【好遊推薦】兵團合成,出“棋”制勝!
內容概述
筆者最近沉迷一款自走棋遊戲《Castle Duels》,由知名廠商MY.GAME(代表作《War Robots》和《Hustle Castle》)發行。
產品於7月初上架,品質打磨非常優秀:核心戰鬥是實時競技的自走棋型別,兼顧合成和肉鴿元素,易上手且有深度;除了天梯PVP,還有每週更新的活動玩法;外圍結構是經典的CR型別,但在養成投放和商業化設計上進行了迭代。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
核心玩法
規則概述
《Castle Duels》的戰鬥是1v1實時自走棋規則,兼具二合一和肉鴿元素:
具體規則
點選“PVP”按鈕,進入天梯匹配,尋找對手,匹配成功後開始戰鬥。
遊戲開始時,展示雙方玩家攜帶的隊伍(5個單位)
每個回合雙方玩家同時行動,分為召喚階段和戰鬥階段
回合開始時,每位玩家獲得一定的費用
偶數回合開始時,玩家可以從三個隨機的BUFF裡選擇一個獲得
在召喚階段,玩家點選召喚按鈕,會消耗3點費用,隨機召喚一個1級1戰力的單位到戰場隨機空位上
單位相關屬性如下:
玩家可以拖動單位,放到同名同位階的單位上,進行合成進階,公示如下:
兩個單位進行合成後,新單位戰力為前兩者之和
每個單位都有自己的“增幅圖形(Boost Pattern)”,即該角色在合成時會對範圍內的單位進行增幅:
進入戰鬥階段,與傳統半即時戰鬥類似,雙方角色移動並尋找最近敵方單位交戰
戰敗玩家損失1點生命值,生命值歸零的玩家本局遊戲失敗
遊戲體驗
《Castle Duels》屬於弱戰前強戰中的規則,單局戰鬥時長偏長(15 - 30分鐘),但每局結束後總有意猶未盡的感覺。下面講一些戰鬥體驗相關內容:
外圍系統
內容概述
《Castle Duels》的外圍結構是非常經典的CR模式,並在其上做了迭代:
玩法
PVP天梯模式較為常規,開始後系統匹配與玩家段位接近的對手(低段位塞了電腦),勝利後獲得少量金幣獎勵。
天梯段位提升後,會階段性給予玩家一次性的高價值獎勵,或解鎖更多新單位。
活動玩法各有特色,重點說一下七人挑戰:
公會戰只有入口,並未上線,暫且不提。
養成
《Castle Duels》的單位養成是傳統的CR模式:
但《Castle Duels》也在CR基礎上做了一些創新,比如將單位分成了5個種族,並且每週會隨機一個種族給予一個隨機BUFF,鼓勵玩家階段性使用不同單位進行戰鬥,改變遊戲體驗,從而促進環境活性。
對於稀有度極高的橙色(傳說)單位,養成方式變成了消耗金幣和寶珠,系統也設定了玩家可以將自己的傳說單位轉化為寶珠,便於定向培養自己需要的主力。
商業化
《Castle Duels》的商業化是純IAP模式,主要以售賣稀有卡牌、隨機卡牌寶箱和貨幣為主。在售賣形式上,除了較為傳統的戰令和直購禮包,也參考了很多主流的休閒遊戲,形式多種多樣。
重點說兩個內容:
第一個是任務與戰令的配套設計。
在戰令系統被用爛了的今天,使用者早已失去新鮮感,大部分廠商更多就是在價效比方面去“卷”。而《Castle Duels》的做法是在豐富的任務型別基礎上,每個任務列表中將一些任務“上鎖”,解鎖條件是付費開啟戰令才能做。點選“收集”按鈕也會跳轉到戰令解鎖頁面。
這個設計是建立在,戰令利用玩家“對沉沒成本的矛盾心理”這一基礎上,再次做了強化和重複喚醒,將兩個不同系統疊加生效,獲得了1+1>2的設計結果。
另一個則是用優秀的美術表現保證設計預期的落地。
限時禮包在很多產品中都有,也是屢見不鮮的內容。《Castle Duels》其中的一個限時禮包觸發時機是在玩家某次戰鬥勝利後,禮包內容非常豐厚,但價格略高。介面上方會有一個三角形的空缺,很令人在意。
