休閒電競報告:今年市場預計超116億 2.4億使用者挑戰商業模式創新
資料顯示:
- 休閒電競市場規模今年預計達116.4億元 部分海外商業模式需關注
- 2020年休閒電競使用者規模已經達到2.38億人,今年預計2.45億
- 女性及大齡使用者佔比居高 具備差異化使用者屬性
- 八成以上頭部休閒電競產品收入達到億元級別
除此之外,報告還公佈了更多休閒電競市場資料。
本篇文章摘自伽馬資料《休閒電競發展前景報告》。欲獲取報告請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並請聯絡工作人員(微訊號:gamashuju)
當前市場規模達百億元 部分海外商業模式需關注
從市場收入來看,休閒電競遊戲市場規模已達百億元,2021年預計達到116.40億元。增長率預計在10%上下。
資料:伽馬資料(CNG)
備註:休閒電競遊戲市場規模主要涵蓋“同步競技”“非同步競技”兩種模式,產品收入來源包括內購變現與廣告變現獲取流水
目前,休閒電競市場現階段的主要收入仍來源於內購--普遍通過消耗道具、皮膚外觀等方式獲取收益。但隨著廣告模式的發展,未來更多休閒電競產品也有望通過這一模式變現。此外,海外休閒電競遊戲企業的商業化模式也值得借鑑,比如基於平臺模式的會員制付費、賽事品牌合作等形式也有望擴充休閒電競新的變現思路,進而擴充休閒電競的市場空間。
使用者規模已超過2.3億人 賽事運營體系成熟或將推動使用者增長
據伽馬資料測算,2020年休閒電競使用者規模已達到2.38億人,預計未來將持續增長,2023年有望超過2.8億人。
但這也需要更多優秀產品進行推動,同時賽事體系需要構建完善,進而強化休閒電競的競技體驗。
資料:伽馬資料(CNG)
備註:休閒電競遊戲使用者規模主要涵蓋“同步競技”“非同步競技”兩種模式的產品
在賽事領域,部分海外平臺已有佈局,並組建了具備代表性的賽事運營體系,強化了對於使用者的吸引力,並促進了更多泛使用者參與到休閒電競賽事之中。未來中國遊戲企業也需要推動休閒電競賽事運營體系走向成熟,進而吸引更多使用者參與賽事。
“女性”、“30+”成兩大使用者關鍵詞與重度電競的差異化預示潛在機會
據伽馬資料統計,相比於中重度電競產品,頭部休閒電競產品使用者分佈呈現出女性使用者、30歲以上使用者佔比較高的狀況,差異化的使用者屬性也是休閒電競未來發展的重要機會。
資料:伽馬資料(CNG)
注:頭部產品指伽馬資料在中重度移動電競及休閒電競中各選取的收入TOP20產品,中重度移動電競收入主要為內購流水收入,休閒電競收入涵蓋內購流水收入與廣告收入兩部分,下同。
這主要因為,現有中重度移動電競產品由於玩法複雜,對於使用者的挖掘更多集中於男性使用者及年輕使用者,而休閒電競具備上手難度低、時間碎片化等特點,有助於降低使用者遊戲門檻,也成為女性使用者及大齡使用者佔比較高的重要原因,如創夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》均具備女性使用者佔比較高的特點。未來休閒電競也有望依託於此深度挖掘市場,並與中重度電競實現互補發展。
頭部休閒電競市場存較高突圍機會
從頭部休閒電競產品的研發商歸屬來看,既有騰訊遊戲、創夢天地、巨人網路等頭部遊戲企業,也有營收10億元以下的中小型遊戲企業。休閒電競產品市場機會處於早期,現階段各團隊仍有較大機會依託趣味性核心玩法吸引大量使用者關注,並實現產品突圍。在更多遊戲企業的推動下,未來休閒電競市場規模也有望進一步擴大。
資料:伽馬資料(CNG)
目前已有多家大型遊戲企業在這一領域佈局,進一步論證了這一領域的市場潛力。
▌騰訊遊戲
自主研發+投資收購強化休閒品類佈局 資源融合或將擴充休閒電競發展空間
騰訊遊戲以自主研發+投資收購為主,在休閒電競領域積累了一定優勢。自主研發方面,騰訊遊戲自研產品《跳一跳》在使用者量級、留存狀況等方面取得較優表現。此外,產品也曾舉辦過線下休閒電競賽事,並吸引了一定量級使用者的關注。投資收購方面,騰訊遊戲收購主打休閒產品的遊戲公司Voodoo,後者已在全球釋出超100款產品,並獲數十億次下載,相關產品也具備轉化成休閒電競的潛力。憑藉自主研發+投資收購,騰訊遊戲在休閒電競研發、發行、全球化等多方面的能力得到深化,同時,依託企業在使用者運營、賽事、直播等電競相關方面的固有沉澱,未來騰訊遊戲有望通過各方面資源的融合,持續擴充休閒電競的市場空間。
