飆升暢銷榜TOP3後,是該重新審視一番這款“國乙癲遊”了
只要對女性向遊戲有所關注,應該都知道1月18日微博發生了一場史上罕見的“國乙大戰”。
當天,除了《戀與深空》《光與夜之戀》《世界之外》等幾位主角一度帶動超20個話題登上熱搜外,甚至連《眾神派對》《鳴潮》等其他賽道的遊戲,也不甘寂寞地湊了一波熱鬧,讓吃瓜群眾們大呼過癮。
而整場混戰中最大的“顯眼包”,當屬把網易“整活兒營銷”傳統藝能玩得明明白白的《世界之外》了,其在各大競品評論區高呼“一起做大做強”的表現,成功讓其在玩家群體中收穫了“大強哥”的外號。
回想那個時候,這款名不見經傳的乙遊新作並不被大眾看好,面對它整出的一個又一個花活兒,許多玩家甚至用“國乙癲遊”調侃它。但出人意料的是,在上線沉澱近兩個月後,它竟上演了一出“莫欺少年窮”式的逆襲戲碼。
3月20日,在新副本“渡見春”推出後,該作iOS暢銷榜排名直線飆升到了TOP3的高位,並且在成功守擂兩日後,至今仍活躍在TOP10附近。
要知道它並不是一款網易重金投入的旗艦新品,並且身處女性向市場這幾年瘋狂卷美術、卷玩法的大背景下,該作不僅視覺表現算不上驚豔,玩法也主要是“劇情+密室逃脫”構成。
因此,它此番的逆襲想必是出乎不少人預料的,值此契機,GameRes認為也是時候重新審視一番這款“國乙癲遊”了。
從“無限流”說開去
《世界之外》的設定是一款“無限流言情手遊”,“無限流”脫胎於網文領域,可理解為主角依託某個虛擬平臺,在玄幻、歷史、科幻等不同題材世界中快速穿越,並經歷不同挑戰的設定。
譬如本次帶動遊戲排名飆升的“渡見春”活動副本,就選擇了中式懸疑民俗題材為切口,為四大男主安上了又一套新的身份。
某種意義上來說,這本就與遊戲副本有著高度趨同的核心,因此該作也循著這套邏輯,在遊戲內構建了一個“現實-副本”雙線並行的世界。
在GameRes看來,“無限流”的基礎設定,最大的一個益處在於,其幫助本作擺脫了單一世界觀的桎梏,為多題材劇情的展開、不同平行時空下男主人設的構建等方面,都提供了更廣闊的施展空間,這也是其在乙女賽道最核心的差異化競爭力所在。
就“雙線世界”架構而言,首先,現實世界的存在讓遊戲擺脫了“純架空”的概念,一方面,主控在現實世界中有親密無間的閨蜜,也有關乎學業與工作的日常橋段,這種會賦予玩家一種更生活化的代入邏輯;另一方面,現實世界同時也作為強化男性角色合理性的緩衝地帶存在,避免角色都存在於副本中,缺少來自現實對映的真實感。
而副本作為劇情的核心載體,不僅在題材種類上做到了包羅永珍,更重要的是,許多副本都帶有一定的懸疑色彩,這種自帶張力的敘事設計,更容易天然吸引玩家抽絲剝繭去挖掘幕後真相,相比相對單一的戀愛、職場等主旋律故事來說內容也更加厚實。
在釐清該作的基礎架構後,下一步值得認真推敲的,就是玩家們始終掛在嘴邊,且讓她們欲罷不能的“代入感”究竟從何而來。
“代入感”最好的乙女遊戲?
