任天堂遊戲設計理念是什麼? 從《奇諾比奧隊長》談起

遊資網發表於2019-07-29
編者按任天堂有很多經典遊戲,它的設計理念非常值得學習,本文作者Christian Nutt將通過分析《奇諾比奧隊長》,來探討任天堂的遊戲設計理念。本文由李一帆翻譯。

《奇諾比奧隊長/Captain Toad》是那種我們應該要感激它存在的遊戲。

這話聽起來可能有點誇張,但是你聽我說。嗯嗯,我知道,人一般容易習慣性抬槓。首先,任天堂需要更多的Wii U主機遊戲對吧?所以這裡就有一款從《超級馬里奧3D世界》中的迷你遊戲衍生出來的單獨零售產品,而且這個升級只花了一年。

任天堂遊戲設計理念是什麼? 從《奇諾比奧隊長》談起

但是因為這樣我們就要懷疑它是一款廉價趕工出來的內容嗎?還是因為這樣我們則應該感激任天堂,給了知名IP裡面小遊戲發展的空間使其不被遺忘,感激老任給遊戲開發者提供了這個一個意想不到的機會去挖掘這個小遊戲的潛力?

我覺得,後面這一點顯然是真的要感激的。而且令我吃驚的是,批評者們也支援這個觀點。

實際上,這款遊戲也是任天堂對其一種特定遊戲設計理念的探索。這種設計理念就是我今天想要探討的內容,也正是這種理念才讓這款遊戲顯得如此特別。

任天堂遊戲設計理念是什麼? 從《奇諾比奧隊長》談起

《超級馬里奧3D世界》裡面那些奇諾比奧隊長的小關卡是遊戲中最讓人驚喜的內容之一。我當時急不可耐地把他們全部都刷了一遍,新的關卡一解鎖我就馬上就去玩。當時我就在想,“老天,我真想他們把這個做成一個完整的遊戲啊!”我並沒想到這會成真,但是它真的成真了。

最後的成品在各個方面也都打破了原本小遊戲時期的天花板。如果你有Wii U,我真的強烈推薦你去嘗試。

《奇諾比奧隊長》是一款完美的夫妻(或者朋友)之間“邊玩邊遞”的遊戲。出人意料地不知道為什麼,這個遊戲手柄最好玩的部分似乎就是在房間裡遞過來遞過去,從你的手到我的手裡到他/她的手裡。在《任天堂大陸》、《紅白機合集》和《奇諾比奧隊長》裡面都是這樣。我和我丈夫一起玩的時候就是把手柄傳過來傳過去的,有時候在一個關卡上失敗了太多次,我就會遞給他玩,或者有時候就只是因為“這個關卡看起來就是你的風格,要不你試試?”

然後我在網上看到了這個。雖然不能證實來源,但是我相信這是真的。

(在我們家,這就像是在玩一個特別吸引我小孩的動畫片。他們喜歡《奇諾比奧隊長》的每一分鐘。)

任天堂遊戲設計理念是什麼? 從《奇諾比奧隊長》談起

遊戲玩法

遊戲的設定相當簡單。用下圖這個關卡舉例:

任天堂遊戲設計理念是什麼? 從《奇諾比奧隊長》談起

玩家一眼就能看到目標位置在哪,就是那顆星星,難的是怎麼去撿到它。

每個關卡還有三個隱藏珍寶,可找可不找。所以在遊戲裡,你的任務的就是搞清楚怎麼從A點到B點(如果你特別享受這個過程,還有X、Y、Z三個珍寶點)。遊戲角色的行動能力有限,即他們不能跳躍,但是你還是可以操縱他們走、跑、撿東西或者扔東西。像孵化它的馬里奧一樣,遊戲中有很多小機關(比如:移動的木板、鑰匙、開關等等)。當然啦,還有敵人。

有時候這些關卡會讓你想起《塞爾達》裡面的迷宮,有時候又會讓你覺得有《馬里奧》設計的影子。我丈夫還說這個遊戲讓他想到了Wii平臺上經典的《扎克與維奇》。雖然我沒有玩過這個遊戲,但是我覺得我應該是要去玩的。

不過更多的時候,它就單純地只是《奇諾比奧隊長》,與其他所有的遊戲都不一樣。它在一定程度上喚醒了曾經是主機和PC遊戲主流的動作解謎風(所有受到了《洛洛歷險記》和《旅鼠》影響的遊戲)。這是一個我玩起來非常喜歡但想的時候又經常忘記的類別。

我認為迷宮和動作這兩個元素相得益彰,而且我很喜歡一些老遊戲在結合這二者上下的苦功夫。“真實感”在這些老遊戲的年代還沒有被提出來,所以遊戲速度和物理空間完全取決於遊戲需要。這些遊戲的成敗完全取決於設計。比《馬里奧3D世界》更有甚者,《奇諾比奧隊長》似乎是反抗性地故意強調不真實感。

