融合傳統文化製作獨立遊戲,「雲山小雨」獲數百萬元種子輪融資
《山海旅人》已上線開測。
電子遊戲發明至今已有數十年曆史,由於其傳播文化、寓教於樂等特性被很多人稱為“第九藝術”。遊戲最早執行於專用遊戲主機之上,後經過早期PC時代、網際網路時代、移動網際網路時代的過度,如今人們早已能夠通過各種平臺及裝置體驗遊戲帶來的快樂。
後移動網際網路時代的來臨,讓遊戲的呈現形式有了更多可能,而遊戲及其相關技術的發展,也讓更多創新的遊戲形式逐漸成為現實。
記者獲悉,獨立遊戲工作室「雲山小雨」已完成數百萬元人民幣種子輪融資,投資方為廈門吉相天成創業投資合夥企業(有限合夥)。
「雲山小雨」是一家新成立的獨立遊戲工作室,創始人、製作人兼CEO魏新宇曾任職於美國Disney Research,除了是一名在藝術娛樂行業的工作者之外,他還是一名擁有多項美國專利的人工智慧博士,並於2016年在麻省理工大學SSAC會議上獲得了Best Paper。
回國創辦雲山小雨後,魏新宇與團隊展開了《山海旅人》系列獨立遊戲的開發,作品主打2D高質量國風畫面和“時間迴圈+內心探索”的創新玩法,遊戲內容基於山海經及傳統妖怪文化進行了再創作,玩家將扮演一個尋求謎底真相的角色在遊戲中不斷探索事實。
《山海旅人》計劃推出“三部曲”,第一部作品的DEMO版本現已上線Steam遊戲平臺,第二部及第三部作品的玩法和劇情策劃也已開始規劃。未來,雲山小雨希望可以成為用創新玩法深挖中國文化,努力成為世界級遊戲工作室。
《山海旅人》遊戲截圖
事實上,中國本土遊戲的製作發展史最早可追溯至九十年代,而在隨後的網際網路及移動網際網路大潮中,大多數成功崛起的遊戲公司都搭上了網遊的快班車,《王者榮耀》、《和平精英》等電競手遊的火熱更是吸引了大批使用者加入到了“玩家”的行列。
在市場規模高速發展之下,中國獨立遊戲的製作水平也在不斷提升,除了一些內容、美術、玩法水準不斷被玩家認可的遊戲以外,也不乏《太吾繪卷》、《艾希》等叫好又叫座的產品。
《山海旅人》同樣是一款製作精美的獨立遊戲作品,其此前曾參加過兩屆PAX和今年的TGS,並受到了海內外玩家和發行商的關注,目前Steam平臺上《山海旅人》已被上萬玩家加入了願望清單。
由於接下來的開發、發行、市場等方面需要更多資金和人力,雲山小雨工作室也已計劃在明年在第一部產品上線後開啟了新一輪融資。
以下為記者專訪雲山小雨CEO/製作人魏新宇的採訪實錄:
記者:雲山小雨團隊的成立契機是什麼?
魏新宇:在成立這個工作室之前,我在美國從事人工智慧方面的工作,也做過人工智慧方面的創業,後來發現科技和藝術相結合的事情才是我最想做的。無意中接觸到獨立遊戲,覺得特別有啟發,就有了做這個工作室的念頭。
當時生活在海外,覺得中國文化和民俗很有意思,卻沒有很好的展現在世界的舞臺上,中國的內容生產方和外國使用者之間我總覺得有一堵牆,於是就想做一個工作室,以遊戲的方式打破這堵牆。
記者:從資本的角度來看,獨立遊戲工作室的投資回報率通常較低(主要因為大多數中國玩家習慣了free to play的網遊),您如何看待雲山小雨的未來發展價值?