▌創夢天地
產品助力覆蓋上億電競使用者 休閒電競領域具備發展前景
創夢天地深耕消除遊戲領域,旗下《夢幻花園》是運營時間最長的“消除+經營”類遊戲。目前創夢天地旗下產品MAU為1.38億,並佈局了線下店業務,形成騰訊視訊好時光和QQ Family雙品牌運營策略。較高的使用者規模和線下店業務,是創夢天地佈局休閒賽事的基礎,《夢幻花園》電競賽事曾經落地在創夢天地線下店騰訊視訊好時光裡,而場館也將為更多休閒賽事的落地奠定較好的基礎。除消除類遊戲外,競技遊戲是創夢天地第二賽道,創夢天地競技手遊《全球行動》佈局電競賽事已達2年,全國大賽城市賽也已啟動,全國大賽西安站於6月份啟動,未來其旗下另一款競技類遊戲《小動物之星》也會開啟電競賽事。
同時,為進一步瞭解休閒電競的產品特點,伽馬資料圍繞多個層面對休閒電競的產品狀況進行了深入分析。
八成以上頭部產品收入達到億元級別 部分產品收入已超過中重度電競
從產品流水維度來看,八成以上休閒電競頭部產品收入達到億元級別,這也說明相關產品具備不錯的商業化能力,而部分產品收入已超過了中重度電競產品。
資料:伽馬資料(CNG)
內購主流廣告模式正在興起 未來多元化變現形式或出現
據伽馬資料統計,除了內購變現,廣告變現正在興起外。未來休閒電競產品的變現形式還有多元化探索的空間。
資料:伽馬資料(CNG)
資料:伽馬資料(CNG)
一方面,休閒電競可借鑑部分中重度電競產品的變現經驗與多元化的外延變現模式,在賽事、訂閱服務等方面進行擴充;另一方面可多留意休閒遊戲領域快速發展的廣告模式,進而提升變現效率。在多方面影響下,未來休閒電競多元化的變現模式或將出現。
玩法門檻低但可探索性強 長線模式也具備代表性產品產出
相較於中重度電競產品,休閒電競產品玩法型別也較為豐富,涵蓋到消除、射擊、吞噬等多個型別,這說明休閒電競產品在玩法型別上也具備較高的可探索性,並朝著更多品類展開探索。同時,雖然玩法較為簡單,但部分頭部休閒電競產品同樣具備長線運營的市場化成果,如以《球球大作戰》為代表的產品在自身品質的基礎上從特性出發,通過穩定的遊戲內容更新頻率、釋出資料片等方式豐富自身玩法,持續為現有使用者帶來新鮮體驗的同時,強化新使用者的內容消耗儲備,從而實現了較長的生命週期。
資料:伽馬資料(CNG)
資料:伽馬資料(CNG)
八成產品安裝包不足500M 獲客更易移植簡單
相較於中重度電競產品,休閒電競產品擁有更小的安裝包體,據伽馬資料統計結果,年流水TOP20產品中八成安裝包體大小不足500M。一方面,較小的包體有利於降低產品對於終端裝置的配置要求,從而擴大潛在使用者覆蓋範圍;另一方面,較小的包體表示遊戲內容能夠以較高還原度在H5、小程式等平臺上進行移植,在保持使用者體驗一致的情況下擴充不同渠道使用者接觸面。
資料:伽馬資料(CNG)
65%的使用者單局5分鐘以下 遊戲時間短反而蘊含巨大商機
單局遊戲時長較短也是休閒電競產品的特點之一,碎片化遊戲時間更符合快節奏生活需求,這將作為與中重度電競產品的差異點吸引使用者嘗試。同時,這一特點有助於提升廣告的獲客效果,單局時長較短的特質有利於產品對核心玩法進行體驗與壓縮,進而方便產品可通過視訊廣告、試玩廣告等形式向使用者精確傳達遊戲樂趣,並且在進入遊戲後快速體驗核心玩法,進而優化使用者的轉化及留存效果。
資料:伽馬資料(CNG)
產品層面革新不足 使用者本身特性帶來留存問題
現階段,休閒電競也面臨一些問題有待解決。一方面來源於產品層面,在產品上,休閒電競頭部產品在玩法革新層面陷入瓶頸,從相關產品來看,上線三年以上的老產品佔比達到60%,與中重度電競老產品營收維持相對穩定的現象不同,休閒電競多款產品生命週期已處於衰退階段。
資料:伽馬資料(CNG)
另一方面來源於使用者維度,使用者本身在休閒遊戲產品的留存便不長久,且容易流失,超過六成使用者一年以內便會更換產品,造成多款休閒電競產品難以獲取長期收益。
資料:伽馬資料(CNG)
此外,在產品與使用者之外,休閒電競產品還面臨著容易被抄襲的局面,由於核心玩法簡單,產品複製難度低,而畫質、技術水平等常見差異化維度難以為其樹立充足的競爭壁壘,使得抄襲成為休閒電競產品需要面對的重大風險。最後,伽馬資料也對休閒電競的商業化前景展開了深入分析。