在下一次戰鬥勝利後,玩家回到主介面時該禮包頁面會再次彈出,並且上面的空缺會補上1/3,顯示出一個禮包的折扣,此時玩家恍然大悟。再經歷兩次戰鬥勝利後,介面再次彈出,上方華麗的特效會將三個殘缺拼合在一起,上方的空缺被完全填滿並變成75%的高折扣。
此時,玩家一方面會因為禮包的高價效比產生購買衝動,另一方面又與自己的三次勝利心態掛鉤認為這個禮包“是我應得的”,再看到禮包的倒數計時,很多玩家會難以抵擋多重誘惑去購買這個禮包。
結語
經過上面的詳細拆解,可以看出《Castle Duels》是非常出色的產品:不僅核心玩法耐玩,外圍結構也非常完善,同時細節打磨優秀,完全看不出是一款上線不久的遊戲,很令人驚喜。
想起當年CR上線後,很快成為了風光無兩的現象級爆款產品。無數廠商在後續也嘗試分一杯羹,但無一成功,甚至研發商SUPERCELL之後多年也沒能再推出一款同體量的產品,很令人唏噓。
玩《Castle Duels》的這段時間,讓我找回了一些當年沉迷CR的感受,並看到其可能成功的一些潛力。推薦大家嘗試一下這款優秀的產品,體驗與其他玩家鬥智鬥勇的樂趣!
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來源:Vergil的遊戲雜談
筆者最近沉迷一款自走棋遊戲《Castle Duels》,由知名廠商MY.GAME(代表作《War Robots》和《Hustle Castle》)發行。
產品於7月初上架,品質打磨非常優秀:核心戰鬥是實時競技的自走棋型別,兼顧合成和肉鴿元素,易上手且有深度;除了天梯PVP,還有每週更新的活動玩法;外圍結構是經典的CR型別,但在養成投放和商業化設計上進行了迭代。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
- 產品頗具野心:遊戲的核心玩法是實時競技自走棋型別,屬於需要大dau支撐才能跑通。產品方向成功率極低,但也有與之匹配的極高上限
- 核心戰鬥優秀:作為合成類自走棋,戰中玩家主要操作是合成角色和選擇BUFF,但思考維度和博弈空間都很大,是易上手難精通的優秀規則
- 角色設計出色:角色雖然區分了品質和攻擊型別,但數值投放和技能設計都較為優秀,有當年CR的風範。在出色的平衡性保證下,提供給玩家不錯的博弈空間
- 美術表現絲滑:美術風格是比較大眾的Q版歐美卡通,雖然採用了3D建模,但角色動作和特效都很流暢,戰中體驗非常絲滑
- 外圍結構成熟:產品的外圍結構是傳統的CR式,對泛使用者理解門檻很低,並在傳統的設計基礎上做了不少細緻優秀的迭代
核心玩法
規則概述
《Castle Duels》的戰鬥是1v1實時自走棋規則,兼具二合一和肉鴿元素:
- 每輪雙方玩家同時行動,消耗費用隨機召喚單位,與敵人作戰
- 同名同級單位透過合成進階
- 偶數回合可以選擇隨機BUFF進一步強化我方實力
- 每位玩家有5點生命值,每輪戰鬥失敗的玩家受到1點傷害,歸零的玩家戰敗
- 戰中規則簡單,但策略性較強,且具有一定的隨機性,玩起來很讓人上癮。
具體規則
點選“PVP”按鈕,進入天梯匹配,尋找對手,匹配成功後開始戰鬥。
遊戲開始時,展示雙方玩家攜帶的隊伍(5個單位)
- 每位玩家各有5點生命值,每次戰敗扣除1點
- 每位玩家戰場隨機位置生成10個魔力石(4小 / 4中 / 2大),被破壞時立刻為玩家增加2 / 5 / 8點費用
每個回合雙方玩家同時行動,分為召喚階段和戰鬥階段
- 由於是實時PVP遊戲,所以每回合有時間限制,超時強制結束回合