在GameRes看來,該作的強代入感來源主要是“人設”和“劇情”的刻畫。
傳統視角下的乙遊,往往會基於世界觀架構,立下一個形象、性格都相對鮮明且“偉光正”的主控人設,再進一步圍繞該人設,去衍生創作與之人生有關聯的多位男主角,玩家則需要根據設定與劇情推進,一步步代入主控身份中,再受各類契機驅動與男主產生感情。
但《世界之外》不同,主控的人設十分接地氣,她沒有留學歸來大小姐這樣的鍍金身份,沒有成為一代女相的宏偉規劃,她只不過是一個介於校園與職場之間的學生,並且性格也如同現實中千千萬萬個普通女孩一樣,是一個想躺平、愛吐槽、沒有濟世聖母心的平凡女孩,因而她在劇情中的諸多言行舉止,總能與螢幕前玩家的真實想法不謀而合。
用玩家的話來形容主控就是:“非常癲的精神狀態,很適合代入。”
不單是人設與乙女核心受眾高度貼合,主控甚至從頭到尾都沒有立繪、沒有“臉”,這也為玩家提供了更多自我代入的想象空間,並且從根本上杜絕了部分乙遊被玩家吐槽“總像在看別人和自己的男人戀愛”這樣的既視感雷點。
同時,由於“無限流”這一基礎設定的存在,遊戲內的女主也是一名在各副本中穿梭的“玩家”,玩家與她的視角與認知始終處在一個平面,沒有任何資訊差,這也更易於玩家主動接納自己遊戲內的身份,更好的代入到劇情中。
除了形象高度模糊的女主外,遊戲內的幾位男主的人設也良好呈現出了瘋批、樸實、傲嬌等多元化特質——當然,為男主塑造多元化人設早已算得上是“行規”了,算不上什麼差異化特色,在GameRes看來,該作真正帶有突破意義的設計在於對“攻略形式”的顛覆。
傳統乙遊中,玩家與男主的情感遞進邏輯幾乎都與現實趨同,往往以一種“文火慢燉”式的表現手法,按照相遇、相識、相知、相愛的基礎步驟緩慢發展。
整個過程中,玩家不僅需要與男主經歷許多相對瑣碎的日常,還需要透過約會、送禮等方式,去持續維繫與男主間的好感度。
但得益於“無限流”的加持,《世界之外》這次直接走出了一條新路,即跳過傳統的“攻略”流程,採用一種類似“倒敘”的手法,從一開始就定性女主是男主們的唯一摯愛,把玩家與男主的故事線揉碎於各個副本中,讓玩家能在不同世界都直截了當的感受到來自男主的炙熱愛意。
至少就輿論測而言,這樣的設計無疑戳中了許多玩家的心,畢竟這是以一種更直給、無條件的形式,去滿足女性玩家渴望“愛與陪伴”的底層需求,正如小紅書上有玩家所袒露的心聲一般:“沒有循序漸進的試探,沒有好感度的束縛,我能在不同時空、不同世界,感受到他們對我始終如一的愛。”
在此基礎上,受益於該作大膽而跳脫的劇情設計催化,女性玩家的情感滿足則又被推升到了一個新高度。
乙女賽道少見的劇情張力如何來?