任天堂遊戲設計理念是什麼? 從《奇諾比奧隊長》談起

這個遊戲的關卡經常被拿來與模擬模型做比較。實際上,它們真的很像玩具。《奇諾比奧隊長》的宇宙是由許多漂亮的迷你王國組成的,比如玻璃箱挑戰和拼圖遊戲集。這些有趣的小花招讓我想起了Milton Bradley的T.H.I.N.G.S.系列,我小時候特別喜歡這個系列的玩具。(譯者注:Milton Bradley出生於1836年,是美國商業巨頭和遊戲行業前鋒。)

有時候,我就是單純地想把我的手放在這些關卡上(就是用手柄的觸控式螢幕,嗯,有時候就是有這種感覺,可以摸到)。就算是對成年人,這款遊戲也可以帶來一種玩具般的喜悅。電子遊戲就是一種我們這些已經長大到不斷追求目標與解析度而且放棄了非結構化遊戲機制的成年人仍然能夠體會到樂趣的玩具。

遊戲最重要的部分就是這些迷宮,是這些迷宮的結構。

“把他們扔進這個迴圈”

有時候玩家可以很清晰地看到任天堂在“起承轉合”上花的心思。我真的非常喜歡這種“起承轉合”的遊戲設計。自從Koichi Hayashida(《馬里奧3D世界》和《奇諾比奧隊長》的負責人)提示了我一次,我就是意識到了:這就是讓《馬里奧》系列和《奇諾比奧隊長》玩起來那麼舒服的原因。

“起承轉合”是一種傳統的亞洲敘事結構,運用在從詩歌到電影等所有的東西里面,其中尤其出名的是日式四格連環漫畫。這裡有篇文章詳細地介紹了“起承轉合”與西方三幕式結構的之間的區別。

當然,宮本茂以前就提到過畫四格漫畫是他學生時代的愛好,在近期這個採訪中又有談及。只不過在他的職業生涯裡,他把這種結構運用到了遊戲設計上來。

我在某篇文章中找到Hayashida對“起承轉合”的談論,這也是讓我開始注意到任天堂遊戲的這種設計理念的契機。

這裡擷取了那篇採訪的一小段:“我們提出了這種遊戲機制,讓開發者們去磨練他們的技巧,然後第三步比較難,就是把他們扔進這個迴圈,讓他們去思考怎麼樣用一種前所未有的方式來實踐這種機制。最後的產出就是為玩家提供了這樣一種敘事結構,一種開發者在設計關卡的時候能夠與他們使用的遊戲機制合而為一的敘事結構。”

其實一旦你意識到了這一點,你就會發現這種設計其實貫穿了整個《馬里奧》系列。作為一款師出同門的遊戲,《奇諾比奧隊長》也示範了“起承轉合”這種結構在遊戲裡的運用。每個關卡都是一次小的探險。那個讓你苦思冥想去解決的難題?這就是馬里奧遊戲和奇諾比奧隊長關卡有趣的祕訣。

在任天堂的遊戲中,這種機制經常以“你覺得你知道怎麼解決,但是如果這樣呢?”或者“你以為這個樣子可以通過這個關卡,但是如果必須要用某樣物品的話,你要怎樣去做呢?”的形式出現。想一下你熟悉的一款馬里奧遊戲,估計你馬上就能想到類似的情形。

在《超級馬里奧世界》甜甜圈鬼屋這一關的通關視訊裡,你就可以很清晰地看到這樣的運用。這個關卡里面有兩個完全一樣的密室,就是用來迷惑玩家的。鬼屋這種設計在那個年代十分少見,不過一旦玩家抓住了這個要點,事情就很容易解決了。

一句話概括地說,“起承轉合”就是把你一件事已知的資訊整理重構一遍。

四格漫畫與美式連環畫之間最大的區別就是它不會死磕結果反轉。所以其實從西方人的角度看,可能就覺得這個劇情比較平淡,會有點不知所云。但是當這種思想被運用到遊戲設計這種依賴紮實人機互動的情況中的時候,成品就不太一樣了,這些關卡會有一種開玩笑似地逗弄你然後給你一個得瑟的嘲諷笑臉的感覺。

任天堂遊戲設計理念是什麼? 從《奇諾比奧隊長》談起

於是,《奇諾比奧隊長》就成了你的一個好玩又謙虛的夥伴。我覺得最好的描述方式,就是像我在推特上說的那樣,“嘿,我們想做一個好玩、聰明、低調又能給你帶來驚喜的遊戲,你一定會喜歡的!”就是這樣簡單。唯一能讓你在玩這個遊戲時不笑的辦法就是讓你忘記如何簡單地去玩去享受一款遊戲。


原文地址:
https://gamasutra.com/blogs/ChristianNutt/20141212/232178/Captain_Toad_and_the_core_of_Nintendo_game_design.php


來源:騰訊GWB遊戲無界

相關文章