限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法

遊資網發表於2021-09-03
本文首發“騰訊遊戲學院GWB”

2021獨立遊戲大獎賽可謂是高手雲集,我們今天要介紹的作品《倒計世界》出自一個學生團隊,他們由中國傳媒大學2021屆遊戲系的同學組成,我們有幸採訪到了該團隊的策劃杜愷,讓他來和我們聊聊本作的開發歷程。

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限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法

一、學生團隊,自由探索

這個團隊一共有6名成員,由程式、策劃、二維美術、三維美術、聲音設計、作曲各一人組成——其中整體遊戲方向由策劃同學把控;整體制作過程由程式同學把控;美術風格由美術同學把控;聲音風格由聲音設計同學把控。大家在各自工作的基礎上,會經常做一些交叉工作。在各自主導自己的部分工作的同時,成員們也會吸納別人的意見和建議,相互補足。更重要的是,大家有著一致的審美,即以任天堂為標杆,兼顧創意、樂趣與細節把控,因此整個團隊也有著很高的溝通效率與前進動力,《倒計世界》遊戲始終在大致正確的方向上探索著前進。

限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法
團隊成員,左起:美術朱果、聲音設計吳天陽、程式毛常鬆、作曲李沅鬆

我們問杜愷,當初是如何選擇這個專業,又組成了這個團隊的。他向我們打趣道:“大家的共性是對遊戲很感興趣,但具體到每個人又會有些不同,比如因為想接近漫畫專業所以選擇了動畫學院。四年的學習過程中,無論是遊戲感的培養、豐富的實踐經歷、創作工具的教學,都對我們提供了很大的幫助,會不斷學習並思考如何做出更好的遊戲。”

在遊戲開發的過程中,中國傳媒大學的陳京煒老師在創作初期給了團隊很多關鍵性的建議,例如從大地圖轉變為關卡制,並選用了現在的3D+2D的美術製作方式,讓他們的想法更加匹配團隊規模,並更高效地製作內容。陳老師也在中後期提供了很多關卡設計、體驗方面的建議。“非常非常感謝陳老師給我們的鼓勵和支援。”

作為由學生組成的新生代遊戲團隊,杜愷自認為他們有著比公司/工作室團隊更多的創作自由度,製作過程中會少一些外部壓力,成員們只需要考慮打磨作品本身。因此團隊內部也可以更充分的溝通,也會更多的涉及交叉工作。當我們問到,如果後續會為某個公司開發遊戲,有想過如何協調好公司的商業要求和本身的創作理念嗎?開發者同學分享了自己對“商業vs創作”的看法:

“為公司開發遊戲,還是會以商業需求為重,即努力為我們的目標受眾或潛在目標受眾提供更好的遊戲體驗,為此我們會努力將擅長製作的遊戲體驗傳遞給玩家。我們理解這個過程本身同樣是一種創作,這並不衝突。需要妥協、權衡的點在於怎樣的製作能讓更多人輕而易舉的感受到樂趣,選擇更廣的受眾可能會犧牲一定的遊戲深度,但這是值得摸索的。不過遊戲的品類過於廣泛,還是要具體看商業需求對應的核心樂趣是什麼,審美趨同才更容易做出好的產品。”

二、倒計世界,獨特設計

《倒計世界》是一款需要玩家在有限的時間內打碎水晶,進入下一個箱庭世界的冒險解謎類遊戲。看過這款遊戲的宣傳視訊後,我們都對《倒計世界》的場景設計感到驚豔,無論是隨風搖擺的樹木還是波光粼粼的水流都很養眼。那麼團隊在製作遊戲場景的時候,是如何敲定視覺風格、模型的搭建和擺放、整體效果調整的呢?

限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法

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團隊在前期概念設計中,由於整個遊戲的玩法圍繞“倒數計時”這一元素,體驗過程中會給玩家帶來一定的壓力感,所以團隊想從視覺入手給玩家一種輕鬆愉悅的視覺體驗,根據已有的原型和類似風格遊戲美術效果作為參考學習之外,也同時去構思如何創新出自己的美術效果。團隊前期的設計在玩法敲定前就進行了多次嘗試,角色也從一開始的三頭身模型調整成二頭身幀動畫,場景也選擇卡通風格的造型,同時強調氛圍感,這種3D+2D的製作也相對減輕了建模的壓力,風格上也更符合預期。其次場景搭建過程中,環境光照也是提升氛圍的一個重要原因,在相同的季節場景中通過光影遮擋,白天黑夜的對比,來使相同的元素有各種不一樣的視覺變化。

