再闖“三角洲”,琳琅天上這款FPS大作又重新整理了我的預期

南山發表於2024-03-20
去年11月時,GameRes曾受邀參加了《三角洲行動》的線下品鑑會,先行體驗了一番這款由天美工作室群琳琅天上團隊研發的三端FPS新作,彼時也梳理了一番其PC首測體驗。

坦白說,之後的時間裡,我時不時還會回味一番這段經歷,原因也很簡單:因為這麼多年下來,它應該是我認知裡,最有潛力在FPS賽道與歐美3A大作抗衡的一款國產遊戲了。

直至近日,時隔四個月後,伴隨該作二測的開啟,我終於有機會重返“三角洲”,看看琳琅天上這小半年又搗鼓出了什麼新花樣。

再闖“三角洲”,琳琅天上這款FPS大作又重新整理了我的預期

“生存撤離”體驗煥新,“大戰場”玩法揭盲

遙想去年品鑑會時,我們還只能在單一地圖上,體驗到以PVEVP為核心體驗,名為“危險行動”的生存撤離玩法。但縱使如此,在場眾人也普遍認為《三角洲行動》的體驗已相當成熟。

還記得彼時在面對大家的肯定時,製作人鬥哥笑眯眯地說了一句話:“今天你們體驗到的內容,應該只佔全部內容的10%左右。”

語出驚人後,他還當場給我們“畫了個大餅”,表示剩下的90%由三部分構成:一是“危險行動”模式將隨場景擴容實現體驗多元化;二是會推出國內還沒人做過的“大戰場”模式;三是致敬三角洲IP,開發側重於敘事體驗的“單人戰役”模式。

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由於每個模組單拎出來都需要不小的工作量,彼時的我還心說不知猴年馬月才能玩到,然而出人意料的是,僅僅短短4個月後,鬥哥就已經兌現了其中的兩個承諾。

危險行動

在首測文中,GameRes曾分析過“危險行動”的設計理念,簡而言之就是在遵循“生存撤離”基本邏輯的基礎上,《三角洲行動》進一步針對兩個大方向展開了探索升級:一是透過操作邏輯調優、局內加入任務引導等方式,給予玩家更清晰的目標感,降低上手門檻,使遊戲更“大眾化”;

二是引入特戰幹員系統、“曼德爾磚”這類珍稀道具,以及完備的改槍系統等變數,在豐富對局體驗的同時,與競品形成更多的區隔度。

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大框架既定,如何在未來的長運營週期裡,給玩家帶去更多新鮮感?正如鬥哥之前透露的:場景擴容。

於是在本次測試中,我們迎來了全新地圖“零號大壩”的開放。

相比首測時“長弓溪谷”單圖超過10個探索區域的設計來說,只有零星5個區域的“零號大壩”給我最直觀的感受就是小。並且有保險箱的水泥廠、行政轄區等地幾乎都是由密集分佈著各種小房間的建築群構成。

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零號大壩

很顯然,主創團隊是希望透過更小的地圖,以及更逼仄的作戰環境,去牽引玩家們自發完成局內戰術博弈策略的更迭。

比如實際體驗中,比較明顯的感受就是遭遇戰更加頻繁,這壓制了跑刀黨、垃圾黨的生存空間,反之為熱衷於正面作戰的鋼槍黨提供了一方沃土;同時,多發於房區內與其他玩家或是男團的近距離戰鬥,也一定程度上兌現了鬥哥此前曾爆料過的CQB體驗。

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令人心碎的一幕,“男團”還是一如既往的猛

有趣的是,在該地圖的河流區域,玩家還能邂逅“沼澤鱷魚”這一出自三角洲IP系列的經典生物。不難預見,這種彩蛋設計大機率還會越來越多,隨時隨地給予FPS老玩家們一記“回憶殺”(是真的會痛的那種殺……)。

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除地圖外,此番《三角洲行動》還加入了新槍械、升級了武器改裝系統,以及新增了背景為中國軍人的新幹員“威龍”等等,豐富變數的引入使“危險行動”的體驗較首測來說也更具新鮮感。

