不是天才,怎麼抄《小丑牌》?——從《小丑牌》簡單拆解Roguelike的系統和體驗
前言
不知道小丑牌《Balatro》是不是大家最近討論最多的steam遊戲,反正雨後的各個群裡都是大家在討論小丑牌《Balatro》的朋友們,《Balatro》也成為Steam目前DBG Rogue中好評率僅次於《殺戮尖塔》的存在。
這款遊戲的基礎規則並不困難,玩過德州撲克的朋友都能無門檻上手——因為《Balatro》基礎規則可以說就是基於德撲規則進行演變的。而就算不了解德撲的朋友,其簡單上手的規則也可以支撐玩家透過1、2局的學習快速上手。進而領略遊戲的樂趣,開始魔性地刷刷刷體驗。
本文我想聊聊在《Balatro》這種基礎規則相當簡樸的玩法之下,如何透過與肉鴿系統/玩法的結合,讓遊戲整體煥發出了一種不一樣的感受,在這款很難被商業遊戲團隊(本身做德撲的團隊例外)借鑑的爆款遊戲下,我們普通野生團隊又能學到些什麼。
《Balatro》的規則
首先簡單介紹下小丑牌《Balatro》的規則和玩法迴圈結構,玩過的朋友可以簡單掠過,或者只看圖解就可以了。比較詳細的基礎規則部分可以參考羅斯基的文章魔改德撲+輕度肉鴿,這款Steam爆款小黑馬《Balatro》能否開闢新玩法賽道?
我在這裡簡單根據遊戲畫面做個總結。
基礎規則
每一關,玩家多次出牌機會,玩家目標是透過打出不同牌型獲得得分,牌型越稀有,獲得的得分就越高,牌型得分規則:同花順>4條>葫蘆(3條+對子)>同花>順子>3條>2對>1對>高牌。
《Balatro》牌型分數規則和德撲規則幾乎一樣,也和傳統撲克牌的認知與機率基本一致,所以這個基礎規則幾乎不需要太多的學習和理解。
在出牌打出不同牌型的同時,玩家還可以選擇棄牌來扔掉一些自己不需要的牌,重新抽取一些新牌,從而增加自己獲得自己理想牌型的機率。
而玩家的過關要求則是:玩家本局打出的牌型總得分大於關卡要求得分。
可以說,簡單清晰、易於理解的基礎規則,大大降低了遊戲入門難度,擴大了使用者基數,這也是很多精緻的獨立遊戲能夠走向大眾,獲得商業上成功的關鍵。這也是《Balatro》在一定程度上有些“反常規Roguelike”的地方。
系統複雜不等於基礎規則複雜,遊戲系統/核心規則的複雜帶來Roguelike遊戲的生命力;而基礎規則的複雜則會直接給Roguelike玩家戴上厚重的鐐銬。
進階/核心規則
而在易於上手的基礎規則之上豐富而上頭的核心規則,才是小丑牌《Balatro》令人上頭的關鍵。遊戲將牌型的計分方式分為Chips點數(籌碼)和Mult倍率2個得分,玩家的牌型得分是由這二者進行相乘來計算的。
而在遊戲中,則有多種特殊牌可以透過不同形式影響點數和倍率。遊戲中有超過200種以上的特殊牌,並且可以把普通牌面強化為多種不同形式的卡面,並最終作用到得分中。
不同的特殊卡彼此之間相互作用,彼此疊加,給得分帶來成百上千甚至數以億計的得分加成。而玩家要做的,則是在每次關後的商店介面抽取或者購買他們。
玩家每次戰鬥勝利後可以在商店用錢購買並搭配屬於自己的特殊卡組,特殊卡組會提高玩家的牌型得分,方便玩家通關更高得分要求的關卡。玩家的主要目標是透過過關後每次在商店中的抽獎和消費,搭配出最高、最適合自己的卡組,儘可能透過更多關卡,獲得高分,而在這個過程中則包含了隨機性、成長性、策略性等玩法正向放大玩家的體驗。
可以說《Balatro》是一款由德撲核心機制+Roguelike策略玩法組合的DBGRoguelike遊戲,並且Roguelike部分透過各種特殊卡對基礎卡組牌型“無孔不入”的影響,變得感受強烈。
這不是一款“增加Roguelike系統的德撲遊戲”,而是“以德州撲克為包裝的,Roguelike遊戲”。
