按下「START」,開始雲遊戲
儘管國內的客廳遊戲市場看似是塊不大的蛋糕,但卻總是以“要崛起卻又沒能崛起”的姿態頻繁出現在大眾視野。從自貿區建立到主機禁令解除,從流媒體機頂盒普及到各大廠商忙著佈局雲遊戲。
幾個月前,我抱著“獵奇”的心態,幾乎把 CJ 展會上的雲遊戲玩了個遍,體驗方面只能說有好有壞。但相比 10 年前 OnLive(相關技術後來用於 PlayStation Now)將雲遊戲概念帶入到商業市場時缺胳膊少腿的狀況,如今的許多雲遊戲服務,倒確實到了可應用且門檻不高的程度。
最近騰訊旗下的 START 雲遊戲也在電視平臺上架,本著開通免費一個月、不嫖白不嫖的打工人精神,我又跑去當了回小白鼠。在滿足好奇心的同時,也再次印證了我對雲遊戲的看法。
貼近本世代主機的體驗
平心而論,由於中國廠商在進駐雲遊戲業務時,主要將目標使用者定位於輕度玩家,相比海外 Project xCloud 和 Google Stadia 有時要配置主機跟盒子的設計,國內的產品大部分都設定得特別簡單。START 也是如此,開啟電視的應用市場,花兩秒下好 APK,然後直接開玩,整個過程只要是用過智慧手機的人都會非常熟悉。
幾個硬性條件對核心玩家都不算事:比如網路頻寬在 10Mbps 以下,延遲在 20ms 以上時會彈出提示,遊戲沒法啟動;除此之外,你還得外接個手柄。
START 目前共支援 11 款遊戲
我測試時用的是 TCL 電視,Xbox One 和 PS4 的控制器都進行了嘗試,有線、藍芽均能適配,比較方便。網路環境則是“名義上”的 100Mbps 寬頻,至於為什麼講是名義上,因為國內的網路環境很複雜,通常沒法達到最大閾值,最終的測速結果在 50~100 Mbps 間浮動。
TV 版的 START 目前只有 11 款遊戲,坦白說太少了。
但長線來看,首先是相較於很多內容來源語焉不詳的平臺,他們至少通過了開發者授權,是互利共惠的正規商業行為,沒有被下架的風險。其次對於一個剛剛上線的業務而言,TV 版 START 的遊戲種類還是比較多元的,滿足輕度玩家應該不成問題。像是 3D 動作冒險類的《古劍奇譚三》和《原神》,FTG 類的《拳皇14》和《侍魂 曉》,益智合作類的《只只大冒險》跟《彩虹墜入》,以及體育類的《NBA2K ONLINE 2》等等。
具體的體驗方面,以我們的測試情況來看,網路頻寬有 50Mbps,延遲就基本能夠保持在 10ms 以內了,操作是沒什麼滯後感的。這一點從《拳皇14》和《侍魂 曉》的遊玩中就能感覺出來,格鬥遊戲畢竟講究精準輸入,跟電腦打了幾局後,我覺得搓招還是挺順暢的;《侍魂 曉》還有個瞬時防禦成功後就能給對方造成巨大硬直的系統, START 在應對這種嚴格的判定時也沒有太多問題。
《侍魂 曉》中的防禦硬直
至於解析度和幀數,情況可能稍微複雜一些。對於 2D 或者畫面沒那麼複雜的 3D 遊戲,在我的網路環境下,TV 版 START 大多數情況下能夠交出 1080P/60FPS 的優秀答卷,《強襲者 1945 Ⅱ》這種高清化後的街機 STG,在 START 上玩也和原生體驗幾乎沒什麼區別。
但來到《古劍奇譚三》和《原神》的大型場景時,能明顯看出遊戲幀數在 30~60 之間浮動,不算非常穩定,後來拿 200Mbps 頻寬的網路又試了一次,情況好轉了不少。在解析度方面,播片和低動態的場景下畫質不錯,在轉場比較快的場景,例如戰鬥和跑動時,會出現一定的動態下降,應該是受到了頻寬的限制。在遇到網路波動時,偶爾會有掉幀或卡頓,但基本不影響整體遊玩體驗。
電視端 START 的另一個特點在於做了不少適配,儘可能降低了使用門檻,力求排除掉輕度玩家眼中的干擾。比如《古劍奇譚三》的“設定”功能是被隱藏的,恨不得只留一個“開始遊戲”的選項給你,而《原神》也有一個自動切換到手柄模式的指令碼,不需要像原版那樣手動去調節。讓人印象更深的是《只只大冒險》的虛擬手柄功能,2P 掃一下螢幕上的二維碼,就能使用手機小程式來模擬控制器了。
START 的虛擬手柄
相比以往我接觸過的一批雲遊戲,TV 版 START 算是表現拔尖的那一類,這背後當然涉及到基礎建設的問題。道理很淺顯,官方在硬體下多下功夫,使用者就可以在硬體上少操心。比如他們的其中一個目標,是在各省市鋪設節點,使得玩家和伺服器的距離保持在 300 公里以內,以此降低延遲。
為了提高本地的人機互動效果,START 還提出了智慧電視的認證規則。雖然雲遊戲本質上是視訊流輸出,和終端效能關聯較小,但電視存在編解碼、互動延時等技術指標。與網路延遲的概念不同,START 在電視機上執行的全鏈路互動延遲需要控制在 120ms 以內,對比之下,主機為 90ms,電腦為 50~60ms。理論上這個數值超過 200ms,操作手感就會下降,藉此你也能看出電視和專業遊戲裝置的差距。
