缺乏商業價值?費力卻無人知曉?為遊戲設計彩蛋的苦與樂
這是來自開發者的一個的遙遠致敬,獻給那些玩得最認真投入的玩家們,對他們的探索精神致以讚賞與肯定。
這樣的彩蛋其實也是開發者與玩家之間的一種默契溝通。通過在遊戲中新增各種「亂入」的流行文化、玩笑梗、開發者團隊的祕密照片、或是隱藏武器與道具,開發者得以打破第四面牆,向螢幕前的玩家送上心照不宣的眨眼一笑。
《俠盜列車:罪惡都市》
「如果在製作遊戲時,你加入了自己的一些元素,比如說彩蛋,那麼你會對這款遊戲產生一種更私人的聯絡,你也會對它更加用心。這就像是你自己的遊戲一樣了,而不僅僅是參與的一個開發專案而已,」波蘭開發商 Techland 的概念美術師 Katarzyna Tarnacka,「我認為對玩家來說也是如此。當我在遊戲裡找到彩蛋的時候,這款遊戲對我來說就有了一種特殊意義。我能從中感受到幕後開發者留下的真實痕跡。」
但由於彩蛋的隱藏性質,很難擔保玩家一定能看到這些「真實痕跡」。加上時間就是金錢,開發者該如何衡量制作這些彩蛋所需投入的時間,資源與價效比?又或者把這些工夫花在玩家切切實實可看到,願意斥資購買的內容上?Polygon 近期採訪了一些開發者,聽聽他們對於「開發彩蛋是否值得」的看法。
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「雞門事件」
在開發 2015 年發售的《消逝的光芒》時,Techland 重構了整個遊戲引擎,而按首席關卡設計師 Pawlaczyk 的說法,這也導致完全來不及在遊戲裡新增動物了。因此,當製作 2016 年的 DLC「信徒(The Following)」時,一小群開發者希望彌補這個缺憾,並往遊戲裡新增一種簡單的動物:雞。
「為了促成這個目標,他們開始在遊戲的概念美術稿里加入雞的身影,」 Pawlaczyk 說,「他們製作了靜態模型,讓同事把這些雞偷偷加入到 DLC 的早期版本。他們還拜託音效團隊去採錄雞的音訊,碰巧有人在那週末要回鄉下一趟,於是他順便帶上音訊裝置,錄了些雞的音效。」
可惜迎來的卻是「晴天霹靂」。按 Pawlaczyk 的說法,工作室高層認為給雞「製作動畫效果,新增基礎 AI,再經過多輪分場景的 QA 測試」太過費時費力,因此否決了這個提議,並讓團隊去「做一些實實在在的內容」。
《消逝的光芒》概念美術稿
這後來在 Techland 內部引發了「雞門事件(Chicken Gate)」。參與「信徒」開發的設計師和美術師都想方設法地在 DLC 裡新增雞的形象。場景各處都可見雞的塗鴉,玩家還能找到一張製作圖紙,從而打造出雞形武器。如果玩家在在遊戲裡的鄉下找到 15 個岩石收集品,並把它們帶到一個特定區域,所有軍用吉普車的左後車窗都會出現雞的袖珍貼紙。
《消逝的光芒》與「信徒」都有著極為豐富的彩蛋內容。Techland 甚至還在遊戲裡藏了一個翻版的《超級馬力歐》「世界 1-1」關卡,只不過板栗仔變成了喪屍。正如團隊成員所說,這正是 Techland 工作室文化的一部分,他們有時會在週末碰面,只為在遊戲中加入些祕密彩蛋,還舉辦了內部競賽,總是按捺不住在網上檢視哪些彩蛋已經被玩家發現。
《消逝的光芒》| 《超級馬力歐》彩蛋
為了製作這些大大小小的彩蛋,Techland 特地在開發計劃裡預留了時間與資源。Pawlaczyk 對此解釋說,在開發早期,工作室會向所有成員徵集彩蛋創意,然後一小群主管與關卡設計師會根據「自身喜好和時間資源是否負擔得起」來進行挑選。彩蛋一直是 Techland 開發過程中的一部分,也確實為此投入了不少成本。
「單從『信徒』上看,彩蛋大約佔用了 2% 的開發成本,」製作人 Tymon Smektala 表示,「聽起來可能不多,但這已經是考慮到開發週期後做出的理智決策。」
