時左右。無論你是一名“戰鬥型”玩家還是“經營類”玩家,都可以在其中收穫樂趣。

此外,遊戲的教學關卡也並不是擺設,如果你沒能理解教學中所說的兵種剋制關係,同樣也會被AI擊敗。

為了增加遊戲的沉浸感和故事性,遊戲還在每場戰役的開頭和結尾插入了紀錄片。

當玩家們開啟關卡時,會播放該戰役實際發生地取景的動畫,結合模型特效,向玩家們詳細地介紹了戰役發生的背景和戰略目的。

同樣地關卡完成後,製作組也精心準備了紀錄片,詳細地介紹了各民族風俗、兵器、戰鬥風格,還有專家學者來為內容進行佐證與解釋。

甚至有玩家戲稱這是“買紀錄片送遊戲”,可以說是置身於戰爭博物館中,沉浸式體驗戰役。

考慮到龐大的中國市場,製作組用心製作了中文字幕與配音。

在兵種設計上,《帝國時代4》也有明顯的兵種剋制。隨著遊戲程式推進,玩家會掌握更多兵種間的剋制關係,從而更好地在戰場上排兵佈陣。

《帝國時代4》目前共有8個勢力供玩家體驗,分為不同的兵種、建築、發展模式和戰鬥風格。

微軟也來打情懷牌,《帝國時代4》夠香嗎?

例如蒙古人講求一種遊擊與速攻的風格,遊戲中蒙古族弱經營、重戰鬥、重騎兵的設計也很好地凸顯了這一點。

總體來說,各勢力在保證平衡的情況下,極大程度貼合了史實。

由於各勢力攻守難度各異,所以4代還沿用了2代多元化的獲勝方式,並不只有擊敗敵人一種辦法。

玩家也可以通過建造世界奇觀並保護其10分鐘內不被摧毀,或者派遣僧侶佔領地圖上所有聖地從而獲得遊戲勝利。

美中不足的是,4代在畫質、貼圖、建模方面沒有做出較大的革新,這或許是由於前作受冷導致的。

上市於2005年的《帝國時代3》並沒有像前兩部作品一樣獲得成功,一部分原因就在於畫質取得跨時代提升,導致當時的玩家並沒有足夠好的裝置來支援他們入手這款遊戲。

如果用4代作品去和3代做對比,你可能會發現在整體光照效果和一些單位建模上,4代還要略遜色一些。

總體來說,《帝國時代4》犧牲了畫質,保證了中低配置的玩家也能有流暢的遊戲體驗,可以說有利有弊。

微軟也來打情懷牌,《帝國時代4》夠香嗎?

比起3代來說,4代更像是《帝國時代2》經典增強版,在2代的基礎上豐富了遊戲的故事性和玩法,讓翹首以待的老玩家回憶起了那股熟悉的味道。

RTS遊戲還能重鑄輝煌嗎?

《帝國4》的出現讓無數《帝國2》的忠實擁護者“涕淚縱橫”,但也有一些玩過3代的老玩家表示有些失望。

3代並沒有像2代一樣火遍大江南北,除前文提到的硬體原因外,也因為該作的創新玩法,讓這部作品的系統變得過於龐雜,最終只能“叫好不叫座”。

3代加入了卡牌和主城升級系統,使玩家將更多的精力放在了經營上面。

減少人口上限又使得戰鬥體驗下降不少。“戰鬥型”玩家並不能接受這樣的變革,寧可去回頭繼續《帝國時代2》。

《帝國時代3》確實遇冷了,可它為《帝國》系列開拓了一個新的遊戲方向,玩家需要在卡牌的調配上做出更多策略性的考量,假以時日發展下去,或許也能成為RTS的一種長期玩法。

微軟也來打情懷牌,《帝國時代4》夠香嗎?

然而隨後的5年卻是RTS遊戲從巔峰走向低谷的5年,直至今日能時常與玩家見面的大約只有《全戰》系列。

在《全戰》系列中,採集和建造完全從戰鬥的地圖中抹去,成為了大地圖的一部分。

市面上的其他RTS遊戲如《英雄連》以及《戰錘:戰爭黎明》系列都更強調戰鬥體驗,削減了生產玩法。

與之徹底相反的《帝國時代3》迎著時代的大潮而去,最終被洪流卷向了無人問津之所。

進入快節奏的網遊時代後,一場戰役需要好幾個小時去完成的RTS遊戲逐漸被取代,大部分的RTS也沒有了後續作品,或逐漸淪為了小眾遊戲。

也正因如此,微軟看中了基數龐大的二代玩家群體,玩法也更趨向於二代,這是商業的考量,也是時代的無奈。

炒冷飯怎樣才炒得香?

僅僅靠一部《帝國時代4》能夠讓RTS遊戲重現輝煌嗎?

我想大概是不能的,但我們或許可以從中窺見一些老遊戲的“復興”因素。

如今許多遊戲廠商都想要通過“情懷標籤”來吸引老玩家買單,但單純的情懷牌已不足以讓玩家掏錢。

在這個過程中需要有“新的開始”,但同樣需要有“舊的回憶”作為連線點。

或許就像《流星》系列的老粉絲“流星之夕”說的那樣:“老玩家們期望的,是一個畫質、戰鬥、流暢度都得到提升,但核心玩法完全不變的《流星蝴蝶劍》。”

這大概也是無數老玩家對廠商不斷“炒冷飯”行為的一種訴求吧。

結語:

《帝國時代4》就像在茫茫RTS沙漠中的一片綠洲,可以駐足,卻無法止步。

但這片綠洲的出現是對沙漠中的玩家們的一次鼓舞,它雖然不能“重鑄RTS榮光”,但也讓玩家重燃對RTS遊戲的熱愛。

可能保守的革新策略並不能讓所有玩家滿意,但誠心製作的態度玩家是能從產品中感受到的。

就像許多老玩家在《帝國時代4》的評測裡說的一樣:“大家都是炒冷飯,還就屬微軟炒的香。”


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nCQ3vqCxOCNXYFzulceuCQ

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