限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法

團隊認為冒險類遊戲一大重要體驗就是在豐富的場景中游玩,因此選用了季節元素作為主題製作多樣的場景。在整體的美術基調敲定後,便開始圍繞【核心機制倒數計時】、【限時探索的體驗】、【任天堂的關卡設計思路】三大思路製作關卡,每個關卡都是新的場景與機制,且團隊製作了豐富的互動與聲音細節。

當我們追問“這個故事中,主角的‘身世’是怎樣的,為什麼會出現在這個神祕的箱庭世界裡?他/她為何揹負倒數計時的‘詛咒’?”杜愷向我們賣了個關子,只提到了“倒計世界中有著神祕的詛咒,任何角色都會受到倒數計時的影響。”他強烈建議玩家親自玩一遍這個遊戲,“戴上耳機上手玩就好了,玩要比雲有趣的多”。看來我們只有親身經歷這場倒數計時的冒險,才能解開團隊真正想傳達的理念了。

限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法

整部遊戲是否還有除了“打碎水晶,走向下一個箱庭”的玩法呢?他們該如何保證玩家能夠保持著遊戲熱情接著玩下去,直到通關?杜愷:“除了收集星星通關以外的玩法,每個關卡我們還給玩家提供了高階挑戰,希望鼓勵玩家用一種全新的方式通過關卡,同一張地圖做出不同的通關體驗。我們通過關卡的設計與編排,保證了遊玩過程中的新鮮感,以此給予玩家遊玩動力。”他又向我們進一步說明,所謂高階挑戰是在原有關卡的基礎上,用一種不同的方式通過關卡,例如從基礎的解謎過關一轉思路為時間資源的極限管理,或是尋找邪道通關法。團隊希望通過這種方式給予玩家挑戰的同時,帶來一定體驗上的新鮮感。

限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法

限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法

我們有注意到,遊戲內設定了類似“內購系統”的消費機制讓玩家購買道具,那麼《倒計世界》是如何平衡好關卡內獲得的道具與購買的道具之間的使用平衡呢?如果不購買道具可以順利通關嗎?內購道具和關卡道具之間有什麼不同之處?

杜愷:“商店系統是為了增加一些局外成長的要素,並增加一定的選擇感和趣味性(藏了一些開發組的小癖好),其實並不是“內購系統”。不購買道具當然可以通關,道具會小幅提升玩家的遊戲體驗,給予玩家一定的局外成長感。局內是玩家需要探索收集的必要能力,局外是通關後的永久成長獎勵,兩者的定位不同。”

因此我們可以這麼理解:關卡內的道具是關卡體驗的必要“食材”,商店中的道具則是玩家可以自主選擇的“輔料”。

限時探索+箱庭世界,這款畫風清新的冒險解謎竟有如此緊張刺激的玩法


三、確信打磨,展望未來

我們問到杜愷,你們是否有玩家玩過你們的遊戲後給出了讓你們覺得或感動、或覺得驕傲、亦或是值得深入探討的反饋嗎?關卡的設計與編排等後續工作有吸納過來自試玩玩家的建議?

“有很多。”他給予了十分肯定的回答,“非常感謝早期試玩並提供反饋的同窗好友們,以及畢設展、B站線上展、好yeah大學生遊戲展每一個來試玩的玩家,共同幫助我們調優遊戲體驗。每次和玩家介紹並探討遊戲設計的過程都很有趣。”

因為遊戲的體驗重心還是落腳在關卡上,所以我們對關卡設計的迭代很重視。很幸運的是,我們的同窗好友和幾次參展機會讓我們收到了大量反饋。我們會用“越肩視角”的方式觀察每個玩家的體驗細節,哪裡引導沒做好、哪裡的設計瑕疵都會記錄下來,迭代後讓新的玩家進行測試,驗證我們的調優思路,如果效果不好就會反覆修改,直到體驗基本符合預期為止。在玩家試玩的過程中,出現了很多意想不到的遊玩方式,例如早期試玩中幾個關卡的邪道通關方式被我們吸納並轉化為了高階挑戰。”

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現場試玩

為什麼會選擇將畢業作品拿來參加GWB獨立遊戲大獎賽呢?杜愷給出的回答是:

“有獨立遊戲相關的比賽我們都會參加的,希望能夠得到更多與其他獨立遊戲創作者交流的機會。希望我們的後續內容能夠儘快開發完成。”

相信不久的將來,也會有越來越多像是21屆遊戲系的學生加入遊戲行業,為我們帶來具有獨特魅力的遊戲作品。最後我們請杜愷代表本參賽團隊,為將要走遊戲開發道路的新人們給些建議:

“找到自己理解最深的一種樂趣,然後為之不斷探索吧,不要怕失敗,實踐出真知。多和自己遊戲的玩家們交流,每一個反饋都可能讓遊戲變得更好。”

來源:騰訊遊戲學院GWB

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