從《Balatro》開始的Rogue元素拆解
所以如果我們繼續解構《Balatro》遊戲本體的包裝,深入其遊戲機制核心,我們可以簡單地把Roguelike遊戲迴圈拆分成如下的樣子。
即玩家擁有一定的基礎強度和對應過關所需要的關卡強度,透過Roguelike規則下的機制和系統,讓自己表現出超過基礎強度的能力透過關卡。在通關後,獎勵又可以提升玩家的基礎強度,或者提高玩家的Roguelike強度,從而透過更難的關卡。並以此迴圈。
雖然維基等各種百科都能搜到對Roguelike遊戲或者是系統的定義。但雨後在本文把定義簡化為隨機、疊加增益、不可繼承3個機制。並透過有無這3個機制來判斷是不是一款肉鴿遊戲,並透過這3個機制在遊戲流程中的對過關的影響力來判斷其是更硬核Roguelike還是更休閒Roguelite。有其他想法的歡迎私信或者留言。
先舉幾個特徵明顯的例子,比如在小丑牌《Balatro》中,影響戰局最重要的元素就是小丑卡Joker的構築和組合,擁有厲害的小丑卡組後,不需要玩家進行牌型的策略,只打普通的高牌就能輕鬆過關。而很多小丑牌還可以改變牌型的機制和牌面,可以說在《Balatro》中,小丑牌的機制是凌駕於牌型機制之上的。
在構築好理想的小丑牌組和特殊牌組後,玩家要做的其實是透過抽牌棄牌出牌的方式不斷觸發構築好的小丑牌組和特殊牌組加成,德撲規則只是驗證Roguelike策略和強度的觸發機制而已。
而當你沒有收集到某些小丑牌與小丑牌疊加增益時,玩家是完全無法達成過關強度的,這也是小丑牌強Rogue機制的一種反證。
而《殺戮尖塔》的遺物和《Balatro》的小丑牌有點類似但不相同,由於遺物是無上限疊加的形式,所以在遺物系統中,玩家只需要進行抽獎和搭配,並不需要進行“取捨”或者“替換”,而且《殺戮尖塔》的其他藥水、+號卡則都是偏強化的機制,所以其Roguelike機制理論上是比《Balatro》表現效果更低的。
另一方面,在遊戲核心機制和卡牌效果中,《殺戮尖塔》則加強了卡牌構築的強度和使用效果,這加強了玩家在手牌卡組構築部分的策略過程,適當地抵消了遺物系統對遊戲戰局的影響比重。
也把《殺戮尖塔》的體驗從硬核Roguelike的光譜向休閒Roguelike+DBG的體驗拉回了很多。
另外可以橫比的是《吸血鬼倖存者》和《彈殼特攻隊》,後者在前者基礎上增加了裝備、卡牌養成和一系列其他的養成型別系統,並且把彈幕+BUFF的進化疊加增益設為明牌。這導致如果定義《吸血鬼倖存者》還算是偏Roguelike遊戲型別的話,《彈殼特攻隊》則已經無限弱化Roguelike的過關重要性佔比了,而是放大玩裝潢備屬性數值對於遊戲體驗和過關結果的影響。(其實《彈殼》放大彈幕進化疊加增益可以強化Roguelike體驗,這裡不細說了)
所以我們可以得出一個結論,我們透過控制遊戲基礎強度/構築深度和Roguelike強度/機制的平衡,可以讓遊戲表達出不一樣的肉鴿體驗,以及遊戲整體的調性。
又或者把對應的數值、機率、強化機制釋放在不同系統或者商業化中,也能夠讓遊戲帶來天差地別的變化。
這裡延伸舉一個題外例子,《PUBG》的核心機制其實是有很強的Rogue機制的,飛機飛行路線隨機、拾取裝備也是隨機,隨機性和單局結束後的裝備重置帶來了吃雞極強的重開推動力。這也是我認為吃雞這個型別天才的地方——它相當於在傳統射擊生存遊戲機制上無痛增加了弱肉鴿機制,從而這個型別的體驗進行了強行迭代。這也是吃雞這個型別能夠對射擊生存遊戲爆殺的原因之一。
不是天才,怎麼抄《小丑牌》?
我非常贊成遊戲葡萄在前天的文章《不是天才,別想著抄〈小丑牌〉》的主旨思想,但這同樣也引發了我作為遊戲設計者想要延伸展開的思考和討論。
我們能從《小丑牌》中“抄”些什麼?