作為一款沒太多實質性玩法,幾乎純靠敘事驅動的遊戲,《世界之外》的劇情顯然是遊戲的靈魂,並且在玩家圈層中備受讚譽,那麼它是怎麼做的?GameRes認為可以從兩個角度去分析與理解。
包羅永珍、張力十足的劇情設計
“無限流”的底層邏輯,給予了遊戲內容創作極高的自由度,玩家總能不斷在各個時空中穿梭,體驗到多元化的劇情。
從初入遊戲的中世紀架空世界,到廢棄地牢背景的密室,到人工智慧崛起的未來世界,再穿越至民國、古代,以及“渡見春”這樣中式民俗+玄幻題材統領下的架空世界。
而在整個過程中,男主人設也隨故事背景變化而高頻轉換,相比傳統乙遊穩紮穩打立人設的思路來說,該作等於花了極短的時間就走完了傳統乙遊可能幾年都走不完的路。
並且由於該作的部分劇情設計相當大膽(尤其是一些卡面重逢劇情),無形中也迎合了許多玩家對“戀愛感”更深層次的嚮往。
值得一提的是,本作之所以敢採用這種這種沒有鋪墊、沒有埋點,見面就“開大”的劇情設計思路,很大一部分依仗又要歸於女主的“快穿玩家”設定——玩家潛意識裡,知曉她所代入的是“劇本中的女主”,而非“現實中的女主”,這種雙重套娃的設計也會大幅削弱自身的道德束縛,更好地在投身一段又一段的“戀愛迴圈”中,沉浸於一個虛擬X2的世界中享受來自男主的愛。
在此基礎上,如前文所述,許多副本都有著懸疑的基調,因而玩家在副本推進過程中,往往會遇到各種危機,而男主往往會適時在玩家遇到危險時出現。
同時,玩家還能在遇到困難時,透過抽取到的“側影”(即不同品階、不同男主立繪的卡面)中,在與男角色進行觸碰、相擁等互動動作後,借用男主力量獲得感知、體魄等特殊能力提升,用以應對觀察環境、套話、甚至戰鬥等不同情景,進一步強化“男主在守護我”的自我感知,同時也為玩家與男主的情感升溫提供更多催化。
此外還有一點,就是該作男主在說話時是會念出玩家名字的,雖然只是個小細節,但也一度引發破圈討論,稱得上是乙遊領域的一項突破。
閉環劇情透傳出的“宿命感”
本作的遊戲劇情之所以在不少玩家心中“封神”,還有一大誘因就是其各副本劇情看似碎片化,但暗地裡卻形成了一個跨越時間與空間的閉環。
用玩家的話來說,就是隨著遊戲的不斷深入,劇情中透傳出的“宿命感”也愈發清晰,“我”和四位男主一直都有著極深的因果糾纏。
當然,為了避免劇透,這部分內容就不展開了。
“非典型”產品與之背後的特殊使用者結構
在梳理完遊戲特色外,值得我們思考的一點是,《世界之外》這樣的“非典型”內容結構究竟為它帶來了什麼?
要知道該作重敘事,同時有著GE、NE、BE三類結局的設定,其實很像早期的日式AVG乙遊,或者說高配版的橙光遊戲,這其實與近年來國乙遊戲的發展方向並不一致,因而該作在主流國乙玩家群體中,一直頗具爭議。
而在綜合各社媒玩家評論後,GameRes發現,該作之所以能完成逆襲,很可能是因為其成功輻射轉化了一大批喜愛網文、短劇、劇本殺的細分女性使用者。
因為不論是其“無限流”的底層設定,還是劇情文字中頻繁出現的各種小說熱梗,亦或是“吐息”“鉛灰色的眼眸”等趨近於網文風格的出圈文案梗,都齊齊印證了這一點。
除此之外,該作還有很容易被忽略的兩類差異化體驗:簡單、輕度。
比如就有玩家在談及該作最吸引她的點時,說的一句話很戳我:“我覺得簡單。玩過其他乙遊,很多功能都玩不太懂,《世界之外》都很簡單。”
沒有上手門檻,沒有冗雜的養成系統,沒有耗時耗力的玩法,日常只用幾分鐘即可清理乾淨,只需在閒暇時認真品味劇情即可,這種“極簡化”的設計思路,無疑也能更好的留住上述提及的泛網文類使用者。
