從XGP到雲遊戲,微軟E3 2021釋出會能為新世代開個好頭嗎?
雖然之後還有一場“擴充包”釋出會,但相信微軟已經把最重要的東西在本次 Xbox & Bethesda E3 釋出會上呈現了出來。接二連三播片,第一方穩定輸出,眼前一亮的獨立作品,滿屏 XGP 的轟炸,似乎這就是微軟近兩年釋出會的主旋律,再配合適宜的編排節奏,成就一場觀感良好的釋出會。
遊戲,遊戲,還是遊戲
除了最後真正的“One more thing”XSX 迷你冰箱,Xbox 釋出會全程只聚焦於遊戲。30 款新老面孔作品輪番上陣,微軟第一方作品則在其中佔據了半壁江山。
剛正式加入微軟不久的 Bethesda 旗下工作室直接帶來了《星域》發售日、《毀滅戰士 永恆》次世代升級、《輻射76》《上古卷軸Online》兩款網遊的新內容更新、十幾款作品新加入 XGP 的訊息,最後還有 Arkane 奧斯丁工作室掏出了題材新穎的獨佔合作遊戲《Redfall》。
第一方門面擔當之一 Playground Games 依舊穩定輸出,內部雙工作室模式使得《極限競速 地平線》仍然保持兩年一作加兩部大型資料片的超高製作效率,同時本次《極限競速 地平線5》的畫面進化幅度之大令人驚歎。
343 Industries 通過一段劇情播片直接吊足粉絲胃口,配合多人模式實機預告將“鬼面獸”陰霾掃去了不少。Double Fine 工作室的非主流冒險遊戲《腦航員2》終於得以順產。《盜賊之海》與《加勒比海盜》的意外聯動,《帝國時代4》確認發售日,《微軟模擬飛行》主機版……這些都是玩家今年即可玩到的遊戲內容。黑曜石也冒出來畫了個《天外世界2》的大餅與大家在未來相見。
當觀眾以為這是攝像機實地拍攝畫面時,Playground 告訴大家這是遊戲畫面
三年前的 E3,微軟開啟了買工作室的鈔能力備戰計劃。彷彿映襯著“三年之期已到”的這句話,微軟第一方工作室已經開始步入開花結果的階段。當然這並不是微軟目前 23 家工作室的真正規模,此前公佈過的《完美黑暗》《神鬼寓言》《奪寶奇兵》《宣誓》《地獄之刃2》等,以及很多工作室尚未公佈的作品均未在本次釋出會出展。每季度帶來一款第一方作品的豪言在大量工作室的產出之下彷彿就是一件唾手可得的成就。通過收購讓第一方在短短三年迅速內形成一股強大勢力,對於不差錢的微軟這確實是一條捷徑。
在這樣的背景下,第三方作品已不再是 Xbox 過去第一方不夠才需拉來的救兵。傳統大型第三方發行商的遊戲數量壓縮到了三部,育碧、暴雪和 EA 僅僅算是走個過場,表示一下對 Xbox 平臺的支援。
《薩默維爾》
ID@Xbox 遊戲也是愈發精品化。《潛行者2》《原子之心》《瘟疫傳說 安魂曲》《喋血復仇》這類受眾略小但獨具特色的大中型作品引得粉絲歡呼。前《Inside》《地獄邊境》開發商 Playdead 創始人 Dino Patti 單飛後的首款新作《薩默維爾》(Somerville)、HD-2D 風格的“幻想水滸傳”精神續作《百英雄傳》、中國上海開發商 Recreate Games 搞怪派對遊戲《動物派對》等作品都吸引人眼球。筆者最為期待的是賽博朋克畫素冒險遊戲《Replaced》,它的美術令人想起曾一度驚豔眾人卻至今依然難產的《最後一夜》,而且看起來玩法更具動作性。
Replaced
釋出會整體令人滿意,但仍有需要繼續努力的地方。第一人稱射擊類遊戲在本次釋出會上佔比過多,到最後 Arkane 的《Redfall》公佈時已經令人有些疲勞,微軟在釋出會多樣性上確實還有提升的空間。
除了世嘉的《如龍7》加入 XGP 的訊息,本次釋出會上日本開發商也是集體缺席。尚不清楚菲爾·斯賓塞此前的日本之行收穫了多少成果。雖說 Square Enix 和 Capcom 選擇單開釋出會,但拋開這兩家,力度仍有所不足。日本開發商的支援一直以來是 Xbox 一大弱點同時也是痛點,這需要微軟日後的繼續爭取。
看完釋出會,最高興的應該是 XGP 使用者了。
訂閱制:絕對核心
單看釋出會的遊戲陣容中的新遊戲,對於一部分玩家而言這似乎就已足夠。但對於所有玩家和潛在玩家而言,微軟在這一切新遊戲上的努力都是為了遊戲訂閱制的大業。
如今驅動著 Xbox 業務增長的絕對核心並不是新世代主機,而是 Xbox Game Pass 訂閱服務。這項服務對於早在 Office 365 等訂閱制產品積累豐富經驗的微軟簡直手到擒來。自 2017 年 6 月推出以來,資料顯示 XGP 使用者數量已經在 46 個月內達到了 2300 萬人。
XGP 的影響力正變得愈發強大。本次釋出會上除了個別大型發行商的遊戲,30 款公佈作品 27 款全部加入 XGP。換言之,如今很多第三方工作室也選擇首發加入 XGP。即便對於全平臺遊戲,首發加入 XGP 這一點也絕對是 Xbox 平臺最為吸引人的地方 —— 玩家不用額外花錢就能玩到。