他繼續說道,Techland 一般會把設計彩蛋的任務交給「最有經驗」的團隊成員,因為他們知道如何最高效率地利用開發工具和資源。儘管 Smektala 也表示,在必要情況下,彩蛋的預算會被優先挪用到其他開發環節中,而被擱置的往往是 Techland 認為玩家永遠發現不了的內容。
《消逝的光芒》
3A 工作室擁有高額預算來嘗試各種不同創意,但這種彩蛋設計理念並非他們所獨有。獨立遊戲設計師,兼 2013 年發售的《史丹利的寓言》的共同開發者 William Pugh,就告訴我們,他曾和另一個開發者 Davey Wreden 有過相似的彩蛋設計經歷。
「我們在開發《史丹利的寓言》時遵循的理念,同時也是我在後來製作新遊戲時的信條,就是我們應當有一個面向整個團隊的『創意檔案』,可以隨時填入我們突發奇想的靈感,再怎麼亂七八糟都無所謂,」他說,「這樣等到開發過程的尾聲,大部分內容都已經確定之後,我們就可以用剩餘時間來加入一些有意思的東西。」
Pugh 表示,《史丹利的寓言》開發週期接近兩年,而整個團隊用最後的二至三個月時間,為遊戲加入了隱藏元素。「我印象最深的是,當時遊戲基本已經完成,然後在收尾的幾周裡,我們心無旁騖,專門新增一些小彩蛋。」
《史丹利的寓言》
不過這種在收尾階段為遊戲新增彩蛋的過程,跟為了趕工期而加班加點是感受完全不一樣的。Pugh 告訴我們,相比常規的其他開發階段,設計彩蛋的過程要更加放鬆自由。
「要有意思得多 …… 我不會在做了一整天彩蛋之後哀嚎,『啊,又是辛苦的一天』,」他說,「真的很有趣,而且我覺得這是開發者與玩家之間最為直接的互動了。你的心態會更加放鬆,更多即興發揮,我很喜歡這種感覺。」
和 Techland 一樣,《史丹利的寓言》的開發團隊也為彩蛋預留了週期。想讓玩家會心一笑並非沒有代價。在 Pugh 看來,彩蛋成本比起 Techland 的「2%」要高出不少。他預估彩蛋和其他隱藏元素佔用了《史丹利的寓言》約 30% 的預算。
《史丹利的寓言》| Facepunch 彩蛋
他也指出,開發《史丹利的寓言》的成本很難給出確定數字。在開發過程中,他和 Wreden 都沒有特地收集賬單。「我們並沒有事先的專門預算。最後我們在兩年間大概花了 1 萬美元左右。」
從設計角度上講,《史丹利的寓言》是一款充滿自嘲意味的 meta 遊戲,辛辣諷刺了電子遊戲行業中的一些現象。其彩蛋也毫不例外。比如說,如果玩家在一個早期關卡中成功爬上電腦桌,他們就可以通過旁邊的窗戶離開這個關卡,並進入一個純白色的世界,就好像是遇到了 bug 一樣。但幾秒鐘之後,遊戲標誌性的旁白響起,品評了玩家剛才的所作所為,也讓人立即明白這並非 bug,而是開發者有意為之的一個彩蛋。
此舉也讓彩蛋與敘事之間的分界線變得十分模糊,但在 Pugh 看來,這對於《史丹利的寓言》是有利無害的。
「因為遊戲一直是這種 meta 式的設計結構,你很快就能心領神會,『哈,這算是彩蛋,還是另一個結局?』」
《史丹利的寓言》
「一旦你找到一個彩蛋,就會感覺這個遊戲世界豁然開朗,」 Pugh 表示彩蛋能一定程度上讓遊戲世界顯得更龐大,「彩蛋有兩方面的作用,一是鼓勵玩家四處仔細探索,而不是走馬觀花。其次它給人一種出乎意料的感覺,超出了玩家對原有內容規模的預期。玩家們會心想『哇,肯定還有更多這類東西』,遊戲也因此顯得更富有層次了。」
除此之外,彩蛋也相當於遊戲內建的一種宣傳。得益於如今盛行的 Youtube 視訊與直播文化,有不少視訊與訂閱頻道專做遊戲、電影、電視劇的彩蛋內容,也間接推廣了遊戲。
「我很喜歡在深夜時,看別人找出所有彩蛋的視訊,這讓我精神振奮,有點像自嗨,」 Pugh 開玩笑說,「當然還有另一個原因,那就是看看 Youtube 使用者們的反饋。一般都是很好的評價,我認為這有利於口碑的傳播,對開發者也是很好的鼓勵。」
