《Devil’s Hunt》:如何將奇幻小說改編為遊戲大作
這個三人組暢談了他們對《Devil’s Hunt》開發的影響,討論了他們突出近身徒手格鬥的原因,還介紹了他們創作遊戲世界場景的方式。提到技術方面,Leśniak透露說,《Devil’s Hunt》的原型本來是使用其他引擎製作的,但因為他們對最初的結果不滿而被取消了。但是在改用虛幻引擎之後,Layopi Games卻大獲成功,他們介紹了自己如何創作出《Devil’s Hunt》精彩的粒子效果,並強調了訪問原始碼所帶來的益處。他們還詳細介紹了自己在哪些情況下依靠C++,哪些情況下又會利用藍圖。最後這些開發者還分享了他們在成立新工作室過程中獲得的經驗教訓。
你們能不能說明一下,工作室在最初為《Devil's Hunt》定下了什麼目標?
創意總監Paweł Leśniak:我們一開始的目標就是傾注我們的熱情打造一款雄心勃勃、劇情出彩的冒險遊戲,其中還要有能令我們自豪的戰鬥元素。第一步就是建立一個由經驗豐富的人員組成的核心團隊,把這個系列的首作做成玩起來樂趣無窮、令玩家愛不釋手的遊戲。
鑑於劇情在遊戲體驗中是舉足輕重的核心部分,能不能給我們概括一下故事有哪些要素?
Leśniak:我們希望從開局就有別於【同型別中】類似的遊戲,在那些遊戲中,玩家【通常】會扮演最強惡魔之子或神之子,從一開始就是傳奇式的角色。而在我們的遊戲裡,和小說一樣,【主人公】Desmond只是一個在邁阿密過著正常生活的普通人。但是他卻在一瞬間失去了這一切,來到了地獄裡。後來他就把自己的靈魂給了路西法,換來一個復仇的機會。我們想在劇情中體現的道理是,即使你的頭上長了角,也不等於說你就非得為虎作倀。
《Devil's Hunt》的設計有沒有受到哪些具體遊戲的影響?
Leśniak:有幾個不同的遊戲啟發了我們;在戰鬥方面,我們認為《蝙蝠俠》和《瘋狂麥克斯》開了很好的先例。我們真心喜歡戰鬥的感覺,還有用狂野的、【震撼的】方式打倒敵人的滿足感。在敘事方面,我們借鑑了《最後生還者》和《教團:1886》。它們都是優秀的遊戲,擁有絕佳的敘事設計,能讓玩家真正代入角色。我們也想在我們的遊戲中做到這一點。我們希望以這樣的水準展現我們的救世主和毀滅者的故事。
和其他許多第三人稱遊戲不同的是,《Devil's Hunt》特別強調拳拳到肉的徒手格鬥,而不是使用刀劍和槍械的戰鬥。為什麼這種格鬥對這個專案很重要?能不能給我們介紹一下工作室是怎樣設計戰鬥的?
Leśniak:在很多遊戲中,如果玩家扮演的是非常強大善戰的角色,往往很依賴他們的武器。在我們的遊戲中,Desmond自己就是武器。從Desmond將靈魂交給路西法的那一刻起,他的靈魂就燃燒著地獄的烈火。考慮到人類的武器無法擊穿惡魔或天使的皮膚,他就利用這種火焰創造了一身暗黑岩石狀的皮膚和能讓他傷害與消滅敵人的利爪。
能不能說一下,你們怎樣打造出允許玩家自定義遊戲風格的技能樹?
Leśniak:在我們的遊戲中有三種不同的戰鬥流派。惡魔派是運用地獄火焰來幫助殺敵。瀆神派是運用武器和天使戰鬥,而虛空派的力量更偏重於群體操縱。遊戲中有三種天賦樹,可以讓你為角色升級新的技能和連擊。我們決定允許玩家在遊戲中任何時刻重新分配技能點。這樣一來,他們就可以適應和選擇適合他們的戰鬥風格。
考慮到玩家需要和天使及惡魔戰鬥,能不能給我們介紹一下,工作室是怎樣創造出遊戲中的敵方生物和Boss的?
Leśniak:我們的地獄不僅僅是一片領域,它還是一個被許多惡魔領主統治的地方,他們控制著不同的地盤。我們不僅想設計出不同型別的敵人,還想為他們設計不同的背景故事。這就解釋了為什麼各種敵人會分散在不同的地區。例如,玩家不會在地面上與惡魔戰鬥,因為他們的領地是地獄。在地面上,玩家將會與擁有和Desmond類似能力的行刑者戰鬥,還會遭遇特別難殺的天使。Boss戰和劇情有很深的關聯,這些Boss都有和玩家對戰的充分理由。
《Devil's Hunt》將會帶玩家暢遊天堂、地獄和,唔,邁阿密,能不能說說你們是怎樣創作遊戲中的場景的?