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總的來說,作為首測表現就已相當成熟的生存撤離玩法,二測的“危險行動”雖談不上帶給了GameRes多少驚喜,但地圖擴容與幹員、槍械等支撐型系統同步煥新產生的共振效應,還是足以讓我們更堅定的看好該模式具備長足的內容發展邏輯,未來的局內博弈體驗大機率也將更為多元化。

相比“危險行動”來說,作為鬥哥畫的大餅之一,本次測試新開放的大戰場模式“全面戰場”無疑更引人注目。

全面戰場

對FPS老炮兒們來說,大戰場並不是一個陌生的概念,早期的三角洲系列某種意義上就有所體現,後續的COD、戰地系列等FPS大作則進一步將該玩法發揚光大,但值得注意的是,《三角洲行動》是首個嘗試對該模式展開探索的國產FPS遊戲。

如果說天然強調高風險、高收益的“危險行動”,側重於以一種慢節奏、重運營的方式,讓玩家享受到步步為營的戰術博弈樂趣;那麼“全面戰場”則更簡單粗暴,其讓攻守雙方置身於32vs32的擬真戰場上,依託特戰幹員間的配合度,以及坦克、武直、快艇等海陸空三棲載具的特性,圍繞“佔點”機制展開更快節奏、更刺激的正面對抗。

本次測試開放了兩張地圖,一是以《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》地圖Cracked為藍本復刻打造的“燼區”,攻守雙方先是在荒漠對攻,而後轉移至城區展開巷戰。

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二是“攀升”,該地圖的地形主打一個縱深、立體,攻方需要由海灘登陸,在佔領地面守方營地後,經由滑道上行至山頂進攻守方洞穴,最後才能攻佔位於山巔腹地的基地。

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幾天體驗下來,“全面戰場”帶給我最深的感觸有三點。

一是節奏舒適,在高頻快速復活、無體力槽限制、短TTK等機制的支撐下,玩家幾乎整局都處在快節奏、心流體驗上佳的槍戰對決中,幾乎沒有會讓人產生倦怠感的垃圾時間,這也是許多FPS玩家所追求的一種爽快體驗。

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二是大戰場的氛圍營造相當到位,在視聽體驗達標的前提下,由於玩家幾乎全域性都在充斥著流彈、炮火的環境中穿梭,不論是稍不留神就被死神收割的緊張感,還是個體之姿面對坦克、裝甲車等鋼鐵洪流時的無力感,都襯托出了真實戰爭中的殘酷,以及個體的渺小。

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第三點最為重要,就是基於特戰幹員、載具間配合衍生出的強團隊協作體驗。

簡而言之,由於死亡後可隨時切換不同幹員的設定存在,玩家在不同局勢下都需要發揮主觀能動性,儘可能去補足團隊當時的短板,或是藉助載具適時切入戰場,從“戰略”層面起到一錘定音的效果。

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比如在“燼區”,由於荒漠地勢較為平坦,城區地形更是狹窄且錯綜複雜,所以實際體驗感受來說,該地圖並沒有特別安全的架槍點位,更多還是以CQB為主,因此“紅狼”這樣的突擊幹員,搭配上“蜂醫”能起到的機動醫療效果,就是大部分局勢下的最優選擇。

而在“攀升”的地面攻堅階段,一味的猛攻很難取得成效,除了藉助武直、坦克進行壓制外,往往還需要一批人選擇偵察干員“金盧娜”,在利用技戰術裝備開視野”的同時遠端狙擊掩護友軍。

但到了洞穴攻堅階段,由於地形狹窄、易守難攻,“金盧娜”的作用甚微,玩家就需要適時轉換為“牧羊人”這樣帶有一定控制效果的坦克型幹員,與“紅狼”配合突破。

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這不免使我想起了品鑑會時,鬥哥說過的一句話:“我們一款是寫實的、基於幹員系統設計的戰術射擊遊戲,玩家只要掌握了與幹員有關的戰術體系,其實在各個玩法裡面都能尋找到自己的樂趣。”