打造與中重度電競差異化賽道是未來關鍵
休閒電競產品依託於較大體量使用者的支撐,現階段已實現了一定的商業預期,但未來若想更近一步發展,利用差異化產品特性與中重度電競產品形成對電競產業的互補,是休閒電競產品未來長期發展的關鍵。
目前,休閒電競產品在遊戲時長、使用者群體、使用者付費等多個方面具備與中重度電競產品的差異點,這也意味著休閒電競未來並不能採取與中重度電競相同的發展路徑,未來在休閒電競的發展過程中,從遊戲商業模式到賽事舉辦方式,再到休閒電競遊戲平臺或賽事平臺的組建,都是需要重點擴充的方向,進而實現自身完善的產業鏈模式與商業體系。
備註:以上為兩種電競模式的普遍差異,不排除部分特定產品出現特殊狀況。
填補單款產品生命週期短板 休閒電競使用者平臺具備發展前景
雖然留存狀況並不穩定,但休閒電競遊戲使用者整體數量較為恆定,基於核心使用者群體的支撐,休閒電競使用者平臺或將具備較大發展前景。第一,休閒電競使用者平臺能夠聚集多款遊戲產品資源,為不同偏好使用者提供豐富的遊戲內容,進而確保使用者長期留存在平臺體系內。第二,休閒電競平臺模式能緩解中小型開發者獲取使用者的壓力,現階段應用市場高額分成及流量渠道使用者獲取成本的提升已對中小型開發者造成較大壓力,休閒電競平臺的出現能幫助開發者更專注於產品的研發。第三,休閒電競使用者平臺對產品的統一運作有助於探索休閒電競多元化的商業模式,以平臺形式發展不必受制於單款產品的生命週期,能強化休閒電競在賽事、俱樂部等多個領域的探索。
▌商業化平臺案例--Skillz
年收入超2億美元 Skillz平臺仍具備較高成長性
美國的Skillz是目前發展狀況良好的休閒電競平臺之一,其成熟的商業模式能夠為國內休閒電競的發展提供參考。Skillz平臺的業務模式主要為“小遊戲+競技賽事”,該平臺並未從外部接入廣告,對於使用者來說遊戲體驗好,平臺以小遊戲為基礎組建賽事,並從賽事獎金中抽取一部分作為收入,基於這一業務模式,平臺與使用者、遊戲開發者等多方產生較為深入的聯絡。
資料:企業公開資料
資料:企業公開資料
開發者數量超過萬家 產品藉助平臺獲得更高收入
截至2018年Skillz平臺移動遊戲開發者數量已超1.3萬,平臺與遊戲開發者相互合作取得共贏。對於平臺而言,與較多遊戲開發者保持聯絡使得平臺擁有更為穩定的遊戲產出體系,強化產品供給側活力,進而利用玩法內容維持使用者黏性。對於遊戲開發者而言,遊戲開發者可以從產品賽事運營中得到部分分成,增加創收途徑,以Tether Studios旗下游戲《空當接龍》為例,該產品上線初期日留存64%,周留存33%,月留存33%,每日平均使用者收入僅為2美分,接入Skillz後增長至45美分,使用者人均付費增長超20倍。目前Skillz平臺月均發放獎金已超1億元,2020年共有36款遊戲GMV超百萬美元,高收入產品數量連續多年快速增長。據悉天神娛樂也在全球佈局同型別平臺。
資料:企業公開資料
超休閒遊戲向休閒電競領域滲透 快速推動這一市場發展
據伽馬資料統計,頭部超休閒遊戲中超三成在玩法上具備競技屬性,在現有休閒電競產品的基礎上,超休閒遊戲未來將成為休閒電競產品擴充與創新的重要來源。更多涉足超休閒遊戲領域的企業與平臺有望佈局休閒電競領域,並快速推動這一市場的發展。
資料:伽馬資料(CNG)
內購與廣告變現需持續優化 依託流量擴充更多變現模式
現階段休閒電競主要依靠內購模式與廣告模式進行變現,但內購模式展現出了使用者整體付費水平及付費率低的特徵,廣告模式本身也存在影響使用者體驗、單次使用者變現收益低等挑戰,內購變現模式與廣告變現需要持續優化。而休閒電競頭部產品月活使用者已經與中重度電競相當,未來可依託於本身的使用者體量進行更多變現模式的探索。產品可通過會員制、付費解鎖玩法等方式滿足使用者的深層次需求;對於遊戲深度的流量變現,休閒電競同樣可以嘗試,比如對於玩法經典的休閒電競產品,可在遊藝機上進行產品的開發,進而獲得玩法授權的收益,開發成遊藝機遊戲後,還可以引導使用者展開線下競技體驗,並通過組織休閒電競賽事,鼓勵更多使用者參與休閒電競專案。
資料:伽馬資料(CNG)