回合開始時,每位玩家獲得一定的費用
- 首個回合玩家獲得17費,之後每回合獲得16點費用
- 上一輪戰敗的玩家,額外獲得3點費用補償
- 當回合沒用完的費用,會儲存到之後回合
偶數回合開始時,玩家可以從三個隨機的BUFF裡選擇一個獲得
- BUFF有白 / 藍 / 紫三種品質,品質越高強度越高
- BUFF分為通用和專屬,前者效果泛用,後者是玩家帶入戰場的單位增益
在召喚階段,玩家點選召喚按鈕,會消耗3點費用,隨機召喚一個1級1戰力的單位到戰場隨機空位上
- 如果有不需要的單位,可以拖動到下方進行回收,返還三分之二的費用(比如1階單位回收後返還2點費用)
- 每個單位右下角數字為戰力,根據數值會增幅角色的血量和攻擊力
- 右下角圓形 / 斜弧形 / 三角形 / 菱形 / 五角型,對應位階 1 / 2 / 3 / 4 / 5
單位相關屬性如下:
- 名稱
- 品質(白 / 藍 / 紫 / 橙)
- 角色等級(LvL):局外該角色的養成等級
- 角色位階(Rank):局內該角色的位階,最低1最高5
- 增幅圖形(Boost Pattern):該角色在合成時的增幅射程
- 攻擊型別:近戰 / 中距離 / 遠端 / 無限
- 生命值
- 攻擊力
- 攻擊速度
- 移動速度
- 必殺技:角色升到位階3解鎖
玩家可以拖動單位,放到同名同位階的單位上,進行合成進階,公示如下:
兩個單位進行合成後,新單位戰力為前兩者之和
每個單位都有自己的“增幅圖形(Boost Pattern)”,即該角色在合成時會對範圍內的單位進行增幅:
- 增幅數值為合成前該單位的位階
- 如果範圍內是友方單位,則該單位增加對應的戰力
- 如果範圍內是魔力石,則對該魔力石造成對應的傷害
- 舉例:拖動一個1階1戰力僧侶到一個1階2戰力僧侶上進行合成,獲得一個2階3戰力僧侶,射程內的上方士兵增加了1戰力,下方的魔力石扣除1點耐久值
- 角色進階後,模型會有一定變化,5級單位體型明顯增大並附加金色特效
進入戰鬥階段,與傳統半即時戰鬥類似,雙方角色移動並尋找最近敵方單位交戰
- 當一方的所有單位都被擊殺,則該玩家本輪戰敗
- 上方時間結束時,剩餘單位合計戰力較高的玩家獲勝
戰敗玩家損失1點生命值,生命值歸零的玩家本局遊戲失敗
遊戲體驗
《Castle Duels》屬於弱戰前強戰中的規則,單局戰鬥時長偏長(15 - 30分鐘),但每局結束後總有意猶未盡的感覺。下面講一些戰鬥體驗相關內容:
- 實時PVP遊戲重在“與人鬥”的樂趣,無論勝敗都想打下一局,很容易讓人沉迷其中
- 戰中階段分明,合成階段思考量大,戰鬥階段解放雙手,玩家勞逸結合
- 規則設定保證了養成->驗證迴圈,使玩家保持在心流通道內
- 除了偶數回合的BUFF選擇,玩家的操作只有召喚單位和合成,理解門檻低,操作容易,如果不思考過多策略其實很好上手
- 涉及費用規劃、空格計算、站位規劃、合成圖形等等內容,戰中策略深度極高
- 每輪會給戰敗玩家提供額外的3點費用,屬於優秀的反馬太效應設定,一定程度能避免優勢方持續滾雪球獲勝;而雙方玩家的總血量相同,又能保證理論上雙方獲得的補償費用相等
- 更深的策略還有合理規劃雙方的爆發週期、合成時點、重點兵種調整等內容,在此不贅述
外圍系統
內容概述
《Castle Duels》的外圍結構是非常經典的CR模式,並在其上做了迭代:
- 玩法:PVP(天梯),公會戰(未上線),活動(卡牌預言 / 映象戰 / 精力測試 / 七人挑戰)
- 養成:單位(升級)
- 功能:商店,好友,任務,戰令等
玩法
PVP天梯模式較為常規,開始後系統匹配與玩家段位接近的對手(低段位塞了電腦),勝利後獲得少量金幣獎勵。