我個人的結論是,透過《小丑牌》這樣一個比較現象級的遊戲模型——他的核心機制規則無比的簡單,而Roguelike部分的展開如此的可變(倒也沒有那麼可變)。我們可以從它的模型結構和拆解Roguelike這個設計機制,分析它如何做用到一款遊戲中並影響其各方面的體驗,從而把這款遊戲重塑成另一種完全不同的樣子。
換言之,Gorilla既然能用《弓箭傳說》的方式抄《吸血鬼倖存者》,mihoyo也能用《崩壞like》的方式抄《塞爾達》,我們幾乎都曾經用過我們做過的A、B、C方式抄某某爆款……
我覺得我們看一款爆款、現象級遊戲可以不僅僅想著照單全收或者做個換皮,也把裡面的每一個模組拆解揉碎,仔細感受一下他們各自在遊戲中表達著怎樣的實際功能,用自己熟悉的機制去抄《小丑牌》。
把《小丑牌》的核心機制和其Roguelike系統進行分離,隨後根據每個人經驗、專案、把控力的需要提取其中Roguelike部分的某一種設計和某一種機制,並把他和自己的專案重新融合。
“隨機”設定都會隨機哪些地方?“疊加增益”又會影響多少數值和體驗?
“強力BUFF是做成疊加的還是有上限?”“整個Rogue玩法和核心玩法的佔比是多少?”
……
遊戲行業整體的進化不也是這樣做的嗎?這樣“抄”著學著,就到下個時代的樣子。
完
參考資料
不是天才,別想著抄《小丑牌》|遊戲葡萄
這款人人知道規則的遊戲,被做成肉鴿後三天爆賣了25萬份|老貓和一
來源:GAME遊意思
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iFlSZUsKGczvPDDmU8nnFg
不知道小丑牌《Balatro》是不是大家最近討論最多的steam遊戲,反正雨後的各個群裡都是大家在討論小丑牌《Balatro》的朋友們,《Balatro》也成為Steam目前DBG Rogue中好評率僅次於《殺戮尖塔》的存在。
截止2月29日撰稿時,這兩款遊戲好評率都達到97%
這款遊戲的基礎規則並不困難,玩過德州撲克的朋友都能無門檻上手——因為《Balatro》基礎規則可以說就是基於德撲規則進行演變的。而就算不了解德撲的朋友,其簡單上手的規則也可以支撐玩家透過1、2局的學習快速上手。進而領略遊戲的樂趣,開始魔性地刷刷刷體驗。
帶感之餘好像哪裡不太對
本文我想聊聊在《Balatro》這種基礎規則相當簡樸的玩法之下,如何透過與肉鴿系統/玩法的結合,讓遊戲整體煥發出了一種不一樣的感受,在這款很難被商業遊戲團隊(本身做德撲的團隊例外)借鑑的爆款遊戲下,我們普通野生團隊又能學到些什麼。
《Balatro》的規則
首先簡單介紹下小丑牌《Balatro》的規則和玩法迴圈結構,玩過的朋友可以簡單掠過,或者只看圖解就可以了。比較詳細的基礎規則部分可以參考羅斯基的文章魔改德撲+輕度肉鴿,這款Steam爆款小黑馬《Balatro》能否開闢新玩法賽道?