以上為伽馬資料《休閒電競發展前景報告》摘要。欲獲取完整版報告請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並請聯絡工作人員(微訊號:gamashuju)。
作為中國音像與數字出版協會主管的中國遊戲產業研究院的戰略合作伙伴,伽馬常年為遊戲工委釋出的《中國遊戲產業報告》提供支援和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其資料歷年在中國遊戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上釋出。
伽馬資料多年來與協助地方政府出品各種報告。9年來,協助出品《上海遊戲出版產業報告》。同時也是《廣東遊戲產業報告》製作方。伽馬資料與谷歌、騰訊等全球網際網路巨頭聯合釋出報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調查和分析。伽馬資料的資料包告,在全球具有極大影響力。伽馬資料與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用於媒體、券商分析報告、遊戲公司釋出會,甚至遊戲公司的上市招股書、說明書中。伽馬資料的報告和資料也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。釋出報告時,眾多媒體爭相報導,傳播極廣。
相關文章
- 超休閒遊戲崛起的商業背景遊戲
- 日本休閒遊戲市場的機會與挑戰遊戲
- 同質化嚴重,超休閒遊戲如何出海突圍——2019年超休閒遊戲行業發展報告遊戲行業
- 從“棋牌+電競”商業模式創新看產業創新發展與治理體系建設模式產業
- 社交網路 —— 超休閒遊戲的創意批發市場遊戲
- 超休閒敏捷類手遊市場·頭部廠商及案例分析敏捷
- 2019遊戲產業趨勢報告:今年市場預計超2300億 5G使用者5年超5億遊戲產業
- 超休閒與休閒遊戲出海及市場分析:使用者行為、獲客以及投放指標遊戲指標
- 技術創造新商業 雲研發時代的效能挑戰
- 2020年全球休閒遊戲投放市場報告遊戲
- 2020超休閒敏捷類手遊及廠商報告:io玩法玩家最多 堆疊成新子品類敏捷
- 2020年上半年超休閒遊戲衡量報告遊戲
- 全球超休閒手遊行業最新洞察行業
- 從 App Annie 全球遊戲指數週報看美國超休閒市場APP遊戲
- 超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61% 的韓國使用者支援內購氪金遊戲
- 無版號遊戲不能接廣告?休閒遊戲商業模式或受阻遊戲模式
- 商業模式創新的“神奇元素”模式
- 遊戲進化論:從超休閒到混合休閒遊戲
- Pecan:2022年市場營銷中的預測分析報告
- 2020休閒動作手遊市場報告:混合變現模式成為標配模式
- 國內海外兩極分化 Voodoo超休閒遊戲模式的中國市場困局Odoo遊戲模式
- 超休閒遊戲特點與使用者探討遊戲
- 摩邑誠:新勢能人群休閒娛樂App偏好洞察報告APP
- 電商商城創新商業模式深度剖析模式
- Mintegral創意總監:如何製作超休閒遊戲創意廣告?遊戲
- SAGI GAMES 創始人曾嶸:瞄準休閒遊戲,將“創意”轉化為“商業”GAM遊戲
- 超休閒手遊新動向,出海變現新策略
- 全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享指標
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- 2020遊戲趨勢報告:今年市場將超2700億,移動增幅或超30%遊戲
- 遊戲出海3.0時代:超休閒遊戲將成新風口遊戲
- 今年黑馬!起底SayGames這家超休閒遊戲廠商GAM遊戲
- 穿山甲休閒遊戲商業化發行指南遊戲
- 16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?遊戲
- 伽馬資料雲遊戲報告:今年市場或超10億 未來兩年增速超100%遊戲
- Facebook:2020超休閒手遊全球資料包告
- 學會欣賞“超休閒”的遊戲設計!(上)遊戲設計
- 超休閒遊戲為何能在日本市場嶄露頭角?遊戲