Leśniak:這是最困難的工作之一。因為我們從一開始就知道,既要創作出三種截然不同的世界場景,又要讓玩家明白他們玩的是同一個遊戲,這對我們是個重大挑戰。同樣艱鉅的任務是,要讓玩家有閒暇在這些場景之間旅行,讓他們享受這些體驗。
這款遊戲在實時戰鬥中穿插了流暢的出招動畫。能不能說說你們是怎麼做到的?
首席戰鬥設計師Natanel Brański:我們進行了許多次迭代,才有了現在的效果。多數情況下只不過是在有合適起始和結束姿勢的動畫之間進行正確的混合。我們使用了虛幻引擎的動畫狀態機,在角色的所有狀態之間實現完美的混合。這個工具提供了很強的功能,讓我們能夠全面控制角色的動畫狀態,這對流暢的戰鬥是至關重要的。
《Devil's Hunt》的火焰動畫和爆炸中有一些精彩的粒子效果。工作室是怎樣創造出這些視覺效果的?
視覺特效美術師Dominik Gajewski:粒子效果都是使用虛幻引擎的級聯工具建立的。在我們開始製作時,Niagara還處於試驗階段。視覺特效美術師按正確的時間設定,將粒子效果資源以AnimNotify的形式放置在動畫中。如果技能、終結技或其他遭遇戰需要更復雜的互動,也會通過程式碼觸發粒子效果。
遊戲中有近兩個小時的過場動畫,能不能介紹一下你們是怎樣製作《Devil's Hunt》的過場的?
Leśniak:我們首先製作所有過場動畫的指令碼。我們開了許多會議討論故事應該怎樣展開,從而找到向玩家展現劇情的最佳方式。我們花了幾個月時間才做好準備,然後就開始了前期製作,為每段過場創作故事板。過場動畫是製作中最難做的工作之一,難就難在面部動畫、光照等方面。我們苦苦尋找具備製作此類動畫技能的工作人員,最後終於找到合適人選,我們對最終成果非常滿意。
你們是怎樣把小說改編成適合電子遊戲這種形式的故事的?
Leśniak:這比我預料的難得多,因為遊戲需要更多戰鬥任務和謎題之類的內容。更困難的是將小說中角色的個性原封不動地在遊戲中體現。在寫小說的時候,可以描寫角色的心理活動和感受,但是在遊戲中卻必須通過對話和動作來表達這些情感。看到我在近7年前想象的這些角色和地點第一次呈現出來,真是非常欣慰。我永遠不會忘記那一刻。
大約有多少人蔘加了遊戲的製作?
Leśniak:要統計參與這個專案的人數確實很難,因為我們在開發遊戲的同時一直在建立團隊。兩年前我們有14個人,而現在是36個,但另一方面,組建這樣的團隊時總有一些人來了又走,所以我們需要快速抉擇。不過我們最終找到了製作遊戲的合適人選,這讓我感到非常高興和自豪。
製作《Devil's Hunt》用了多長時間?
Leśniak:我們做《Devil’s Hunt》花了兩年。
是什麼原因使UE4成為這個遊戲的合適選擇?
Leśniak:4年前,在我剛成立公司時,很難找到能夠使用虛幻引擎製作此類專案的現成人才,所以我們決定使用Unity。但是經過6個月的工作,我們對結果並不滿意,所以我決定取消那個專案,使用虛幻引擎從頭開始。我們團隊裡有許多美術,虛幻引擎是最適合我們的引擎,因為它提供的工具比其他引擎多得多,能讓我們按自己的設想展現遊戲。
工作室有沒有特別喜歡的UE4工具或功能?
程式設計師Igor Berus:Perforce整合、藍圖和原始碼訪問。另外內容瀏覽器中的檔案歷史記錄和藍圖中的差分也很方便。
說到藍圖,它的功能對於快速製作原型幫助很大,讓我們能夠試驗不同的思路。如果沒有它,我們尋找合適解決方案所花的時間就會大大延長。
原始碼訪問也很重要。我通過讀取不同函式的程式碼,可以編寫出更好的解決方案。而且瀏覽函式註釋也比在網上查詢文件要快。
關於團隊對藍圖和/或C++原始碼的使用,有什麼可以告訴我們的嗎?
首席程式設計師Michał Kłoś:我們既使用藍圖,也使用C++。我們喜歡用C++實現可維護性和後端,在編制遊戲性和資源相關的指令碼時,則會利用藍圖。
通過成立工作室創作第一款遊戲,你們得到了哪些經驗教訓?
Leśniak:最大的教訓就是,我們應該在前期製作過程中下更大功夫。一開始我們在很多方面趕工,想盡快接近成品階段,結果不得不做了很多妥協。我們正在從錯誤中吸取教訓,在今後的專案中肯定不會再犯。
Leśniak:《Devil’s Hunt》已經在9月17日發售了。你們現在就可以玩。
https://store.steampowered.com/app/887720/Devils_Hunt/
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XqGTQKTWDeXSo-1gAEYK_A
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