我在這裡簡單根據遊戲畫面做個總結。
基礎規則
《Balatro》遊戲畫面-關卡內
每一關,玩家多次出牌機會,玩家目標是透過打出不同牌型獲得得分,牌型越稀有,獲得的得分就越高,牌型得分規則:同花順>4條>葫蘆(3條+對子)>同花>順子>3條>2對>1對>高牌。
《Balatro》牌型分數規則和德撲規則幾乎一樣,也和傳統撲克牌的認知與機率基本一致,所以這個基礎規則幾乎不需要太多的學習和理解。
在出牌打出不同牌型的同時,玩家還可以選擇棄牌來扔掉一些自己不需要的牌,重新抽取一些新牌,從而增加自己獲得自己理想牌型的機率。
而玩家的過關要求則是:玩家本局打出的牌型總得分大於關卡要求得分。
《Balatro》的基礎勝負規則是一個簡單的多次得分之和大於關卡得分要求的機制
可以說,簡單清晰、易於理解的基礎規則,大大降低了遊戲入門難度,擴大了使用者基數,這也是很多精緻的獨立遊戲能夠走向大眾,獲得商業上成功的關鍵。這也是《Balatro》在一定程度上有些“反常規Roguelike”的地方。
系統複雜不等於基礎規則複雜,遊戲系統/核心規則的複雜帶來Roguelike遊戲的生命力;而基礎規則的複雜則會直接給Roguelike玩家戴上厚重的鐐銬。
進階/核心規則
而在易於上手的基礎規則之上豐富而上頭的核心規則,才是小丑牌《Balatro》令人上頭的關鍵。遊戲將牌型的計分方式分為Chips點數(籌碼)和Mult倍率2個得分,玩家的牌型得分是由這二者進行相乘來計算的。
直譯是“籌碼”,本文為了降低理解成本暫稱為“點數”
而在遊戲中,則有多種特殊牌可以透過不同形式影響點數和倍率。遊戲中有超過200種以上的特殊牌,並且可以把普通牌面強化為多種不同形式的卡面,並最終作用到得分中。
《Balatro》中的各種特殊卡
不同的特殊卡彼此之間相互作用,彼此疊加,給得分帶來成百上千甚至數以億計的得分加成。而玩家要做的,則是在每次關後的商店介面抽取或者購買他們。
《Balatro》遊戲畫面-商店
玩家每次戰鬥勝利後可以在商店用錢購買並搭配屬於自己的特殊卡組,特殊卡組會提高玩家的牌型得分,方便玩家通關更高得分要求的關卡。玩家的主要目標是透過過關後每次在商店中的抽獎和消費,搭配出最高、最適合自己的卡組,儘可能透過更多關卡,獲得高分,而在這個過程中則包含了隨機性、成長性、策略性等玩法正向放大玩家的體驗。
《Balatro》的遊戲成長-目標迴圈
可以說《Balatro》是一款由德撲核心機制+Roguelike策略玩法組合的DBGRoguelike遊戲,並且Roguelike部分透過各種特殊卡對基礎卡組牌型“無孔不入”的影響,變得感受強烈。
這不是一款“增加Roguelike系統的德撲遊戲”,而是“以德州撲克為包裝的,Roguelike遊戲”。
從《Balatro》開始的Rogue元素拆解
所以如果我們繼續解構《Balatro》遊戲本體的包裝,深入其遊戲機制核心,我們可以簡單地把Roguelike遊戲迴圈拆分成如下的樣子。
Roguelike遊戲的“挑戰-成長”迴圈
即玩家擁有一定的基礎強度和對應過關所需要的關卡強度,透過Roguelike規則下的機制和系統,讓自己表現出超過基礎強度的能力透過關卡。在通關後,獎勵又可以提升玩家的基礎強度,或者提高玩家的Roguelike強度,從而透過更難的關卡。並以此迴圈。
雖然維基等各種百科都能搜到對Roguelike遊戲或者是系統的定義。但雨後在本文把定義簡化為隨機、疊加增益、不可繼承3個機制。並透過有無這3個機制來判斷是不是一款肉鴿遊戲,並透過這3個機制在遊戲流程中的對過關的影響力來判斷其是更硬核Roguelike還是更休閒Roguelite。有其他想法的歡迎私信或者留言。
先舉幾個特徵明顯的例子,比如在小丑牌《Balatro》中,影響戰局最重要的元素就是小丑卡Joker的構築和組合,擁有厲害的小丑卡組後,不需要玩家進行牌型的策略,只打普通的高牌就能輕鬆過關。而很多小丑牌還可以改變牌型的機制和牌面,可以說在《Balatro》中,小丑牌的機制是凌駕於牌型機制之上的。
《Balatro》的遊戲核心是小丑牌的構築,這也是其名字的由來
在構築好理想的小丑牌組和特殊牌組後,玩家要做的其實是透過抽牌棄牌出牌的方式不斷觸發構築好的小丑牌組和特殊牌組加成,德撲規則只是驗證Roguelike策略和強度的觸發機制而已。
