Xbox 釋出會背後的一步大棋:XGP 才是微軟戰無不勝的「獨佔」作品
微軟也許花了過去一整年時間準備新主機的宣傳造勢活動,結果在短短几個月內,每個公佈良機都化作了泡影。今年二月,在迅速蔓延的疫情影響下,遊戲開發者大會(GDC)被取消了,三月,原定將在洛杉磯會展中心舉辦的年度業界盛會 E3 也宣佈停辦。四月,德國的科隆國際遊戲展表示將改為「數字展會」的形式。巴黎遊戲周和東京電玩展的主辦機構也在五月相繼宣佈暫停。
為了公佈和預熱全新的 Xbox 主機,微軟不得不採取非傳統的營銷手段。
這之後的一段時間內,微軟與其競爭對手索尼似乎都在玩躲貓貓,看誰先打出自己的宣傳標語,以便更沉得住氣的一方準備一場漂亮的反擊。
但局面突然出現了轉機。在沒有大肆宣傳的情況下,索尼主動出手,抽取了下下籤。
索尼 PS5 對陣微軟 Xbox Series X
6 月 11 日,玩家社群共同觀賞了一場波瀾不驚的 PS5 主機釋出會,配以一些知名遊戲開發者的營銷薦語,和數款最早也要 2021 年才能面世(除了《漫威蜘蛛俠》的偽續作之外)的遊戲預告片。
這場釋出會的驚喜不算多 —— 最大的驚喜或許要數某款 2009 年PS3 遊戲的重製版 —— 但《GT 賽車》,《瑞奇與叮噹》和《地平線:零之曙光》系列新作的實機片段拔高了粉絲期望,讓他們認為新主機還是值得破費的。
微軟多了一個月的準備時間,也有了知己知彼的優勢。這家科技巨頭在過去幾年間收購了多家工作室,頗有我購買堪薩斯皇家棒球隊球帽時的豪邁,說實話,我以為微軟會亮出眾多 Xbox 和 Windows 10 獨佔的新作重挫索尼。也許這家公司會揭露一個讓人大吃一驚的主機冰點價位,又或是其他新奇的爆炸性新聞。
但當微軟終於揭曉自己的未來遊戲陣容時,以上幻想都破滅了。Xbox 部門的高層走到臺前(錄播鏡頭前)儼然是一副垂暮搖滾樂隊的模樣,彈奏著昔日的成名曲,夾雜著一些讓人好奇或不耐煩的新曲目。
我們看到了幾分鐘的《光環:無限》實機演示和幾秒鐘的《極限競速》預告片。最大的驚喜莫過於《神鬼寓言》系列的重啟,但在過去的兩年裡,這已算是人盡皆知的祕密了。
希望今天他們終於會把某個英國開發團隊的「祕密」新作公佈出來。如果這就是驚喜的話,祝大家好運 :)
此次展示還囊括了許多其他作品,但某些大作(《命運 2》和《腦航員 2》)同樣會登陸 PS 主機,每款遊戲也都能在 PC 上游玩。重點展示的獨立遊戲(如《Everwild》)也許在發售後會被奉為佳作,但這些小體量遊戲往往很難在這種宣傳會上激起反響。
若非 Xbox 有著胸有成竹的商業規劃,這勢必會是一場令人大失所望的釋出會。即使都是大家熟知的遊戲,微軟也並不驚慌 —— 畢竟它已經把籌碼押在了一個略顯激進的策略上:訂閱制。
Game Pass 才是微軟戰無不勝的 Xbox 獨佔
Xbox 負責人 Phil Spencer 強調道,本次釋出會上提到的所有遊戲,都會在發售當天進入 Game Pass 遊戲庫。
微軟的 Xbox Game Pass 是一項類似於 Netflix 的服務,使用者只需每月支付 9.99 美元(注:港服主機版 XGP 為每月 79 港幣,約 71 人民幣),即可從龐大的遊戲庫中自由下載想玩的遊戲。今年 4 月時,這項服務的訂閱使用者超過了 1000 萬人。
1000 萬人。
這是什麼概念呢?作為參考,上個月面世的《最後生還者 第二部》首周銷量為 400 萬份,這可是索尼有史以來首周銷量第二高的遊戲。
有了 Xbox Game Pass 作為前提,我對微軟釋出會的看法要更為樂觀。我也許不會購買微軟公佈的大部分遊戲,但這無傷大雅:我也沒有買斷的必要。這些遊戲如果勾起了我的興趣,我只需將其新增到我的 Game Pass 佇列即可,逐一試玩後,也許我會迷上其中幾款,略過餘下的作品。
