2020遊戲趨勢報告:今年市場將超2700億,移動增幅或超30%

遊資網發表於2020-09-11
資料顯示:2020年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2700億元,增幅不少於17%。而其中,2020年中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超2000億,同比增幅可能超過30%。

2020遊戲趨勢報告:今年市場將超2700億,移動增幅或超30%
圖片來源:Pexels-Beata Dudová

2020年9月10日,騰訊全球數字生態大會上,騰訊雲和伽馬資料聯合釋出了《2020遊戲產業趨勢報告》。繼2019年後,雙方再度聯合與業界分享專業的觀點。

伽馬資料首席分析師王旭在演講中透露:2020年,中國遊戲市場實際銷售收入,預計將超2700億元。其中,移動遊戲市場預計將超過2000億元人民幣。

以下為伽馬資料首席分析師王旭在騰訊全球數字生態大會上釋出的《2020遊戲產業趨勢報告》摘要。欲獲取報告請聯絡工作人員。


2020能保持強勢增長嗎?,移動遊戲增幅可能超過30%!!

伽馬資料(微訊號:遊戲產業報告)和騰訊雲釋出的《2020遊戲產業趨勢報告》研究認為:2020年因為疫情防控等特殊原因,上半年中國遊戲產業增長迅猛,下半年將保持持續增長的勢頭。

報告資料顯示:2020年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2700億元,增幅不少於17%。而其中,2020年中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超2000億,同比增幅可能超過30%。

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海外市場會持續增長嗎?

報告顯示:中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入繼續保持著高速增長的趨勢,在國內市場使用者紅利優勢減弱,使用者獲取難度持續增加的情況下,佈局海外市場逐漸成為遊戲企業提升收入的重要途徑,現階段,美國、日本是最主要的海外市場收入來源。

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現階段,策略類(含SLG)是中國自主研發移動遊戲出海產品中最主要的遊戲型別。

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9成玩家在遊戲中互動,社交依然是使用者的主要需求

《2020遊戲產業趨勢報告》顯示:社交依舊是遊戲使用者的主要需求。

超過90%的遊戲使用者傾向於在遊戲中與其他玩家互動,52.1%的遊戲使用者會通過朋友、玩家推薦知道一款新的遊戲,48.4%的遊戲使用者會通過因為朋友推薦而下載(購買)一款遊戲。

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組隊是遊戲使用者在遊戲中實現社交需求的重要方式。

TOP50的移動遊戲產品中,68%的產品中需玩家在遊戲中進行組隊或對抗。其中,46%可進行4人及4人以上的組隊或對抗。

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玩家的語音交流需求尚未被充分滿足

《2020遊戲產業趨勢報告》顯示:語音是遊戲使用者的主要的交流方式,但是現階段遊戲內建語音功能的仍未得到全面的普及。遊戲使用者的交流需求未得到滿足。遊戲企業通過專業的實時語音服務商,解決遊戲產品中語音功能的適配,優化使用者語音使用場景,是改善遊戲使用者體驗的重要方式。

90.6%的使用者會通過遊戲中的內建語音功能與其他玩家溝通,其中,38.4%的使用者經常使用語音功能。

73.7%的使用者在遊戲沒有內建語音功能的情況下,會通過其他語音軟體與其他玩家溝通。

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掉線、卡頓等問題依然是玩家體驗不佳的重要因素超4成使用者可能因此放棄某款遊戲

《2020遊戲產業趨勢報告》研究認為:網路問題對於遊戲產品的嚴重性一定程度上被低估了。

報告顯示:接近95%的遊戲使用者遇到過遊戲卡頓、延遲、不穩定掉線等情況。49.8%的遊戲使用者認為國內遊戲產品在伺服器優化方面存在不足。而42.9%的遊戲使用者會因為遊戲卡頓、伺服器不穩定、易掉線等原因放棄一款遊戲。

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使用加速器成為遊戲使用者解決卡頓、延遲、掉線等狀況的首要選擇,除此之外,以全球同服等運營模式遊戲產品數量的增加,進一步刺激遊戲市場對於網路加速服務的需求。

36.6%的遊戲使用者遇見遊戲卡頓、延遲、不穩定掉線等情況的時候,會使用加速器。76.7%的遊戲使用者更傾向於全球同服,與其他國家的玩家同玩一款遊戲

雲遊戲市場發展趨勢如何?

《2020遊戲產業趨勢報告》研究認為:2019年以來,雲遊戲產業鏈的各個細分領域均開始在市場中顯現,目前雲遊戲產業鏈已初具雛形。

根據遊戲使用者調查資料,目前遊戲使用者對雲遊戲表現出了充足的興趣與需求。在遊戲使用者調查中,僅有約25%使用者表示不感興趣,絕大多數使用者都不同程度地體驗和了解過雲遊戲產品,有15.3%的使用者甚至正在通過雲遊戲平臺付費進行遊戲。伽馬資料認為,中國雲遊戲市場規模短期將保持穩定增長,爆發式增長仍需時間。未來雲遊戲市場規模更傾向於增速遞增式的發展,但伴隨著科技發展、大廠截流等不確定性因素未來同樣存在節點爆發的可能。

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電子競技潛力巨大,市場需求遠未充分挖掘

根據伽馬資料(CNG)的2020年1-6月電子競技市場相關資料顯示,中國電子競技遊戲市場的收入、使用者規模均保持著穩定的增長勢頭。其中,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入增長超過50%,電子競技依舊具備著良好的發展空間。

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事實上,電子競技市場方興未艾,遠未定型,充滿了無限可能。僅從使用者行為這個角度看,玩家的樂趣點不一而足。根據遊戲使用者調查資料,從遊戲使用者對於從遊戲中所獲取的樂趣分佈來看,團隊合作、競技等元素能滿足超過半數遊戲使用者的需求。除此之外,在遊戲中溝通交流、結交新朋友,也是遊戲使用者的主要樂趣,電子競技遊戲強調團隊、競技、交流的特點更契合現階段遊戲使用者的需求。

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網路安全問題日益嚴峻

在遊戲使用者層面,卡頓、延遲和掉線問題易造成使用者流失,其原因之一則是持續走高的流量攻擊問題。同時,遊戲外掛、盜號等問題也是遊戲使用者流失的重要原因。並且,隨著2020年使用者遊戲使用時間增加,使得上述問題更加突出。

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遊戲產業的網路安全問題較為嚴峻,成為最常受到攻擊的目標。

65%的使用者在遊戲中遇見過遊戲賬號被盜、資訊洩露、遊戲安全漏洞、外掛等網路安全問題。超4成遊戲使用者認為國內遊戲產品在網路安全方面的保障做的一般甚至很差。

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現階段,遊戲受到網路攻擊的佔比仍在增長,按此勢頭髮展,還將持續增高。其原因一方面由於大量企業在應對網路攻擊方面缺乏經驗,難以應對攻擊方愈發複雜的攻擊手法;另一方面,組建專業的網路安全團隊則會進一步提升企業運營成本,因此,選擇專業化的網路安全服務商是重要的解決方式。

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創新是國內企業唯一出路,但相應的研發壓力也在增加

疫情防控導致的“宅經濟”一定程度上提升了上半年中國遊戲產業的市場收入。但真正的持續可增長,還是必須來自於產品的創新。而創新則對遊戲研發提出了更高的要求。

報告顯示:中國遊戲企業的研發費用投入繼續處於增長的趨勢。

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在遊戲產品研發的過程中,諸多企業開始使用PaaS產品緩解研發層面的壓力。

伽馬資料調研的遊戲企業中,超過六成已經開始使用PaaS產品

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來源:遊戲產業報告


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