《史丹利的寓言》
素材複用
根據 Polygon 採訪的幾家開發者的說法,相比起開發彩蛋的經濟成本,開發者更多考慮的是所需時間。事實上,大多數彩蛋都是源於開發者在工作過程中的靈光一閃。在遊戲中加入隱藏資訊,或者祕密圖片,未必會佔用開發者的很多預算,更何況他們大多是在私人時間自願去做的。
「《史丹利的寓言》中的彩蛋最開始並不是我們有意為之,而是自然而然的副產品,」Pugh 說,「因為難免有時候開發者手頭沒有事做,要先等別人的那部分關卡建模或程式碼完成。大多數遊戲的彩蛋也應運而生,比如你實在等得無聊,就順手在一些玩家可能會做的奇葩互動操作中藏了些小祕密。《史丹利的寓言》前後開發了近兩年,結果我們零零散散地弄出了一大堆彩蛋。」
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當然,要想製作更完整精細的彩蛋,就勢必要更多人手與時間。
CD Projekt Red 的遊戲總監 Konrad Tomaszkiewicz 就表示,「在遊戲里加入一個彩蛋可能要花一到幾個月的時間,取決於彩蛋的複雜程度。如果這個彩蛋需要我們去開發特殊的美術材質、視覺特效、人物建模或配音,就可能得花上兩到三個月,還需要跨部門的數人合作。」
跟《消逝的光芒》與《史丹利的寓言》一樣,《巫師》系列也隱藏了無數彩蛋,其中包括對《黑暗之魂》和《刺客信條》系列的致敬,也有對原版格林黑童話《白雪公主與七個小矮人》的調侃。
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彩蛋可絕不是開發者全力以赴就能趕出來,這個過程中還有許多隱性的時間成本,Techland 的 Pawlaczyk 向我們解釋道,這些成本可一點也不低。
「工作過程並不是一氣呵成的,而是根據週期規劃分成很多步,比如一週內要完成什麼,」他說,「這個過程很可能進展緩慢,因為你需要等待其他人完成他們的部分,還有很多時間要用於說服別人和解釋彩蛋的設計概念。」
根據 Techland 在彩蛋製作上的經驗,Pawlaczyk 預估新增彩蛋要花掉一位關卡設計師 8 小時,數名程式設計師 4 小時以上,還有音訊團隊 2 到 3 小時,以及最後的 QA 團隊「直到檢測完成的多個小時」 。
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但 Techland 也有自己節省時間的一些小竅門,那就是花式利用已有的素材資源。
「我們的很多彩蛋其實都是複用已有的美術素材,比如換個角度,改下光照,或是再稍微修飾一下來顯出差異,」 Techland 的關卡設計師 Wojciech Dziuk 表示,「我們很少會為了製作彩蛋而從頭開發素材。」
《史丹利的寓言》也是如此,Pugh 說,「每個彩蛋都是著重利用某個特定素材或資源。」當關卡設計師在搭建關卡時,美術師也沒閒著,「他們可以在等別人完工的時候,順手改一下美術素材。」
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Bug 造訪
彩蛋的性質決定了它們是隱祕且難以發現的。他們可能是一些埋得很深的致敬或玩梗,只有一些死忠粉或開發者能夠品味出來。又或者它們體現在整個關卡設計或特定道具上,只有當玩家達成一系列前置要求,才可能把這些晦澀的拼圖拼接成型。但彩蛋或大或小,它們從來不是開發者漫不經心的潦草造物。
「在測試彩蛋上,我們都像對待其他功能一般慎重,」《消逝的光芒》的 QA 團隊主管 Michal Stachowiak 解釋說,「只要它被加進了遊戲裡,就不可避免地可能出現 bug。」