魏新宇:我認為中國需要有遊戲工作室可以把高質量的屬於中國自己的文化內容帶給全世界。 黑神話就是一個很好的例子。當然我們從很多方面都無法和黑神話相比,但是我們作為小的獨立遊戲團隊,可以從玩法創新的層面去努力。
中國文化博大精深,有無數的角度可以切入,而精緻的經過時間和文化沉澱的內容一定是有受眾的。我們團隊幾乎都是在海外待了很多年的人,山海的主美Zac來自於墨爾本皇家理工大學,新加入的美術Jenny來自於羅德島插畫系,策劃Margarita也是大學就去過七個國家,還參加了很多辯論賽。配樂Kala是來自美國的獨立音樂人。這些都有助於我們用一個國際化的視角去生產製作中國特色的內容,也是雲山小雨存在的必要和價值。
說到投資回報率,作為工作室,我並不追求短期快節奏的發展和擴張,這種擴張會對公司造成損傷,我相信中國的獨立遊戲產業會發展起來的。
記者:您認為山海旅人這款遊戲有哪些特點?
魏新宇:首先它的題材和畫面很特別,在創業之初,預算有限的情況下,我們使用畫素的方式去表達中國的水墨意境。其次玩法上是有特色的,它在探討時間和記憶的問題,這個可能不太好用語言去表達,我們的demo上線了steam,感興趣的朋友可以去試試。
《山海旅人》遊戲截圖
記者: 截至目前,山海旅人獲得了哪些成績?
魏新宇:現在山海demo的steam反饋是97%好評。另外我們參加了兩屆PAX,一屆TGS,並且去年在中國的indieplay比賽上也獲得了最佳遊戲提名和最佳敘事提名。
記者:兩年前的《太吾繪卷》讓中國遊戲行業為之振奮,但多數人認為,《太吾繪卷》擁有很好的遊戲玩法設定和劇情策劃,但EA版本做工仍然比較粗糙,所以認定其成功是偶然。那麼在您看來,《太吾繪卷》、《中國式家長》等買斷式遊戲,成功的共同點有哪些?除此之外,您認為未來中國遊戲廠商若想取得更大成功,還需要做好哪些事?
魏新宇:我認為想要增大成功的概率,首先題材要吸引人,中國式家長就是一個很棒的例子。
其次玩法上要創新。獨立遊戲的製作成本和畫面不太能和大廠或者3A大製作相比,那創新性就非常有必要了——當然,就算都做到了也不一定會成功,只能說成功的概率會增加,畢竟內容行業要想做出精品需要持續創新。
“需要做好哪些事”這方面我不敢給什麼建議,我自己還是一個在摸索中的人,但是我覺得現在年輕人,在讀大學的或者更小的,他們對精品和創新產品的追求是越來越高的,那麼作為創作者我覺得保持一顆開放的心是很重要的吧。
記者:市場推廣方面,山海旅人的策略是什麼?
魏新宇:市場方面現階段主要是由我們的發行商GameraGame在打理。山海旅人將會是一個系列作品,每一部講述一個故事(有點像聊齋)。現階段的世界觀和設計是按照三部曲來的。第一部主要是開啟知名度,把口碑做好。後續我們根據情況可能會加大對美術製作的投入,未來變成3D遊戲都有可能。
宣傳方面,第一部先把最核心的,對解謎和中國志怪故事感興趣群體抓牢,之後慢慢擴充受眾和圈子。我們的理想是做出自己的IP,如果能把遊戲做好,故事講好,未來改編成戲劇或者電影都是有可能的。
山海旅人還只是一個開始,未來我們還會推出別的型別的遊戲(模擬經營,休閒等),不過基於中國傳統文化這點是不會變的。
記者:同步開發多款產品,團隊是如何計劃的?目前團隊有多少人、分別負責哪些工作?
魏新宇:目前計劃是之後把山海旅人打造成系列作品,在山海旅人續作做前期調研的階段,同步開發一些小體量的移動端遊戲。
雲山小雨現在還是一個小團隊, 算上開發、音樂和本地化人員,只有數十人。
記者:您認為,雲山小雨未來的定位是什麼?除了遊戲研發,是否會涉足更多領域?
我對雲山小雨的期望是成為一個用創新玩法深挖中國文化的世界級遊戲工作室。我們要做的就是去破壞阻礙中國文化和外國玩家之間的那堵牆,遊戲是一個很好的切入點。
現階段除了遊戲研發,不會涉足更多領域,我們只想把一個領域做好。
來源:36氪
原文:https://36kr.com/p/945306454404744
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