這已經成為了千萬玩家的新常態。由於遊戲嚐鮮所需付出的成本降低,許多原本默默無聞的遊戲因此找到了受眾。
更吸引人的是,微軟將其最大的技術佈局整合到了一個強勁的生態中。今年秋季,Game Pass Ultimate 的訂閱使用者(訂閱者可暢玩主機與 PC 端的遊戲,每月 14.99 美元,港版為每月 119 港幣,約合 107 元人民幣)將免費獲得微軟雲遊戲 xCloud 的資格。玩家可以藉助這項服務在手機和平板上流式傳輸整個 Game Pass 遊戲庫,乃至自己的 Xbox 遊戲庫。
這才是微軟用來與 Google Stadia 等遊戲串流服務角逐的王牌:哪怕擁有了脫離硬體要求的串流服務,谷歌仍苦於無法創造 Xbox 般的市場反響,相比之下,微軟則早已知道如何將 Stadia 般的功能特色整合進自己強勢的遊戲生態中。
索尼的遊戲串流服務 PS Now 則顯得較為貧瘠,沒法打造出類似的生態。索尼無疑擁有豪華的 3A 遊戲陣容,但這僅是前幾個世代下積累的優勢,次世代很可能成為過去式。換一個更委婉的角度來看,這兩大品牌不再是純粹的競爭對手關係 —— 至少不是過去 20 年間以來的對立關係。
隨著 Game Pass 成為商業模式的核心,微軟也放棄了與索尼每年開展的 3A 大作軍備競賽。它正遵循著 Netflix 的模式,以穩定的新作釋出頻率捆綁住訂閱者。Netflix 並非最優秀的製片公司,但我們還是每週五晚坐在沙發上開啟電視觀賞它的流媒體內容。這家公司在各個題材上都有內容產出,所以我們總能找到自己感興趣的作品。
《Everwild》
我在 Spotify 上聯合主持了一檔遊戲播客節目 The Besties,最新一期中我抱怨過 3A 大作在形式上的匱乏,本世代下,發行商痴迷於將玩家圍堵在單一型別的作品中。因此,這些大作往往都是成本高昂、不斷演進的大型開放世界。不論遊戲規模還是硬碟佔用空間,這些作品都可以稱得上是龐然大物,壓榨著玩家主機中其他遊戲的存在空間。
我預測索尼在 PS5 發售後的前幾年中依然會保持這種趨勢,畢竟這同樣是大獲成功的保障。玩家並未喪失對高預算大作的興致。就我個人而言,我已經等不及想要在《蜘蛛俠》新作中扮演邁爾斯?莫拉萊斯了。
但隨著 Game Pass 的出現,微軟有了一個與眾不同的模式。它想讓玩家依附在這一生態下,而不是一款遊戲上。所以微軟所需的是大量新作,而非某個大作。因此,未來我們很可能看到更多玩法多樣的小品級遊戲,使使用者群體和他們的興趣實現多樣化,讓他們對這一服務難以割捨。儘管這些作品本身和口碑會存在差異,但遊戲總量仍在不斷增加,而玩家嘗試所有遊戲的成本卻在降低。
Xbox Game Pass 的口號即是「探索下一個喜愛的遊戲」
也許本次 Xbox Series X 釋出會過後不會有立竿見影的效果,但這對於整個行業來說依然是一場鉅變。微軟已準備好迎接一個新時代的來臨,將低價獲取大量遊戲的便捷服務作為一個主機制造商的工作重心,而不是通過插播廣告或 Gamestop 貨架來大力宣傳某個特定遊戲。
我認為此次微軟釋出會只是對這一戰略的管中窺豹。他們也許並不是年邁的搖滾巨星,更像是給吉他插電帶來變革的鮑勃?迪倫。這並非粉絲所期待的鉅變,但它終將成為現狀。微軟正動用資金和渠道去做出一些特立獨行和輕量級的嘗試,贏取一些低調的勝利,未來這一切或許很快將成為業界的新常態。
因為微軟並不在意你是否喜歡每首新歌,而是你究竟有沒有買演唱會的門票。
翻譯:Stark 揚 編輯:Hurricane
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200731144952_ZwhPKtVj7
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