2019遊戲產業趨勢報告:今年市場預計超2300億 5G使用者5年超5億

遊資網發表於2019-05-22
2019年5月22日,騰訊全球數字生態大會上,騰訊與伽馬資料聯合釋出了《2019遊戲產業趨勢報告》。伽馬資料首席分析師王旭在演講中透露:2019年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2300億元。未來5年5G使用者可能增長至5億,從而為雲遊戲的發展帶來堅實基礎。

以下為伽馬資料首席分析師王旭在騰訊全球數字生態大會上釋出的《2019遊戲產業趨勢報告》摘要,該報告僅為內部參考,還包括更全面的市場預計、中國遊戲市場發展趨勢,中國遊戲市場使用者需求狀況等分析。欲獲取報告請聯絡工作人員(微訊號:vincent795280)。

2019收入預計:總體2300億,移動遊戲超1500億

騰訊&伽馬資料(微訊號:遊戲產業報告)釋出的《2019遊戲產業趨勢報告》稱:2019年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2300億元。2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超1500億。

值得注意的是,經過了2018年中國遊戲市場的增長放緩,伽馬資料預測:2019年中國遊戲市場增速與中國移動遊戲市場增速,均有一定程度的回升。

2019遊戲產業趨勢報告:今年市場預計超2300億 5G使用者5年超5億
資料來源:伽馬資料(CNG)

2019遊戲產業趨勢報告:今年市場預計超2300億 5G使用者5年超5億
資料來源:伽馬資料(CNG)

*說明:中國移動遊戲市場實際銷售收入為週期內中國遊戲市場中運營的所有移動遊戲(含進口產品)在國內iOS、Android、越獄等渠道產生的流水總和,不包括海外收入,產品流水為伽馬資料通過調研、查閱財報、監測榜單、建構模型等方法測算而得。

伽馬資料預計,2019年中國遊戲市場使用者規模將達到6.4億人,處於平緩增長階段。

2019遊戲產業趨勢報告:今年市場預計超2300億 5G使用者5年超5億
資料來源:伽馬資料(CNG)

伽馬資料首席分析師王旭分析認為:第一季度財報,遊戲業務的營收增長率兩極分化的現象更明顯,雖然遊戲仍然是很多企業的支柱性收入來源,但在監測範圍內,營收增長率為負值的企業數量佔比接近60%,超過2018年同期。

按2018年的遊戲特別是新遊表現看,並不樂觀。但是,2019年前5個月的監測資料出現了新的變化,伽馬資料預測今年的增長率有很大概率超過去年。除政策利好的原因外,2019年細分產品型別的挖掘是市場增長的主要動力。

他以伽馬資料Q1報告為例說:Q1針對不同型別移動遊戲的挖掘逐漸取得成績,在移動遊戲收入TOP10產品中,多個細分型別均有代表性產品出現。他表示:在經歷使用者紅利、IP紅利、流量紅利之後,下一階段市場的增長動力將來自於對使用者需求的深層次挖掘。

2019中國遊戲市場使用者需求調查:五成使用者認為產品創意不足

騰訊&伽馬資料《2019遊戲產業趨勢報告》顯示:在超過30%使用者重視的遊戲體驗中,遊戲感受、玩法創新、社交是比較集中的三個需求。不過,使用者的這個三個需求依然未能得到完全滿足。

在玩法方面,使用者主要詬病遊戲玩法缺乏創意。伽馬資料調研結果顯示,過半使用者認為創意玩法是當下遊戲最主要的不足,排名在所有九個選項中居首。

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資料來源:伽馬資料(CNG)

在遊戲體驗調研中,伺服器卡頓掉線等問題是使用者體驗中的痛點,超過三成使用者因類似原因出現流失。這表明,使用者對伺服器質量、網路頻寬、網路安全等方面的需求未能得到滿足。

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資料來源:伽馬資料(CNG)

伽馬資料調研顯示,遊戲使用者的社交需求較高,但對國內遊戲的社交系統認可度偏低。這主要是因為,部分產品缺乏對遊戲內社交與真實社交的整合,在社交功能設計中,偏向於社交系統的設定,而缺乏對遊戲內交流質量的重視。

2019遊戲產業趨勢報告:今年市場預計超2300億 5G使用者5年超5億
資料來源:伽馬資料(CNG)

2019中國遊戲市場發展趨勢:5G使用者5年超5億雲遊戲潛力巨大

《2019遊戲產業趨勢報告》顯示:根據伽馬資料測算,2020年5G正式投入商用,之後五年5G使用者預計將超過5億戶。

硬體和使用者基礎的奠定,將大大釋放雲遊戲的潛力。雲遊戲是以雲端計算為基礎的遊戲方式,在雲遊戲的執行模式下,所有遊戲都在伺服器端執行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網路傳送給使用者,其技術挑戰主要表現為網路通訊延遲與網路通訊頻寬。而5G的普及有望解決上述關鍵問題。

《2019遊戲產業趨勢報告》認為:從具體產品來看,雲遊戲預計將與其他細分市場類似,遵循“先輕度後重度”的規律。在市場發展初期,易於傳播、參與門檻較低的遊戲產品引爆市場機會更大。

2019遊戲產業趨勢報告:今年市場預計超2300億 5G使用者5年超5億

另一個值得注意的潛力市場是移動電子競技遊戲市場。

在客戶端遊戲與移動遊戲兩大細分市場中,競技遊戲所佔份額正隨著市場的不斷成熟而增長。但從佔比看,移動電子競技遊戲佔比依然低於客戶端遊戲市場,這表明移動電子競技遊戲依然具備發展空間。

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資料來源:伽馬資料(CNG)

《2019遊戲產業趨勢報告》認為:網際網路安全態勢嚴峻,攻擊峰值一再創新高,遊戲產業成為重災區,目標為遊戲的網路攻擊佔比達到71%。

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資料來源:騰訊雲

伽馬資料認為:中小遊戲企業在網路安全防禦方面缺乏經驗,在面對多樣化、複合化的攻擊手法和大幅增長的攻擊流量時明顯力不從心,同時成本因素也使其無法建設專業的網路安全團隊。針對網路問題,中小遊戲企業尋找專門的網路安全商(如騰訊雲),或是價效比較高的方式。

來源:遊戲產業報告
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3QJ6PixwrzeiHpqboYPfyA

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