彼時我還沒能感知到幹員的重要性,但在體驗過“全面戰場”後,不得不說,由這一系統外延出的策略性、戰略性,將成為該作未來與競品對壘時的重要差異化優勢。

大DAU平臺型FPS遊戲的雛形

伴隨著“全面戰場”玩法的開啟,GameRes對《三角洲行動》的預期再度拔高。

因為其帶來的最直觀的影響,就是有望將“大戰場”這套經典FPS模式的魅力傳遞給大眾玩家,同時有望與“危險行動”“戰役模式”產生協同協同,幫助該作擴大使用者輻射面,為其成長為一款大DAU遊戲奠定基礎。

要知道在過去幾十年裡,FPS賽道發展尤為迅猛,期間衍生出了大量細分玩法型別,這也使得這個品類的受眾變得相當駁雜。

有人喜歡“生存撤離”這類有著走鋼絲般的緊張氛圍,以及強調戰術博弈樂趣的體驗;有人喜歡“大戰場”這類在槍林彈雨中穿梭,接受鋼鐵洪流洗禮的刺激感;也有人喜歡緊跟劇情演進,朝著既定目標努力這一過程中的代入感。

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基於這種分散的使用者需求,哪怕面對的同樣是FPS發燒友們,也很難有產品能同時照顧到多細分使用者群的體驗,這也是近年來廠商們在探索FPS賽道時,往往會選擇針對某個“垂直細分賽道”去發力的原因之一。

但《三角洲行動》不同,它給出的態度是:“成年人不做選擇題,我全都要。”

並且更難能可貴的是,它並不是生硬的將幾套玩法生硬地縫合進一款產品,而是打通了特戰幹員、槍械等用以彰顯其特色的底層系統,在不同玩法間的流通鏈路,繼而使每個玩法間保持著相對獨立,但又互通有無的關係,使遊戲在玩家的感知重始終作為一個整體存在。

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再結合上該作在硬體品質上往3A大作靠攏等表現,以及未來要走“移動端、PC、PS5三端互通”路線的規劃,不難猜測,《三角洲行動》的初衷就是想成為一個大DAU的“平臺型”FPS產品,為許多FPS細分玩法提供一個走入大眾視野的契機,也為國產FPS遊戲的3A之路找到一個成功率更高,也更為合理的破局口。

中國遊戲,需要“莽夫”

過去十幾年裡,國產FPS領域出現了不少有影響力的作品,但不可否認的是,一直以來 國產FPS開發商們始終都秉持著一種“彎道超車”的思路在做探索。

“戰術競技”有起勢苗頭了,我們就搶先一步吃下移動端這塊大蛋糕,“FPS+”出現新風口了,我們就第一時間積極跟進。

誠然,這種思路完全正確,可類比的就是近年來中國車企藉著新能源發展的契機,一鼓作氣將海外油車扛把子們甩在身後一般,從宏觀戰略層面來說,這無疑是後發者最佳的策略。

但這一次的《三角洲行動》不太一樣,它不惜耗費4年時間,去錨定3A品質打磨視聽體驗,孕育對標一眾歐美3A大作但又具備一定差異化的玩法,這一切都與業內一貫青睞的思路背道而馳。

從這個層面來說,琳琅天上就像個“莽夫”一樣,一頭扎進了一條看似風險與收益不成正比的不歸路。

再闖“三角洲”,琳琅天上這款FPS大作又重新整理了我的預期

但其實仔細推敲後卻又不難發現,它所做的這一切,似乎又是一個情理之中、意料之外的順勢抉擇。

在過去,受大環境掣肘沒人敢賭3A,也沒必要賭3A。但如今遊戲工業化浪潮勢不可擋,疊加玩家審美升級,以及《黑神話:悟空》等國產3A遊戲的輿論爆發,這為國產3A遊戲提供了一片自由生長的土壤,也給予了像琳琅天上這樣有實力、有野心的開發團隊試錯的勇氣。

雖然我們不能妄言該作能真正媲美或是超越歐美3A大作,但從實際體驗來說,《三角洲行動》確實已經拿出了配得上玩家期待的品質,並且有希望循著“錯位競爭”的思路,依託多玩法整合、多平臺上線等差異化優勢,搶佔很大一部分全球FPS市場的份額,也讓更多泛大眾使用者感知到FPS的多元化魅力。

有些路雖然崎嶇坎坷,但總得有人去走。希望未來,像琳琅天上這樣的“莽夫”越來越多。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9xAVmQ_GlqbhDYAmxqceCA

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