大幅降低遊戲的准入門檻,吸引更多玩家的加入,玩家更加容易地探索並發現自己心儀的遊戲並予以金錢支援,進一步加入更多遊戲。只要微軟前期充足投資,這番生意看起來就可以在未來形成一個可信的良性迴圈。XGP 是否度過了初期投資期尚不可知,但從微軟自己公佈的一些 XGP 資料來看,玩家給予這項服務的反響相當積極。
- 90% 的 XGP 玩家玩過除非加入 XGP,否則不會嘗試的作品。
- XGP 使用者比普通使用者更願意多花 50% 的金錢在遊戲內容上。
- 從平均資料看,遊戲加入 XGP 後的玩家參與度是加入前的 8 倍。
這三條從業務邏輯上奠定了 XGP 服務核心增長的基礎。有些人認為購買了 XGP 服務的玩家不會在日後繼續付費,但從實際資料來看,其中很多玩家已經開始轉向更深層次的付費使用者群體,原因可能就是自己找到了更多喜歡的遊戲,並用金錢去支援它們。
發現下一款你喜愛的遊戲
XGP 不斷髮展,最後是否會顛覆我們以往的遊戲付費習慣?微軟 CEO 薩提亞·納德拉確實是如此期望的。傳統單獨價格買遊戲的機制並不會消失,但在玩家掏錢之前,有一層 XGP 可供玩家自己把關。第一方第三方遊戲首發均加入 XGP,那麼一款遊戲適不適合自己,不用付費,自己下載試試就知道。這無疑賦予了玩家更多玩遊戲的能力,同時也保留了玩家為遊戲再付費的權利。
暢想未來固然美好,但美好的未來需要當下不斷的努力去爭取。倘若 XGP 失敗,那一切都是鏡花水月。從微軟全力押注遊戲業務來看,XGP 未來發展稱得上順風順水。一大原因就在於它與雲端計算是天作之合。
看完釋出會,最高興的應該是 XGP 使用者了。
未來的“遊戲民主化”
XGP 對於傳統遊戲玩家而言已經降低了足夠的門檻,但對於更加廣大的潛在玩家,微軟還想消除的一層門檻就是硬體門檻。
從我們曾經的認知出發,電子遊戲需要依託特定硬體載體來執行,我們玩遊戲首先要花費一筆不算小的開支買到能執行它的硬體,否則遊戲免談。無論對於主機玩家,PC 玩家甚至是手機玩家而言,這一點從上世紀 70 年代個人電腦興起之後就從未改變過,直到雲遊戲的出現。
八年前,微軟向外界公開展示了自家首個雲遊戲雛形,彼時是在一臺諾基亞百元機 Lumia520 上“執行”的《光環4》。
七年前,在 Xbox 因錯誤方向導致滑鐵盧慘敗之時,菲爾·斯賓塞上位統管微軟遊戲業務。同年他與剛從雲端計算部門主管晉升成微軟 CEO 的薩提亞·納德拉會面,討論 Xbox 未來的何去何從。
這兩件事彷彿擦出了那顆最初的星星之火。
CEO 薩提亞·納德拉的全力支援
要說 XGP 訂閱模式是微軟謀劃數年的大棋,那雲遊戲是微軟醞釀了更長時間的王牌。然而云遊戲與如今主流的遊戲付費方式格格不入,想要發展就需要有一個新的付費模式率先帶動行業變革來為此做好準備,而這一步就是 Xbox Game Pass。
Azure 雲端計算連年成為微軟旗下業務增長最迅猛的業務之一,行業份額僅次於亞馬遜,近些年通過將 Xbox 主機硬體改造成刀鋒伺服器架設起了主機遊戲的原生伺服器。另一方面,智慧手機和平板等移動裝置、4G 甚至 5G 網路在這些年裡已經得到了相當程度上的普及。當萬事俱備,微軟只需藉助 XGP 這股東風便能讓玩家感受到雲遊戲的價值。
一個賬號,一個網頁瀏覽器,一個還算過得去的網速,一個訂閱制遊戲庫,隨時可繼續的遊戲進度,這就能解決很大程度上的遊戲需求,這是納德拉所看重的遊戲的潛力,同時也是他眼中的“遊戲民主化”。這種簡單易用的方式或許也能激發很多潛在玩家的遊戲需求,讓更多手機玩家變成“主機”玩家,以及單純地讓更多人成為玩家。
這次 Xbox 釋出會上,幾乎每個 XGP 遊戲播片的結束,你會看到螢幕下方中央 Xbox Cloud Gaming 平臺單獨成一行。此前微軟也開啟了 PC 和手機瀏覽器雲遊戲的測試,Xbox 雲遊戲正按部就班地不斷前進。
不過現階段雲遊戲仍處於初期階段。微軟在雲遊戲上會面對的主要對手,還是亞馬遜、騰訊這種主機遊戲之外的巨頭企業。況且微軟已經宣佈在研發雲遊戲電視棒型別的產品,也許未來將與亞馬遜的 Fire TV Stick 電視棒等產品展開正面交鋒。另一方面,由於眾所周知的原因,Xbox 是否能觸及國內玩家的雲遊戲需求仍然成謎。
今年 Xbox 的 E3 似乎還是往年的那個 E3,但 Xbox 彷彿已經在不知不覺中變了個樣,一個不再以硬體為中心,而是以遊戲和服務為中心的遊戲品牌。無論是主機還是 PC 玩家,甚至未來的手機玩家,都會一同感受到由 Xbox 此番蛻變所影響到的遊戲生活。
作為普通玩家,就讓我們邊玩遊戲邊吃瓜,期待更多 XGP 遊戲的到來吧。
來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1126149.jhtml
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