結語
過去幾年裡,女性向賽道發展停滯是不爭的事實,期間每家女性向開發商都在冥思苦想破局方向,從卷美術品質,到在內容上做差異化、做加法,再到“大女主”等故事主線的迭代,各自打造出了不同的特色。
但這一次,《世界之外》這匹黑馬,卻以一種返璞歸真的手法,默默地完成了一次突圍,這其實也有利於讓行業重新思考一番女性向使用者究竟想要什麼。
究竟是更精美的卡牌,更強的可玩性,還是說,她們其實更想要的不過是最簡單,最純粹的戀愛感呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m0QqGJkGYJEtTDhZERejfg
當天,除了《戀與深空》《光與夜之戀》《世界之外》等幾位主角一度帶動超20個話題登上熱搜外,甚至連《眾神派對》《鳴潮》等其他賽道的遊戲,也不甘寂寞地湊了一波熱鬧,讓吃瓜群眾們大呼過癮。
而整場混戰中最大的“顯眼包”,當屬把網易“整活兒營銷”傳統藝能玩得明明白白的《世界之外》了,其在各大競品評論區高呼“一起做大做強”的表現,成功讓其在玩家群體中收穫了“大強哥”的外號。
回想那個時候,這款名不見經傳的乙遊新作並不被大眾看好,面對它整出的一個又一個花活兒,許多玩家甚至用“國乙癲遊”調侃它。但出人意料的是,在上線沉澱近兩個月後,它竟上演了一出“莫欺少年窮”式的逆襲戲碼。
3月20日,在新副本“渡見春”推出後,該作iOS暢銷榜排名直線飆升到了TOP3的高位,並且在成功守擂兩日後,至今仍活躍在TOP10附近。
要知道它並不是一款網易重金投入的旗艦新品,並且身處女性向市場這幾年瘋狂卷美術、卷玩法的大背景下,該作不僅視覺表現算不上驚豔,玩法也主要是“劇情+密室逃脫”構成。
因此,它此番的逆襲想必是出乎不少人預料的,值此契機,GameRes認為也是時候重新審視一番這款“國乙癲遊”了。
從“無限流”說開去
《世界之外》的設定是一款“無限流言情手遊”,“無限流”脫胎於網文領域,可理解為主角依託某個虛擬平臺,在玄幻、歷史、科幻等不同題材世界中快速穿越,並經歷不同挑戰的設定。
譬如本次帶動遊戲排名飆升的“渡見春”活動副本,就選擇了中式懸疑民俗題材為切口,為四大男主安上了又一套新的身份。
某種意義上來說,這本就與遊戲副本有著高度趨同的核心,因此該作也循著這套邏輯,在遊戲內構建了一個“現實-副本”雙線並行的世界。
在GameRes看來,“無限流”的基礎設定,最大的一個益處在於,其幫助本作擺脫了單一世界觀的桎梏,為多題材劇情的展開、不同平行時空下男主人設的構建等方面,都提供了更廣闊的施展空間,這也是其在乙女賽道最核心的差異化競爭力所在。
就“雙線世界”架構而言,首先,現實世界的存在讓遊戲擺脫了“純架空”的概念,一方面,主控在現實世界中有親密無間的閨蜜,也有關乎學業與工作的日常橋段,這種會賦予玩家一種更生活化的代入邏輯;另一方面,現實世界同時也作為強化男性角色合理性的緩衝地帶存在,避免角色都存在於副本中,缺少來自現實對映的真實感。
而副本作為劇情的核心載體,不僅在題材種類上做到了包羅永珍,更重要的是,許多副本都帶有一定的懸疑色彩,這種自帶張力的敘事設計,更容易天然吸引玩家抽絲剝繭去挖掘幕後真相,相比相對單一的戀愛、職場等主旋律故事來說內容也更加厚實。
懸疑文字橋段十分常見,但沒有視覺恐怖元素
在釐清該作的基礎架構後,下一步值得認真推敲的,就是玩家們始終掛在嘴邊,且讓她們欲罷不能的“代入感”究竟從何而來。
“代入感”最好的乙女遊戲?