Stachowiak 舉了《消逝的光芒》中的一個例子,當時有個彩蛋是為了致敬開發商 Bungie 在 2014 年的射擊大作《命運》。在遊戲地圖的東北區域,玩家可以找到一個「戰利品洞窟(loot cave)」,致敬了《命運》裡的一個地點。然而,當時這片地區的敵人重新整理點設定出錯,導致喪屍源源不斷在洞窟的牆壁後邊重新整理出來。儘管玩家可以聽見喪屍的音效,在洞窟裡卻四處都找不到。這些喪屍會一直刷出,最終導致遊戲崩潰。
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「和其他功能一樣,對彩蛋你也不能掉以輕心,」Stachowiak 說,「你必須檢查仔細,確保它不會致使遊戲崩潰,或讓遊戲的其他地方出錯。」
根據 Tomaszkiewicz 的說法,每當 CD Projekt 在遊戲里加入一個彩蛋,它就成為了遊戲「不可分割」的一部分。「即使它只是一件擺在那的靜態物品,只為顯出很神祕莫測的樣子,它也算是這個場景的一部分。所以你至少也得讓團隊做幾輪測試,看看它會不會導致其他元素出岔子。這個測試過程會一直持續到遊戲發售,因為每當我們加入一些新的東西,都有可能導致遊戲出現各種難以預料的問題。」
對於工作室而言,在設計彩蛋時,他們往往會允許團隊成員去自行發揮。開發者和程式設計師經常會在遊戲里加入些隱藏元素,Tomaszkiewicz 表示,其他成員在複核這部分工作時,也會像其他玩家一樣發現些意外之喜。
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「當我們在開發《巫師 1》的時候,『星球大戰』電影正當流行,當時第二部和第三部分別在 2002 和 2005 年上映,」 Tomaszkiewicz 說,「我們都是『星球大戰』的粉絲,而我們的劇情總監 Marcin Blacha 就決定加入一個『星戰』彩蛋。當時我完全不知道這件事,直到偶然聽見一名 NPC 吹著《帝國進行曲(Imperial March)》旋律的口哨,我才恍然大悟,笑得不能自已。」
這些彩蛋創意來源於團隊日復一日的辛勤工作,他們藉此在遊戲中留下了自己的一絲痕跡。Techland 工作室的 Tarnacka 對此深有感觸,表示這是開發者排解情緒的一種方式,從追趕工期的沉重壓力中喘口氣。然而,儘管一些彩蛋可能永遠不會被玩家發現,但工作室內部還是會找時間將所有彩蛋都列舉出來,這是為了遊戲的品質負責,開發者不可能完全隨心所欲。
「開發到特定階段時,我們會列出遊戲裡存在的每個彩蛋,決定哪些能保留到最終版本,哪些又得被移除。有些彩蛋因為種種理由只能被舍掉,」他繼續說,「如果我們決定放棄某個彩蛋,主要是因為它顯得很違和,或者我們認為工作室之外的人領會不到其笑點。」
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捨棄彩蛋的原因有很多。在 Tomaszkiewicz 看來,如果一個彩蛋完全不符合《巫師》的世界觀,那麼它只能被砍掉。而 Stachowiak 則認為,如果 Techland 內部對某個彩蛋完全無感,那麼它們就可能在開發早期被放棄,尤其是那些出現 bug 或問題的彩蛋。
「通常情況下,只有那些設計得很巧妙的彩蛋,即使被測出 bug,我們也會盡力爭取去保留下來。」 Stachowiak 解釋道。
「而如果不是 bug 的問題,導致彩蛋被砍大多是顧慮版權的原因,」 Smektala 補充說,「團隊會寫下一些創意,或抽空做出個雛形。然後我們的法務團隊會進行審視,告訴我們那些可能有侵權風險,並建議我們移除。」
但最終還有一個問題,即使這些彩蛋經過了重重深思熟慮,挺過了製作難關,也仍然無法保證玩家能夠找到,或者說領會。開發者又會不會覺得白費功夫呢?