天梯段位提升後,會階段性給予玩家一次性的高價值獎勵,或解鎖更多新單位。
活動玩法各有特色,重點說一下七人挑戰:
- 開啟條件是固定週期 + 玩家的天梯段位到達一定段位
- 開啟後會將7位玩家加入同一個小組,在限定時間內統計接下來7場天梯的成績,根據總勝場和完成時間進行發獎
- 該玩法在前期作為玩家持續挑戰天梯疲勞期的鼓勵活動,增強使用者活躍度和粘性
公會戰只有入口,並未上線,暫且不提。
養成
《Castle Duels》的單位養成是傳統的CR模式:
- 首次獲得為解鎖,之後獲得轉化為該單位的經驗值
- 滿足升級經驗後,消耗金幣進行升級,提升血量和攻擊力
- 稀有度越高的單位初始等級越高,白 / 藍 / 紫 / 橙對應初始1 / 3 /5 / 7級
但《Castle Duels》也在CR基礎上做了一些創新,比如將單位分成了5個種族,並且每週會隨機一個種族給予一個隨機BUFF,鼓勵玩家階段性使用不同單位進行戰鬥,改變遊戲體驗,從而促進環境活性。
對於稀有度極高的橙色(傳說)單位,養成方式變成了消耗金幣和寶珠,系統也設定了玩家可以將自己的傳說單位轉化為寶珠,便於定向培養自己需要的主力。
商業化
《Castle Duels》的商業化是純IAP模式,主要以售賣稀有卡牌、隨機卡牌寶箱和貨幣為主。在售賣形式上,除了較為傳統的戰令和直購禮包,也參考了很多主流的休閒遊戲,形式多種多樣。
重點說兩個內容:
第一個是任務與戰令的配套設計。
在戰令系統被用爛了的今天,使用者早已失去新鮮感,大部分廠商更多就是在價效比方面去“卷”。而《Castle Duels》的做法是在豐富的任務型別基礎上,每個任務列表中將一些任務“上鎖”,解鎖條件是付費開啟戰令才能做。點選“收集”按鈕也會跳轉到戰令解鎖頁面。
這個設計是建立在,戰令利用玩家“對沉沒成本的矛盾心理”這一基礎上,再次做了強化和重複喚醒,將兩個不同系統疊加生效,獲得了1+1>2的設計結果。
另一個則是用優秀的美術表現保證設計預期的落地。
限時禮包在很多產品中都有,也是屢見不鮮的內容。《Castle Duels》其中的一個限時禮包觸發時機是在玩家某次戰鬥勝利後,禮包內容非常豐厚,但價格略高。介面上方會有一個三角形的空缺,很令人在意。
在下一次戰鬥勝利後,玩家回到主介面時該禮包頁面會再次彈出,並且上面的空缺會補上1/3,顯示出一個禮包的折扣,此時玩家恍然大悟。再經歷兩次戰鬥勝利後,介面再次彈出,上方華麗的特效會將三個殘缺拼合在一起,上方的空缺被完全填滿並變成75%的高折扣。
此時,玩家一方面會因為禮包的高價效比產生購買衝動,另一方面又與自己的三次勝利心態掛鉤認為這個禮包“是我應得的”,再看到禮包的倒數計時,很多玩家會難以抵擋多重誘惑去購買這個禮包。
結語
經過上面的詳細拆解,可以看出《Castle Duels》是非常出色的產品:不僅核心玩法耐玩,外圍結構也非常完善,同時細節打磨優秀,完全看不出是一款上線不久的遊戲,很令人驚喜。
想起當年CR上線後,很快成為了風光無兩的現象級爆款產品。無數廠商在後續也嘗試分一杯羹,但無一成功,甚至研發商SUPERCELL之後多年也沒能再推出一款同體量的產品,很令人唏噓。
玩《Castle Duels》的這段時間,讓我找回了一些當年沉迷CR的感受,並看到其可能成功的一些潛力。推薦大家嘗試一下這款優秀的產品,體驗與其他玩家鬥智鬥勇的樂趣!
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來源:Vergil的遊戲雜談
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