而當你沒有收集到某些小丑牌與小丑牌疊加增益時,玩家是完全無法達成過關強度的,這也是小丑牌強Rogue機制的一種反證。
其實看不同功能的用心程度也能倒推出來開發者的設計重心
而《殺戮尖塔》的遺物和《Balatro》的小丑牌有點類似但不相同,由於遺物是無上限疊加的形式,所以在遺物系統中,玩家只需要進行抽獎和搭配,並不需要進行“取捨”或者“替換”,而且《殺戮尖塔》的其他藥水、+號卡則都是偏強化的機制,所以其Roguelike機制理論上是比《Balatro》表現效果更低的。
另一方面,在遊戲核心機制和卡牌效果中,《殺戮尖塔》則加強了卡牌構築的強度和使用效果,這加強了玩家在手牌卡組構築部分的策略過程,適當地抵消了遺物系統對遊戲戰局的影響比重。
也把《殺戮尖塔》的體驗從硬核Roguelike的光譜向休閒Roguelike+DBG的體驗拉回了很多。
另外可以橫比的是《吸血鬼倖存者》和《彈殼特攻隊》,後者在前者基礎上增加了裝備、卡牌養成和一系列其他的養成型別系統,並且把彈幕+BUFF的進化疊加增益設為明牌。這導致如果定義《吸血鬼倖存者》還算是偏Roguelike遊戲型別的話,《彈殼特攻隊》則已經無限弱化Roguelike的過關重要性佔比了,而是放大玩裝潢備屬性數值對於遊戲體驗和過關結果的影響。(其實《彈殼》放大彈幕進化疊加增益可以強化Roguelike體驗,這裡不細說了)
所以我們可以得出一個結論,我們透過控制遊戲基礎強度/構築深度和Roguelike強度/機制的平衡,可以讓遊戲表達出不一樣的肉鴿體驗,以及遊戲整體的調性。
又或者把對應的數值、機率、強化機制釋放在不同系統或者商業化中,也能夠讓遊戲帶來天差地別的變化。
不同Rogue類遊戲更Rogue還是更數值
這裡延伸舉一個題外例子,《PUBG》的核心機制其實是有很強的Rogue機制的,飛機飛行路線隨機、拾取裝備也是隨機,隨機性和單局結束後的裝備重置帶來了吃雞極強的重開推動力。這也是我認為吃雞這個型別天才的地方——它相當於在傳統射擊生存遊戲機制上無痛增加了弱肉鴿機制,從而這個型別的體驗進行了強行迭代。這也是吃雞這個型別能夠對射擊生存遊戲爆殺的原因之一。
不是天才,怎麼抄《小丑牌》?
我非常贊成遊戲葡萄在前天的文章《不是天才,別想著抄〈小丑牌〉》的主旨思想,但這同樣也引發了我作為遊戲設計者想要延伸展開的思考和討論。
我們能從《小丑牌》中“抄”些什麼?
我個人的結論是,透過《小丑牌》這樣一個比較現象級的遊戲模型——他的核心機制規則無比的簡單,而Roguelike部分的展開如此的可變(倒也沒有那麼可變)。我們可以從它的模型結構和拆解Roguelike這個設計機制,分析它如何做用到一款遊戲中並影響其各方面的體驗,從而把這款遊戲重塑成另一種完全不同的樣子。
換言之,Gorilla既然能用《弓箭傳說》的方式抄《吸血鬼倖存者》,mihoyo也能用《崩壞like》的方式抄《塞爾達》,我們幾乎都曾經用過我們做過的A、B、C方式抄某某爆款……
我覺得我們看一款爆款、現象級遊戲可以不僅僅想著照單全收或者做個換皮,也把裡面的每一個模組拆解揉碎,仔細感受一下他們各自在遊戲中表達著怎樣的實際功能,用自己熟悉的機制去抄《小丑牌》。
把《小丑牌》的核心機制和其Roguelike系統進行分離,隨後根據每個人經驗、專案、把控力的需要提取其中Roguelike部分的某一種設計和某一種機制,並把他和自己的專案重新融合。
“隨機”設定都會隨機哪些地方?“疊加增益”又會影響多少數值和體驗?
“強力BUFF是做成疊加的還是有上限?”“整個Rogue玩法和核心玩法的佔比是多少?”
……
遊戲行業整體的進化不也是這樣做的嗎?這樣“抄”著學著,就到下個時代的樣子。
完
參考資料
不是天才,別想著抄《小丑牌》|遊戲葡萄
這款人人知道規則的遊戲,被做成肉鴿後三天爆賣了25萬份|老貓和一
來源:GAME遊意思
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iFlSZUsKGczvPDDmU8nnFg
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