在GameRes看來,該作的強代入感來源主要是“人設”和“劇情”的刻畫。
傳統視角下的乙遊,往往會基於世界觀架構,立下一個形象、性格都相對鮮明且“偉光正”的主控人設,再進一步圍繞該人設,去衍生創作與之人生有關聯的多位男主角,玩家則需要根據設定與劇情推進,一步步代入主控身份中,再受各類契機驅動與男主產生感情。
但《世界之外》不同,主控的人設十分接地氣,她沒有留學歸來大小姐這樣的鍍金身份,沒有成為一代女相的宏偉規劃,她只不過是一個介於校園與職場之間的學生,並且性格也如同現實中千千萬萬個普通女孩一樣,是一個想躺平、愛吐槽、沒有濟世聖母心的平凡女孩,因而她在劇情中的諸多言行舉止,總能與螢幕前玩家的真實想法不謀而合。
用玩家的話來形容主控就是:“非常癲的精神狀態,很適合代入。”
不單是人設與乙女核心受眾高度貼合,主控甚至從頭到尾都沒有立繪、沒有“臉”,這也為玩家提供了更多自我代入的想象空間,並且從根本上杜絕了部分乙遊被玩家吐槽“總像在看別人和自己的男人戀愛”這樣的既視感雷點。
同時,由於“無限流”這一基礎設定的存在,遊戲內的女主也是一名在各副本中穿梭的“玩家”,玩家與她的視角與認知始終處在一個平面,沒有任何資訊差,這也更易於玩家主動接納自己遊戲內的身份,更好的代入到劇情中。
除了形象高度模糊的女主外,遊戲內的幾位男主的人設也良好呈現出了瘋批、樸實、傲嬌等多元化特質——當然,為男主塑造多元化人設早已算得上是“行規”了,算不上什麼差異化特色,在GameRes看來,該作真正帶有突破意義的設計在於對“攻略形式”的顛覆。
傳統乙遊中,玩家與男主的情感遞進邏輯幾乎都與現實趨同,往往以一種“文火慢燉”式的表現手法,按照相遇、相識、相知、相愛的基礎步驟緩慢發展。
整個過程中,玩家不僅需要與男主經歷許多相對瑣碎的日常,還需要透過約會、送禮等方式,去持續維繫與男主間的好感度。
當然,該作在情人節、元宵節等節點,也會合時宜的推出約會活動副本
但得益於“無限流”的加持,《世界之外》這次直接走出了一條新路,即跳過傳統的“攻略”流程,採用一種類似“倒敘”的手法,從一開始就定性女主是男主們的唯一摯愛,把玩家與男主的故事線揉碎於各個副本中,讓玩家能在不同世界都直截了當的感受到來自男主的炙熱愛意。
遊戲截圖或許沒有來自玩家的表述撩撥人心
至少就輿論測而言,這樣的設計無疑戳中了許多玩家的心,畢竟這是以一種更直給、無條件的形式,去滿足女性玩家渴望“愛與陪伴”的底層需求,正如小紅書上有玩家所袒露的心聲一般:“沒有循序漸進的試探,沒有好感度的束縛,我能在不同時空、不同世界,感受到他們對我始終如一的愛。”
在此基礎上,受益於該作大膽而跳脫的劇情設計催化,女性玩家的情感滿足則又被推升到了一個新高度。
乙女賽道少見的劇情張力如何來?