實際上,這套認證規則和一部分電視機生產商的產品線定位是重合的,作為客廳娛樂的重要終端之一,新一代電視基本上都得考慮使用者躺在沙發上玩遊戲的需求,而 START 的服務又降低了客廳遊戲的進駐門檻,雙方的合作就變得順理成章了。剩下的問題,大概是如何讓使用者願意掏錢的問題。
如果你是雲遊戲,也好
TV 版 START 的付費模式很常見,包月、包季、包年折後為 49、129 和 499 元(原價是 69、207、828 元),資費水平和國內的大部分雲遊戲服務相當,而且沒有什麼“一個月只能用 XX 小時”的限制。跟海外幾個知名的雲遊戲相比,這個定價可能也更容易讓人接受。
比如 GeForce Now 的連續包月雖然看起來只有 5 美元(一年 60 美元),但其實玩家只是租用了伺服器的算力,遊戲還得另付錢;而想要在電視機上體驗 Google Stadia,前提是先花 130 美元購買 Chromecast、手柄和三個月服務的套裝,後續每個月得再掏 10 美元;至於 PlayStation Now 和 Shadow 有點“論外”的意思,因為這兩種雲遊戲只支援 PC,一個每月 10 美元,一個每月 12 美元。
130 美元的 Chromecast 套餐
就我個人來看,比較麻煩的事情是玩慣了免費遊戲的輕度玩家,是否能接受 START 這種訂閱收費模式,而且手柄的普及率也是個問題。START 目前倒是有一些取巧的方法,至少能讓人萌生試一試的衝動,像是推出開通賬戶即送 31 天時間,以及 74 塊錢買專屬手柄再送一個月資格的活動。
後續的策略上,騰訊也試圖和北通、小雞、萊仕達等手柄廠商合作,再聯合電視廠商通過手柄贈送、購買補貼等形式來解決外設問題。不過參考官方以往的說法,他們首要目標是培育電視雲遊戲生態,現在的商業模式也是優先保證合作伙伴的收益,短期的平臺盈利並非重點。
北通和 START 合作推出的專用手柄
那麼長期來看呢?事實上,雲遊戲、流媒體、遊戲訂閱等類似的商業模式,目前的盈利情況都不怎麼明朗。儘管 PlayStation Now 和 XGP 辦得風風火火,但歷年公開的資料基本上都圍繞著使用者量活躍度,對於利潤緘口不提。而 Netflix 在 2019 年的淨利潤雖說達到了 18.67 億美元,但淨現金流量卻是 -28.87 億美元,證明為了擴張業務,他們一直在用“鉅額負債的代價博取營收”,也如泡沫一般脆弱。
不過在中國,這類業務還算處於藍海市場,優先立足的雲遊戲仍然能看到紅利。畢竟國內流媒體終端的啟用量有 2.6 億臺,每天的開機時間分攤下來為 4.9 個小時,每年智慧電視的出貨量又超過 4000 萬,已有底層基礎。而遊戲在中間的滲透率只有 5%,其中又有相當一部分人是在用遙控器打鬥地主……
換句話說,像 START 這樣的服務,由於降低了高品質遊戲的入門門檻,客觀上也有助於提升使用者對遊戲的審美,促進行業發展。當然,前提條件是使用者數量達到一定規模後,仍然能維持比較優質的體驗,這背後涉及到延遲、解析度和幀數等硬指標,也涉及到未來的內容是否足夠。
以 GeForce Now 為例,免費試用階段每天只能玩 1 個小時,付費使用者為每 6 小時斷連一次,而且還有一套需要排隊進遊戲的系統。之所以如此設計,是為了最大限度降低雲端伺服器的算力負載。目前 TV 版 START 並沒有這些磕磕絆絆,但使用者量多了以後就很難說了。此外擺在擴充內容庫前面的大山,除了開發商本身的授權外,如果納入稽核和版號的考量,那也是個大麻煩。
一款產品、一項業務能否顛覆整個市場,過去其實是有現成案例的,然而對於 START 雲遊戲,我個人缺乏足夠的前瞻能力,不敢胡亂評價。但擺在明面上的東西還是可以談談,在目前你可以輕易觸及到的雲遊戲產品中,它有著較好的基礎設施和體驗,提供了合理合法的內容,官方也做好了持續維護的打算。
考量整個雲遊戲行業的發展,給我觀感就和幾年前颳起的虛擬現實浪潮一樣,雲遊戲經歷了 10 年的興起、沒落、死灰復燃,不再停留在紙面,也不再是土豪們的玩具,它已是十足的“消費級應用”,有能力把核心玩家心儀的作品遞交到更多人手裡。如果做個不恰當的比喻,雲遊戲的最終形態應該是成為新世代的“4399”,讓小學生都能知道開啟某個平臺(網頁)就能直接玩到遊戲。
不過,剝離那些盲目的追捧者,它也不是靠著幾輪融資和資本衝擊就能真正做好的東西,如果 START 真能沉下心來細水長流,我還是非常期待它接下來的發展。
來源:vgtime
原文:https://www.vgtime.com/topic/1108293.jhtml
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