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值得嗎?
根據開發者的說法,他們從不懷疑在遊戲中加入彩蛋的重要性。玩家終歸會找到它們,即使這可能要花上不少時間。
「畢竟我們都只是凡人,我們不僅僅看重彩蛋對於玩家的價值,也看重它對於團隊的意義。由於這些彩蛋大多出於開發者的 DIY,你很難給它明碼標價,但我們從不會懷疑『這是不是值得?我是不是在浪費時間?』」
Techland 的高階關卡設計師 Piotr Mistygacz 也所見略同,他還提到了 YouTube 等視訊平臺和 Reddit 等玩家論壇對於彩蛋的影響。「大約 99% 的彩蛋都被玩家發現和分享了,」他說,「所以擔心別人是否會留意到,其實完全沒有必要。剩下那未被發現的 1% 也因此意義非凡,如果有人找到一個從未被其他人發現的彩蛋,那就更是個大新聞了。」
《巫師 3》
「而且,有些奇怪的是,儘管團隊在整款遊戲上已經傾注了非常多心血,但我注意到,到頭來開發者們最驕傲的還是自己親手設計的彩蛋,」 Smektala 補充說,「他們最開心的從來不是『我們打造了一款 3D 大作!』,而是『快看看我們在遊戲里加的那個玩笑!』」
「這是我們自我表達與抒發所愛的一種方式,」Tomaszkiewicz 說,「見到自己加入的隱藏資訊被玩家發現並討論,有時還腦補上升到『陰謀論』的程度,是一種非常奇妙的感受。有時還能收到同行的叫好 …… 直到今天,還一直有人發現 15 至 20 年前的彩蛋,這真是一種很棒的熱忱。」
Tomaszkiewicz 說,彩蛋就應該是隱祕且令人驚喜的。這種特質也將它與 DLC 等附加內容徹底區分開來。如今 DLC 已成行業大勢,有人或許會認為開發者可以將彩蛋以 DLC 的形式發售,但 Tomaszkiewicz 認為,如果彩蛋和 DLC 一樣要在遊戲選單中開啟,那麼它就不算是彩蛋了。
《巫師 3》
「你要知道,製作彩蛋就像對著虛空喊話一樣,可能要到兩年之後,你才能聽到從虛空另一邊傳來的迴音,因為終於有人從紛繁雜音裡聽見了你無聲的吶喊,」在採訪接近尾聲時,Pugh 說,並提到了自己在《史丹利的寓言》中的一個隱藏彩蛋,不知是否終會有人看見。「有種冥冥中跨越時空的奇妙感受。這就足以激勵我堅持下去了。」
三家工作室對於彩蛋價值的看法,或許都讓 Pugh 一語道盡了:彩蛋是埋藏在大眾娛樂產品中的個人化痕跡。它們或是有趣的玩梗,私人的傾訴,或是情緒的抒發,都成為了開發者難以磨滅的一筆,尤其是對於 Pugh 而言,《史丹利的寓言》是他踏上開發之路後第一款真正有收入的遊戲。
「就像對著一塊大理石細細鑿刻,卻不知道能否有人觀察到這些手筆,」他說,「這時有兩種可能,一是無人知曉,但你也已經用心打造了一部美妙的藝術作品。二是有成千上萬人發現了你留下的痕跡,甚至用比你更較真的眼光去揣摩它,這時候你反而很難為情,在父母家裡看著視訊大呼小叫,『別這樣!別這樣!』我覺得設計彩蛋是一個把自己和盤托出的過程,交給世人去打量。」
「看破蔽目的表象,直視本質,這或許是彩蛋的真正意義所在吧!是的,彩蛋超酷。」
作者:Blake Hester
翻譯:張靜、Hurricane
編輯:Hurricane
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200904202452_2kUu4w8hS
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