作為一款沒太多實質性玩法,幾乎純靠敘事驅動的遊戲,《世界之外》的劇情顯然是遊戲的靈魂,並且在玩家圈層中備受讚譽,那麼它是怎麼做的?GameRes認為可以從兩個角度去分析與理解。
包羅永珍、張力十足的劇情設計
“無限流”的底層邏輯,給予了遊戲內容創作極高的自由度,玩家總能不斷在各個時空中穿梭,體驗到多元化的劇情。
從初入遊戲的中世紀架空世界,到廢棄地牢背景的密室,到人工智慧崛起的未來世界,再穿越至民國、古代,以及“渡見春”這樣中式民俗+玄幻題材統領下的架空世界。
而在整個過程中,男主人設也隨故事背景變化而高頻轉換,相比傳統乙遊穩紮穩打立人設的思路來說,該作等於花了極短的時間就走完了傳統乙遊可能幾年都走不完的路。
並且由於該作的部分劇情設計相當大膽(尤其是一些卡面重逢劇情),無形中也迎合了許多玩家對“戀愛感”更深層次的嚮往。
值得一提的是,本作之所以敢採用這種這種沒有鋪墊、沒有埋點,見面就“開大”的劇情設計思路,很大一部分依仗又要歸於女主的“快穿玩家”設定——玩家潛意識裡,知曉她所代入的是“劇本中的女主”,而非“現實中的女主”,這種雙重套娃的設計也會大幅削弱自身的道德束縛,更好地在投身一段又一段的“戀愛迴圈”中,沉浸於一個虛擬X2的世界中享受來自男主的愛。
在此基礎上,如前文所述,許多副本都有著懸疑的基調,因而玩家在副本推進過程中,往往會遇到各種危機,而男主往往會適時在玩家遇到危險時出現。
同時,玩家還能在遇到困難時,透過抽取到的“側影”(即不同品階、不同男主立繪的卡面)中,在與男角色進行觸碰、相擁等互動動作後,借用男主力量獲得感知、體魄等特殊能力提升,用以應對觀察環境、套話、甚至戰鬥等不同情景,進一步強化“男主在守護我”的自我感知,同時也為玩家與男主的情感升溫提供更多催化。
此外還有一點,就是該作男主在說話時是會念出玩家名字的,雖然只是個小細節,但也一度引發破圈討論,稱得上是乙遊領域的一項突破。
閉環劇情透傳出的“宿命感”
本作的遊戲劇情之所以在不少玩家心中“封神”,還有一大誘因就是其各副本劇情看似碎片化,但暗地裡卻形成了一個跨越時間與空間的閉環。
用玩家的話來說,就是隨著遊戲的不斷深入,劇情中透傳出的“宿命感”也愈發清晰,“我”和四位男主一直都有著極深的因果糾纏。
當然,為了避免劇透,這部分內容就不展開了。
像第一章末尾這樣的伏筆不少
“非典型”產品與之背後的特殊使用者結構
在梳理完遊戲特色外,值得我們思考的一點是,《世界之外》這樣的“非典型”內容結構究竟為它帶來了什麼?
要知道該作重敘事,同時有著GE、NE、BE三類結局的設定,其實很像早期的日式AVG乙遊,或者說高配版的橙光遊戲,這其實與近年來國乙遊戲的發展方向並不一致,因而該作在主流國乙玩家群體中,一直頗具爭議。
而在綜合各社媒玩家評論後,GameRes發現,該作之所以能完成逆襲,很可能是因為其成功輻射轉化了一大批喜愛網文、短劇、劇本殺的細分女性使用者。
因為不論是其“無限流”的底層設定,還是劇情文字中頻繁出現的各種小說熱梗,亦或是“吐息”“鉛灰色的眼眸”等趨近於網文風格的出圈文案梗,都齊齊印證了這一點。
除此之外,該作還有很容易被忽略的兩類差異化體驗:簡單、輕度。
比如就有玩家在談及該作最吸引她的點時,說的一句話很戳我:“我覺得簡單。玩過其他乙遊,很多功能都玩不太懂,《世界之外》都很簡單。”
沒有上手門檻,沒有冗雜的養成系統,沒有耗時耗力的玩法,日常只用幾分鐘即可清理乾淨,只需在閒暇時認真品味劇情即可,這種“極簡化”的設計思路,無疑也能更好的留住上述提及的泛網文類使用者。
結語
過去幾年裡,女性向賽道發展停滯是不爭的事實,期間每家女性向開發商都在冥思苦想破局方向,從卷美術品質,到在內容上做差異化、做加法,再到“大女主”等故事主線的迭代,各自打造出了不同的特色。
但這一次,《世界之外》這匹黑馬,卻以一種返璞歸真的手法,默默地完成了一次突圍,這其實也有利於讓行業重新思考一番女性向使用者究竟想要什麼。
究竟是更精美的卡牌,更強的可玩性,還是說,她們其實更想要的不過是最簡單,最純粹的戀愛感呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m0QqGJkGYJEtTDhZERejfg
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